Lina nad przepaścią #1: Początek

Death Stranding jest grą trudną do odpakowania w jednej recenzji – dużo tu motywów, zachwytów, też krytyki – dlatego zapraszam na kolejną karuzelę wielu tekstów. Na początek, cóż, ostrzeżenie. Na temat początku.

Waham się z napisaniem, że ta gra ma „problem z początkiem”. Ja, po ponad 50 godzinach, jestem Death Stranding zachwycony. Kończąca się już generacja konsol obfitowała w kapitalne gry; natomiast te, które by mną tak zawładnęły i zmusiły do myślenia, mogę policzyć na palcach… może półtorej ręki. Natomiast jestem pewien, że wielu ludzi po prostu od tej produkcji odpadnie bardzo szybko. Death Stranding czasem sugeruje, że w Kojima Productions bacznie obserwowano ubiegłoroczne Red Dead Redemption 2 – w szczególności zaś marudzenie na powolne tempo gry – po czym wszyscy ryknęli: „potrzymajcie nam te piwa”.

Nie zwiastuje tego samo rozpoczęcie, dość obfite w przerywniki filmowe, jak przystało na dzieło Hideo Kojimy. Japoński projektant pozostaje w nich jednak zaskakująco powściągliwy.

Na początek: eksplozja

To nie jest subtelna produkcja – żadna gra Kojimy nie jest – natomiast pierwsza, ja wiem, doba zabawy wykłada tak naprawdę podstawy konceptu: jesteś Sam Porter Bridges (w tej roli Norman Reedus) i pracujesz jako dostawca w zrujnowanej Ameryce Północnej. W tym świecie udało się namacalnie potwierdzić istnienie życia po życiu; tytułowe wydarzenie (po polsku: Wdarcie Śmierci) popsuło jednak barierę między żywymi, a martwymi. Dusze i ciała ludzi gubią się na Plażach – prywatnych przystankach po śmierci – a ziemię nawiedzają duchy zwane wynurzonymi (Beached Things). Ludzkość została zepchnięta pod ziemię, gdzie funkcjonuje w izolacji.

Początek Death Stranding jest po prostu piękny

Sam zostaje zmuszony do współpracy z resztkami rządu: ma kontynuować misję swojej rodziny i podpiąć odizolowane siedliska do sieci. Przy okazji zaś uratować porwaną przez terrorystów siostrę Amelie, przyszłą panią Prezydent Miast Zjednoczonych Ameryki. Po drodze zdobywasz jeszcze BB-28, ikonicznego już niemowlaka w słoiku. Jako istota istniejąca między światami, jest narzędziem do wykrywania duchów. Tobie i Samowi wyrośnie na partnera.

Klimat, pomimo skupienia na więziach międzyludzkich, jest opresyjny. Twoim celem jest odbudować kraj, ale już sam początek wskazuje na pewną bezsensowność tej misji. Ludzkość żyje w samotności, zawieszono wszelkie struktury rządowe, terroryści i zmarli terroryzują powierzchnię. Opady atmosferyczne dosłownie postarzają ludzi i przedmioty w tempie ekspresowym, najmocniej podkreślając bezsens całej misji; nic nie wskazuje na to, że ludzkość kiedykolwiek zamieszka znów na powierzchni.

Death Stranding jest po prostu dziwne

Po tym świetnie wyreżyserowanym, długim wstępie, Death Stranding zmienia się w niemal czysty gameplay. Przez następnych 10 godzin, na które to składa się w gruncie rzeczy kontynuacja wstępu do gry, cutscenek jest mniej. Potem nadchodzi wybitnie długi środek: rozdział trzeci potrafi zająć nawet 30 godzin i to przy średnio pilnym wykonywaniu zleceń pobocznych.

Najprościej wytłumaczyć tę grę przez porównania do innych tytułów. Mamy więc Breath of the Wild, z którą gra Kojimy dzieli bardzo wertykalny otwarty świat, oparty na wielu prostych systemach wzajemnie oddziałujących na siebie. Naturalne są skojarzenia z Red Dead Redemption 2, bo Death Stranding również jest szalenie powolne i bogate w cyzelowane animacje; duży nacisk został położony na fizyczność bohatera i budowanie atmosfery. Jest jednak mniej do eksplorowania: tutaj liczy się przede wszystkim wydajność trasy i próżno szukać w zakamarkach pobocznych historii.

Słychać echa asynchronicznego multiplayera Dark Souls: gracze mogą sobie pomagać nie opuszczając własnych sesji. Jest i Firewatch – Death Stranding to poniekąd też „symulator chodzenia”, z tym, że gra angażuje w owe chodzenie prawie każdy przycisk pada. W końcu jest… QWOP! Tutaj też fizyka jest Twoim największym wrogiem, a gros rozgrywki spędzisz dostosowując środek ciężkości bohatera za pomocą L2 i R2.

Najdzielniejszy kurier DPD

Typowa dostawa podąża pewnym schematem. Na początek, ładujesz na plecy Sama towar i własny sprzęt potrzebny do wykonania zlecenia tak, żeby móc to wszystko unieść; później oznacza to zwykle wieżę rodem z Jengi w plecaku. Wyruszasz w trasę, piechotą lub pojazdem (który prędzej czy później będzie trzeba gdzieś zostawić) w świat, który przypomina strome, kamieniste ziemie Islandii. Idąc, wciskasz R1 i skanujesz otoczenie. Skaner zaznacza przydatne przedmioty i elementy, przede wszystkim zaś informuje Cię o jakości terenu: na żółtych i czerwonych polach najlepiej wdusić spusty. Można wywrócić się o byle kamyk, więc naciskając L2 i R2 balansujesz wieżą na plecach Sama.

Death Stranding potrafi być naprawdę piękne

Trasę ułatwiasz sobie rozstawiając liny i drabiny, budując struktury: schrony przed deszczem, generatory prądu, mosty. Unikasz starć z wrogimi dostawcami, którzy chcą kraść Twoje paczki oraz duchami, przemykając po cichu. Jeśli dochodzi do walki, panuje chaos: obwiązujesz ludzi, byle tylko nie zabić, a duchy zaciągają Cię do wypełnionego smarem wymiaru, przyjmując formy rodem z Bloodborne’a.

Jeśli robisz misję fabularną, ostatni kilometr przejdziesz w akompaniamencie muzyki Low Roar – Death Stranding to niemal interaktywny teledysk do muzyki wykonawcy. Melancholijny folk zmiksowany z dziwnymi, elektronicznymi bitami wpasowuje się dobrze w klimat. Po dostarczeniu przesyłki i podpięciu rejonu do sieci, świat wypełniają kreacje innych graczy. Teraz możesz korzystać z cudzych lin, drabin, sprzętu, budynków.

Początek rzeczy wielkich

Ale czy jest to dobre? Tak, przyjacielu, jest bardzo. Niech za dowód posłuży fakt, że tekst ten planowałem i obiecałem na koniec długiego weekendu. Rzecz w tym, że żeby go skończyć, musiałbym nie grać w Death Stranding. A po ponad 50 godzinach grania chciałem tylko grać w więcej Death Stranding. Pomimo powtarzalnego schematu, gra regularnie wbija w niego kliny. Wiele razy paczki zmuszą Cię do zabrania minimalnej ilości sprzętu i okaże się, że jesteś wybitnie nieprzygotowany na tereny, w które się wybierasz. Wielokrotnie pakowałem się w wędrówki podczas których nie miałem nawet pięciu minut na złapanie oddechu.

Kiedy dotarłem w góry, gdzie padający śnieg niszczy przedmioty szybciej od deszczu, a chłód wysysa wytrzymałość, czułem się mały, jak na początku gry. Spędziłem tam dobrych kilka godzin, wielokrotnie zabijając się lub prawie zabijając ześlizgując się na śniegu. Te partie w górach to zresztą jedne z najlepszych w całej grze: śnieżna ślepota potrafi doprowadzić na skraj paniki, gdy wieziesz cenny ładunek. Gdy podłączyłem czyiś bunkier i zacząłem widzieć cudze drabiny i linki, wydałem z siebie prawie krzyk ulgi. Kiedy w końcu z powrotem trafiłem do zielonej cywilizacji czułem się zaś, jakbym wynalazł ogień.

Pętla gameplayowa Death Stranding jest dziwnie wciągająca. Duża w tym zasługa właśnie multiplayera i systemu konstruowania. Teren jest Twoim największym wrogiem, dlatego kupę satysfakcji daje okiełznanie go. Najpierw czynisz to przez mozolną podróż najbardziej wydajną ścieżką na Twoje możliwości. Później optymalizujesz trasę wykorzystując swoje i cudze obiekty. Jedną z największych przyjemności z grania w tym roku czerpałem z budowania sieci linii magnetycznych we wspomnianych przeklętych górach. Zlecenie, które zajęło 30 minut, zajmuje teraz półtorej minuty.

Na początek: taki potworek.

Na początek: weź to zobacz

Są oczywiście skradanie się i walka. Starcia i podchody z ludźmi są najwyżej „okej” – zapomnij o głębi MGSV, jest też ona dość prosta nawet na najwyższym poziomie trudności. Przemykanie pomiędzy duchami jest pełne napięcia nawet, gdy już masz dość narzędzi, by sobie z nimi spokojnie radzić (a bić też nie zawsze się opłaca). Walki z minibossami i bossami są fajne, ale zdecydowanie za długie jak na dość prymitywną ich mechanikę. Jeśli nie lubisz tej części gry, w której się chodzi, to nie będziesz lubić Death Stranding. Walka jest jej najsłabszym aspektem. Lina jest tutaj sto razy ważniejsza od kija.

Kiedy ukazał się gameplay z Tokyo Game Show, wielu nie dowierzało: przecież Hideo Kojima nie mógł zrobić gry o facecie, który głównie chodzi. Okazuje się, że zrobił. Nie ma tutaj żadnej wielkiej wolty w środku zabawy, transformacji w inny gatunek. Pojawia się więcej możliwości, owszem, ale początek całkiem dobrze pokazuje, na czym ta gra polega. Również początek i Twoja opinia o nim determinuje, czy tę grę pokochasz, czy znienawidzisz.

Problem ten sprawił, że zatęskniłem za wersjami demo. Wielka szkoda, że przemysł gier wideo w zasadzie zabił tę instytucję, bo nowa gra Kojima Productions mogłaby na niej skorzystać. Nie jest to gra dla każdego. Na rany koguta, jak bardzo to nie jest gra dla każdego. Ciężko to jednak sprawdzić na własnej skórze. Dlatego przed zakupem, na początek, polecam obejrzeć wspomniany godzinny film z rozgrywki z tegorocznego Tokyo Game Show. Jeśli perspektywa robienia wariacji na ten temat przez około 60-80 godzin jest dla Ciebie kusząca: zapraszam. Nie pożałujesz. Raczej.


Pozostałe teksty w cyklu:

#2 Praca
#3 Reedus, Mads i spółka
#4 Fabuła i świat
#5 Werdykt

Autor Jacek Wandzel

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan Hideo Kojimy, Chrisa Avellone'a, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.