Dzieciaki na rowerach RPG – recenzja

Dzieciaki na rowerach RPG - recenzja

W ostatnim czasie Alis.Games wydało w Polsce system Dzieciaki na rowerach. Jeszcze przed nowym rokiem miałem okazję położyć łapy na PDF-ie, o czym pisałem swego czasu. Czas na wrażenia po wymacaniu podręcznika i rozegranej sesji.

Dzieciaki na rowerach to niewielkich rozmiarów zeszyt, bo ciężko go nazwać podręcznikiem. Co ciekawe, to w zupełności wystarczy do tworzenia niezwykłych przygód. Siłą tego systemu są banalnie proste zasady i niezwykle plastyczna mechanika. Do znudzenia powtarzam, że ta ostatnia ma być pomocnym narzędziem, co w tym przypadku sprawdza się doskonale.

Alis.Games dołożyło do pieca, wydając podręcznik na papierze lepszej jakości niż w oryginale. Różnica może nie jest kolosalna, ale na pewno in plus. Oczywiście można ponarzekać na brak twardej oprawy, ale biorąc pod uwagę objętość, mogłoby to wyglądać komicznie.

Dzieciaki na rowerach wjechały na pełnej pi… prędkości!

Jak Dzieciaki na rowerach wypadły w praktyce? Nie tylko w mojej, ale również w opinii moich graczy – bardzo dobrze. Oczywiście, aby móc poznać pełnię możliwości tego systemu, a przede wszystkim rozłożyć mechanikę na czynniki pierwsze potrzebnych jest przynajmniej kilkanaście sesji. Warto podkreślić, że nasza ekipa to ludzie mocno cisnący w opowieści, a co za tym idzie, o mechanice zdarza się nam po prostu zapomnieć.

Fenomenalnie sprawdzają się chwile, w których wspólnie tworzymy miejsca, postacie oraz samą opowieść. Każdy wniósł do rozgrywanego scenariusza własne pomysły, które spinaliśmy w zgrabną całość. Poniżej znajdziesz nagranie z naszej sesji.

Największą zaletą rzeczonego RPG-a jest plastyczność. Dzieciaki na rowerach pozwalają na realizowanie w zasadzie każdego pomysłu, który mieści się w ramach przyjętego settingu.

Mechanika

Jak wspomniałem wyżej, Dzieciaki na rowerach mają bardzo prostą mechanikę. Ta opiera się na testowaniu jednego z sześciu Atrybutów: Bójki, Lotności, Rozumu, Mięśni, Uroku i Hartu. Do każdego przypisuje się jedną z kości od K4 do K20. Im wyższa kość, tym łatwiej osiągnąć sukces w określonej dziedzinie. Dla przykładu: ktoś o wysokiej Lotności (K20) i niskim Uroku (K4) jest zdecydowanie lepszy w bieganiu i unikaniu walki, niż w negocjowaniu z rodzicami. Czasami, jako prowadzący, musiałem się zastanowić jaki Atrybut testować w danej sytuacji, ale najpewniej po prostu trzeba się nieco „otrzaskać”, aby szło to gładko.

W grze pomagają Zalety. Każda z postaci dysponuje na początku dwiema wynikającymi z wybranego archetypu oraz jedną bonusową, determinowaną przez wiek odgrywanego bohatera. Do wyboru jest aż 16 Zalet, a każda z nich zapewnia rozmaite bonusy. Kolejny przykład: Niefrasobliwy bohater zyskuje dwa żetony przeciwności (o nich za chwilę), zamiast jednego, gdy nie zda testu Atrybutu.

Co ciekawe, autorzy zachęcają do tego, aby porażki w testach nie były bardzo dotkliwe. Jest to ciekawie rozwiązane. Im większe fiasko, tym dotkliwsze konsekwencje. Jeśli zatem rzut nie uda się o jedno lub kilka „oczek”, test po prostu się nie udaje. Mało tego, jeśli MG uzna to za zasadne, nadal można wykonać deklarowaną czynność, ale z jakimiś komplikacjami. Jeśli różnica w rzucie a poziomem testu jest znacząca, wówczas rzeczywiście może zdarzyć się coś złego.

Porażka w każdym teście Atrybutu zapewnia żetony przeciwności, które notuje się na karcie postaci. Te można później wydawać do zwiększania wyników w przyszłych rzutach. Mechanizm bardzo fajny.

To, co spodoba się Graczom przedkładającym rzucanie nad własne opisy, to brak jakichkolwiek Ruchów, tabelek, i tym podobnych „kagańców”. Zamiast tego, Gracze sami opisują efekty rzutów. W praktyce sprawdza się to genialnie.

POM, czyli czary-mary

Rozgrywkę urozmaicają Postacie Obdarzone Mocą, czyli NPC-e, których najpierw wspólnie tworzy się z Graczami, a następnie wprowadza do gry. MG oddaje Graczom możliwość kierowania POM w niektórych scenach, co sprawdza się po prostu fenomenalnie.

Postacie Obdarzone Mocą dają potężne możliwości, ponieważ ich zdolności wymyślają sami Gracze. Oczywiście korzystanie z tych dobrodziejstw jest ograniczone. Korzystając ze swoich zdolności, POM płaci dość wysoką cenę, co w prosty sposób tłumaczy podręcznik. W dużym skrócie: jak wiele mocy pozostało POM określają żetony energii parapsychicznej. Każdorazowe ich wykorzystanie wiąże się z testem i rozmaitymi konsekwencjami. Może to być krwawienie z nosa, chwilowa utrata przytomności, etc.

Masz jakiś problem, ziomuś?

Problemem może się okazać dość mocne nastawienie na wspólne kreowanie rzeczywistości. Osoby dopiero rozpoczynające swoją przygodę z grami fabularnymi lub wychowani na nieco już skostniałych systemach mogą poczuć się nieco przytłoczone. Wszystko przez to, że Dzieciaki na rowerach mocno wspierają storytelling i odpowiedzialność za wspólne tworzenie opowieści. Mistrz Gry przygotowuje jedynie wstępny zarys, który może wyewoluować w coś zupełnie innego. Tak było w naszym przypadku, gdzie pierwsze skrzypce miały odgrywać zarodniki roślin atakujące ludzi, a skończyło się na… sam zobaczysz.

Podsumowanie

Jedno jest pewne: Dzieciaki na rowerach na stałe wpisują się w harmonogram naszych sesji. Jeśli lubisz systemy dające ogromne możliwości narracyjne, to dobrze trafiłeś. Z całego serducha polecam!

Adam to ustatkowany gracz z krwi i kości. Mąż, ojciec, a także wieloletni miłośnik elektronicznej rozrywki w formie wszelakiej. Gry wideo traktuje jako coś znacznie powyżej zwykłego hobby, wynosząc je ponad inne pasje – muzykę i książkę – dostrzegając jednocześnie, jak wiele mają one wspólnego z innymi sferami jego zainteresowań.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*