Kult: Boskość utracona. Nawiedzone domy – pomysły dla Mistrza Gry

Kult nawiedzony dom

Jest bardziej, niż prawdopodobne, że w trakcie swoich przygód w Kult: Boskość utracona bohaterowie trafią na dom, który z zewnątrz wydaje się zwykłym budynkiem, a w środku skrywa mroczne tajemnice.

Poniżej znajdziesz pięć domów i mieszkań, które mogą być miejscem do rozegrania, mam nadzieję, emocjonującej sceny, a być może nawet lokacją dla całej przygody.

Oczywiście są to luźne propozycje, które możesz dowolnie modyfikować, do czego serdecznie zachęcam.


Dom cierpienia

Siły wyższe: Keter, Chochma, Samael, Gamaliel.

Nowoczesna kamienica. Można ją wynająć w bardzo atrakcyjnej cenie. Nie wiadomo dlaczego, ale nikt tu nie wytrzymuje zbyt długo. Pośrednik tłumaczy, że wynika to z lokalizacji (ta, tak naprawdę, wcale nie jest zła).

Gdyby sprawdzić w internecie, okazuje się, że dawno temu był tu dom publiczny. Pewnego dnia spłonął. Dochodziło tam do brutalnych gwałtów, a nawet morderstw, co później wykazało śledztwo.

Dzisiaj duchy maltretowanych i mordowanych kobiet nawiedzają to miejsce, przy czym atakują tylko mężczyzn. Dobrym pomysłem byłoby więc wysłać tam drużynę, w której znajduje się kobieta, ewentualnie jakiegoś żeńskiego BN-a. Dzięki temu gracze mogą zauważyć, że kobiety nie są obiektem ataków duchów.


Rodzina zastępcza

Siły wyższe: Keter, Jesod, Taumiel, Chaigidiel.

W niewielkim domu mieszkała rodzina zastępcza. Niestety, była to dwójka ludzi o sadystycznych zapędach, która znęcała się nad dziećmi, które trafiały pod ich dach. Dzieci musiały ciężko pracować w gospodarstwie, były brutalnie bite.

W końcu czara goryczy się przebrała, gdy ojciec zagnał wszystkie ośmioro do stodoły i tam chciał wychłostać. Wszystkie spętał sznurami i przywiązał do pręgierzy. Dwójka dzieci wyswobodziła się i zaatakowała widłami oraz siekierą. W trakcie szamotaniny doszło do pożaru przez strąconą lampę naftową. Płomienie natychmiast zajęły słomę oraz drewno. Ojciec zginął od ciosów, a dzieci, chcąc ratować przybrane rodzeństwo spłonęły żywcem.

Matka stała i patrzyła z przerażeniem na to, co się stało. Nadal żyje w gospodarstwie. Regularnie nawiedzają ją duchy dzieci, więc kobieta zwariowała. Udaje, jakby nic się nie stało. Gotuje obiady dla ośmiorga dzieci i dwójki dorosłych. Nakrywa do stołu, sprząta.

Czy da się skomunikować z dziećmi? Może w okolicy jest też duch ojca? To już pozostawię decyzji MG.


Dom nienawiści

Siły wyższe: Chochma, Necach, Satariel, Harab Serap.

Dwupiętrowa kamienica z sześcioma mieszkaniami. W pięciu mieszkają rodziny z kraju, w którym dzieje się akcja, a do jednego, na samej górze, wprowadzają się ludzie innej narodowości, np. Białorusini. W jednej z rodzin mieszka nacjonalista, który podburza pozostałych do niechęci, a nawet nienawiści wobec nowych sąsiadów.

Te negatywne emocje przykuwają uwagę Sił Wyższych. W konsekwencji dom zaczyna karmić się negatywnymi emocjami, otwierając bramę do innego wymiaru. Przez poddasze, nocą, kamienice zaczynają nawiedzać przerażające istoty, początkowo niegroźne, ale z czasem rosnące w siłę.

Dom można wykorzystać na wiele sposobów, podobnie z odgrywaniem w nim scen. Czy skończy się na konfrontacji z duchami? Czy może trzeba będzie zmienić nastawienie ksenofobicznych mieszkańców?

Bohaterowie mogą trafić do kamienicy z rozmaitych powodów, wszystko zależy od scenariusza. Ten wątek jest mocno inspirowany komiksem Infidel, którego recenzję znajdziesz pod tym linkiem.


Dom nad jeziorem

Siły wyższe: Tiferet, Necach, Gamchikot, Golab.

Bohaterowie organizują ze znajomymi weekendowy wypad. Wynajmują domek nad jeziorem z własną linią brzegową. Budynek ma bardzo wysoki standard, ale urządzony jest w wiejskim stylu: wszystko w drewnie.

Goście do dyspozycji mają duży salon połączony z kuchnią i jadalnią, w którym jest spory kominek. Na dole jest też niewielki składzik oraz toaleta. Na piętrze są cztery sypialnie z konfiguracją łóżek takimi, aby pasowały do drużyny. Nie ma tu telewizora, radia, ani niemalże żadnej nowoczesnej technologii. Na zewnątrz jest sauna. Brzeg nad jeziorem to zadbana plaża ze sporym pomostem oraz zacumowaną łodzią.

Jest wielce prawdopodobne, że bohaterowie będą robili sobie zdjęcia na pamiątkę. Jeśli uchwycą na nich domek, mogą zauważyć, że jego odbicie w jeziorze mocno różni się od tego w rzeczywistości. Jeśli przejrzą Iluzję zauważą, że w tafli wody odbija się rozpadająca się ruina, a las dookoła jest jakby wypalony. Budynek sauny wygląda natomiast jak klatka.

Dobrze by było, aby wraz z bohaterami przyjechało kilku BN-ów, którzy niestety zostaną w pewien sposób poświęceni. W pewnym momencie pójdą oni do sauny, która niczym klatka uwięzi ich w środku. Dojdzie do spięcia i pożaru. Przebywający w środku spłoną żywcem. Zasięg sieci komórkowej jest zerowy, a do najbliższych domów jest ponad 30 km drogi. Wiele lat temu trafiła tu grupa turystów, którą zamordował właściciel posesji. Zamknął ich w szopce (dzisiaj saunie) i podpalił. Był pewien, że składając taką ofiarę ściągnie na siebie uwagę bóstwa. I owszem, Siły Wyższe się nim zainteresowały, ale tylko po to, aby móc żywić się cierpieniem turystów. Po zrobieniu w Iluzji wyrwy, gospodarz został zabity przez przybywające sługi Sił Wyższych. Powstał w ten sposób portal do Inferno.

Właściciel domku zawarł pakt, w ramach którego ma dostarczać nowe ofiary (turyści). W zamian ma dostęp do zakazanej wiedzy, pieniędzy (tę kwestię pozostawiam MG). Jeśli BG uda się przeżyć wypad, mogą się z nim skonfrontować, przy czym jest on już przemieniony w sługę Siły Wyższej, więc nie będzie to proste starcie.

Temat można skomplikować nieco bardziej: w pewnym momencie BG trafiają do odbicia w wodzie.


Loft

Siły wyższe: Chesed, Hod, Satariel, Togarini.

Bohaterowie trafiają do apartamentu w zamożnej dzielnicy (powód przybycia na miejsce może być różny – śledztwo w sprawie zaginięcia, etc.). Jest to niewielkie mieszkanie w loftowym stylu. Jedna ze ścian to w zasadzie jedno, wielkie okno podzielone ramami na pięć części. Centralną jest przepiękny witraż z różnymi scenami przemocy.

Witraż jest tak naprawdę obrazem uwieczniającym wydarzenia, które miały miejsce w mieszkaniu, może nawet wskazywać co będzie się działo w przyszłości. Refleksy świetlne rzucane przez kolorowe szkła zdają się nieustannie wędrować po ścianach, co wymaga testu na przejrzenie Iluzji. Wynik może wiele wyjaśnić…


Mam nadzieję, że któraś z lokacji okazała się być na tyle ciekawą, że trafi do jednej z Twoich przygód. Jeśli wpis jest przydatny, podziel się nim klikając w stosowny przycisk poniżej.


Źródło zdjęcia użytego do miniatury: http://szarawarszawa.blogspot.com/2015/06/stara-kamienica-na-ulicy-hozej-2a-w.html

Adam to ustatkowany gracz z krwi i kości. Mąż, ojciec, a także wieloletni miłośnik elektronicznej rozrywki w formie wszelakiej. Gry wideo traktuje jako coś znacznie powyżej zwykłego hobby, wynosząc je ponad inne pasje – muzykę i książkę – dostrzegając jednocześnie, jak wiele mają one wspólnego z innymi sferami jego zainteresowań.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*