Z ciekawością obserwuję, jak ostatnio studia i twórcy obecni w branży od lat robią się nieco sentymentalni. God of War zgubił tzw. „ostre krawędzie” na rzecz przejmującej opowieści o ojcu i synu, którzy nie potrafią nadawać na tej samej fali. Złośnicy z Rockstar Games wydali Red Dead Redemption 2, grę o smutnych kowbojach, który uczą się być lepszymi ludźmi. From Software w Sekiro stworzyli swój pierwszy tytuł, w którym przez czarne chmury faktycznie przebija się nadzieja. Wreszcie: Hideo Kojima robi grę o tym, jak wszyscy musimy połączyć siły.
O tyle to dziwne, że Hideo przez długi czas był może najbardziej gniewnym, konfrontacyjnym artystą w świecie gier. Mówimy o facecie bezkompromisowym, który wiele rzeczy chciał robić na złość cioci – bo coś wkurzy graczy, bo wyjdzie przeciw trendom. Według pierwszego pomysłu Kojimy, Metal Gear Solid miał po ekranie game over kasować zawartość płyty. Mówi to wiele o tym, jakim twórcą jest Japończyk; i jak znaczący jest jego piwot w kierunku kontaktu.
Hideo Kojima, artysta
Gdyby postawić przed kimś zadanie podsumowania postaci Hideo Kojimy jednym cytatem, padłoby pewnie na jego własny, żartobliwy opis: „Moje ciało składa się w 70% z filmów”. Nie bierze się to znikąd – Kojima jest kinomanem jawnym i dumnym. Na jego Twitterze możesz znaleźć głównie plakaty filmów i seriali, które akurat obejrzał. Jego gry pełne są długich cutscenek i kinowych nawiązań: do „Ucieczki z Nowego Jorku”, „Ludzkich dzieci”, a nawet do „Nagiej broni”. Obsada Death Stranding to zresztą kolejny dowód na to, że Hideo Kojima ma obsesję na punkcie Hollywood. Doszukiwano się cudacznych powodów dla rozstania z oryginalnym głosem Solida Snake’a, Davidem Hayterem; najpewniej poszło po prostu o to, że Kojima chciał aktora hollywoodzkiego.
Lgnięcie do Hollywood można oczywiście tłumaczyć prosto: to fanboy, który może wreszcie spędzać czas z idolami. Mnie z czasem wydaje się jednak, że powód jest bardziej romantyczny – Japończyk chce być wśród ludzi, którzy go rozumieją. W niedawnym wywiadzie dla Game Informera, Kojima przyznał, że miał problem z przekonaniem swoich współpracowników do pomysłu na Death Stranding. Takich kłopotów nie miał, kiedy grę pokazał George’owi Millerowi – tak, temu od Mad Maksa – któremu wystarczył trailer i krótkie wytłumaczenie.
Kojima ma szczególną pozycję w swojej branży. Twórcy mainstreamowych gier wideo są często anonimowi. Wielu graczy nie odróżnia studia od wydawcy, nie mówiąc o konkretnych producentach czy projektantach. Powodów, czemu nam idzie to tak opornie, jest bez liku: krytyka i teoria gier wideo na dobrą sprawę wciąż znajdują się w powijakach; w procesie powstawania gier potrafi brać bardzo wielu ludzi, którzy decydują o ważnych składowych; biznes triple-A z kolei nienawidzi indywidualności i woli dobijać te odstające gwoździe. Wreszcie, na gry wciąż lubimy patrzeć, jak na zabawki. Przeliczamy czas zabawy na pieniądze, marudzimy, kiedy mają wolniejsze tempo. Co dopiero patrzeć na grę wideo jak na dzieło, które ktoś stworzył. Notabene, sam Kojima nie uważa gier za sztukę – akt grania to dla niego kompletnie odrębna gałąź kultury, a siebie przyrównał do muzealnego kustosza.
Koncept, że gra wideo mogłaby mieć więc jednego „autora” może wydawać się wręcz dość absurdalny; nawet w przypadku projektanta, który zarządza każdym aspektem produkcji. A jednak dzieła produkcji Hideo Kojimy są tak dziwaczne, osobiste i po prostu „jego”, że trudno w jego wypadku uważać kogoś innego za ich ojca. Sam zainteresowany zresztą długo lubił dosadnie o tym przypomnieć.
Hideo Kojima, artysta smutny
W 1999 roku, na konsolę PlayStation ukazał się Metal Gear Solid, kontynuacja cyklu Metal Gear na komputer MSX. Historia najemnika Solid Snake’a – obdarzonego najpiękniejszym mulletem w historii fryzjerstwa – który po cichu inwigiluje bazę terrorystów na wyspie Shadow Moses to jedna z najważniejszych produkcji w historii całego gatunku. MGS obśmiał ówczesne wyobrażenie o możliwościach narracyjnych czy produkcyjnych gier; wprowadził do mainstreamu koncept tak niszowy, jak gra o skradaniu się i unikaniu konfliktu; wreszcie dał nam zestaw ikonicznych bohaterów, których klonuje się po dziś dzień. Nikt tej gry wtedy nie zrozumiał.
Metal Gear, pomimo obecności mechów i akcji rodem z anime, jest serią antywojenną. Solid Snake jest niewątpliwie kozakiem, ale też gościem zniszczonym przez żołnierkę. Obrzydliwie łatwo przychodzi mu zabijanie, nie radzi sobie w sytuacjach społecznych, w jego życiu nie ma w zasadzie nic innego. Do misji przystępuje pod groźbą sądu, nie z bohaterskich pobudek. Terroryści, z którymi walczy, to ludzie pozbawieni ideologii i wyższego celu. Walczą, bo świat ich zaszczuł, zostawił; manipulują nimi ludzie, którzy te wojenki rozgrywają kilka(set) ruchów do przodu.
Gray Fox, były kumpel Snake’a i ikoniczny cyborg, zapłacił duszą i człowieczeństwem za zostanie kozackim nindżą. Na wojnę idą romantycy, ale w tym, co robią, romantyzmu nie ma za grosz. Większość graczy zobaczyła jednak tylko superagenta z bandaną, cyborga machającego kataną i wielkie roboty. To, co widzieli inni, dojrzało Konami, wydawca i producent. MGS dostał reedycję z dodatkowymi, zręcznościowymi poziomami – można w nie zagrać nawet owym Gray Foksem! Postać tragiczna sprowadzona została do machania szabelką.
Gdzieś w tym wszystkim znalazł się projektant, którego zaprzęgnięto do produkcji sequela, którego robić nie chciał. Kojima marudził, że nie zrobił z Metal Gear Solid rebootu całej franczyzy. Denerwował się, że jego przekaz zgubił się w naręczu robotów i akcji: że jego dziecko zostało mu poniekąd odebrane. W pewnym momencie postanowił jednak zrobić tę kontynuację – taką, że go popamiętają.
„To mój Metal Gear i mogę go zniszczyć, jeśli chcę”
Słowa te pochodzą z artykułu „The Final Hours of Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty” Geoffa Keighleya, który spisał historię produkcji sequela pierwszego MGSa. Wypowiedział je sam Kojima. Chodziło o kwestię zmiany protagonisty – w Sons of Liberty w Snake’a wcielasz się bowiem tylko przez chwilkę. Głównym bohaterem gry jest Raiden: nieopierzony piękniś, z którego żołnierza zrobiły VR-y. Jego istnienie było zresztą ukrywane przed premierą i tego ruchu chyba już nikt nie odważy się powtórzyć.
Raiden jest niepewnym siebie żółtodziobem, którego działania nie przynoszą żadnych rezultatów; ma nawet dziewczynę, która co chwilę dzwoni i męczy mu bułę. Jest wszystkim, tylko nie Solid Snake’iem. W jednym z pierwszych dialogów pułkownik Campbell odbiera mu nawet kryptonim „Snake” z którym zaczyna misję. Raiden został stworzony jako lustrzane odbicie gracza, który tak desperacko chciał być super-żołnierzem; zamiast tego, może być nudziarzem i frajerem. Wskazują na to nawet wspomniane VR-y: gra przedstawia je dosłownie jako poboczne misje z pierwszej części serii. Sam Solid Snake pojawia się w grze i jest totalnie kozacki – a Ty możesz go najwyżej podziwiać.
Jakby tej złośliwości było mało, pojawiają się następne. Sons of Liberty przeładowane jest cutscenkami i rozmowami, jakby twórcy chcieli ograniczyć Twój czas realnego grania do minimum. Scenariusz pełen jest komicznych bohaterów: jak grubas-terrorysta na rolkach czy rumuński, biseksualny wampir, którego nie da się zabić. Antyklimaks goni antyklimaks – włącznie z zakończeniem, które nie daje nadziei na kontynuację – a aluzje do pierwszej części ocierają się o kopiowanie. Okazuje się, że celem całej misji było odtworzyć warunki, które stworzyły legendę Solida Snake’a. Nie udaje się to wcale, bo Raiden – i gracz – Snake’iem zostać nie może. Kojima krzyczał, żeby gracze dali mu spokój; nie powtórzy pierwszego Metal Gear Solid, bo nie da się tego zrobić.
Ale następne Metal Geary jeszcze zrobi, choćby bardzo nie chciał.