Hideo Kojima

Obserwuj

Hideo Kojima: poskromienie złośnika #2

Hideo Kojima: poskromienie złośnika #2

Dla mnie – zapalonego „Kojimofila” – najciekawsze w twórczości Hideo są właśnie opisane wcześniej konteksty. Jego gry, choć to dzieła zbiorowe, są w gruncie rzeczy epickimi, prywatnymi traktatami: na temat strachu przed wojną nuklearną; potrzebie więzi i bliskości; o autorstwie i o tym, do kogo należy utwór.

Dlatego przykre tango Kojimy z publiką jeszcze potrwało. W Metal Gear Solid 3 całkiem olał Solid Snake’a i opowiedział tragiczną historię jego „ojca”, super-żołnierza Big Bossa, byle tylko nie tykać zakończenia „dwójki”. Reżyserię „czwórki” próbował powierzyć Shuyo Muracie. Fani jednak nie odpuścili, posuwając się do przesady: do Konami przychodziły listy z groźbami. Projektant w końcu zasiadł do reżyserii Guns of the Patriots. Z początku, chciał pożegnać się z fanami gniewnie: MGS4 miał skończyć się egzekucją Solida Snake’a i Otacona, w geście wyprostowanego, środkowego palca od twórcy. W końcu powstrzymali go jego współpracownicy.

Kojima zrobił więc grę wzruszającą, ale pełną wad, gdzie fabularne dziury łatał nanomaszynami (lub po prostu magią). Snake’a zaś postarzył i dał mu wąsa, żeby nigdy nie był tak cool, jak w MGS2. Zapowiedział, że to był jego ostatni Metal Gear… po czym wrócił wyreżyserować Peace Walkera na PSP. Odpuścić nie dała mu duma: młodzi projektanci nie rozumieli wszystkich motywów serii. Hideo Kojima postanowił się poddać i pozostać „gościem od Metal Geara”. Z czasem, zacznie robić się jednak delikatniejszy. Największy złośliwiec w branży gier wyciągnie rękę w kierunku swojej publiczności – zdawałoby się, że rychło w czas.

Emocjonalne zakończenie serii

„Potrafię więcej, niż być tylko gościem od Metal Geara”

W 2012 roku, zapowiadając Metal Gear Solid V, też oszukiwał publikę. Udawał, że The Phantom Pain to całkowicie nowa gra tworzona przez szwedzkie Moby Dick Studio dowodzone przez niejakiego Joakima Mogrena. Później ujawni mistyfikację, którą wielu fanów zdążyło przejrzeć. Zmienił się jednak klimat tej ciuciubabki. Zniknęły ta złośliwość i walka o to, kto posiada serię. Hideo bawił się z graczami, a gracze z Hideo.

Rok po ujawnieniu tajemnicy Joakima Mogrena, Kojima zabawi się z publiką jeszcze raz. Podczas Gamescomu 2014, na PlayStation 4 pojawia się P.T. – demo horroru autorstwa 7780s Studio. Gra zdawała się skrywać tajemnicę: sekretne wiadomości w wielu językach, ezoteryczna zagadka… Ostatecznie, kolaboracja nie do końca się uda, bo enigmatyczną grę przypadkiem ukończy streamerka Soapy Warpig… i pokaże światu, że P.T. znaczy „Playable Teaser”.

Kojima Productions ukrywało pod tą nazwą grywalny zwiastun Silent Hills – legendarny projektant i jego legendarne studio brali się za legendarny horror. I to jeszcze z pomocą Normana Reedusa i Guillermo Del Toro! Publika faktycznie oszalała. P.T. było straszne i nowatorskie, mimo ograniczonej formy – zwrot w kierunku minimalizmu zainspiruje m.in. Capcom przy produkcji genialnego Resident Evil 7. Był to powrót marki Silent Hill, która po The Room przeżywała raczej chude lata. No i była to gra Hideo Kojimy, która nie była też Metal Gearem: pomysł dziwny i ekscytujący zarazem.

Hideo Kojima, artysta bezdomny

Ekscytacja potrwała jednak krótko, bo parę miesięcy później – niecałe pół roku przed premierą The Phantom Pain – doszło do kłótni w rodzinie. Nazwisko Hideo Kojimy zaczęło znikać z materiałów promocyjnych nowego MGS-a. Skasowano projekt Silent Hills, a krótko po tym Konami ogłosiło, że P.T. zniknie ze sklepu PlayStation. Dema nie można pobrać z biblioteki – obecnie, P.T. istnieje tylko na konsolach, na których zostało zainstalowane. Kojima został w Konami, swoim domu od 1986, jeszcze tylko przez parę miesięcy.

Guillermo, Norman i Hideo

Do dzisiaj nie wiadomo, o co dokładnie chodziło. Po latach można wnioskować, że o to, co zawsze: pieniądze. Znany z perfekcjonizmu Hideo doił zasoby Konami: naciągnął wydawcę na kosztowny, acz fenomenalny silnik graficzny Fox Engine, chciał też opóźnienia premiery. W międzyczasie, niejaki Hideki Hayakawa zbudował sobie silną pozycję w firmie produkując grę Dragon Collection: festiwal mikropłatności na telefony. Nie jest trudno się domyślić, który kierunek mógł wydać się Konami bardziej kuszący. Szczególnie, że po odejściu Kojimy wydawca będzie rozmieniał swoje serie na drobne: Silent Hill zostanie twarzą maszyn pachinko, a Metal Gear doczeka się spin-offa próbującego wstrzelić się w modę na survival i zombiaki.

Z Konami dochodziły informacje o fatalnym traktowaniu pracowników Kojima Productions. Mieli oni lądować na pozycjach w ochronie czy sprzątaniu biur, żeby sami się zwolnili. Firma miała monitorować ich pracę i korespondencję. Skąd my to znamy…

Nazwisko Kojimy w końcu wróciło na pudełka, ale wiele wskazuje na to, że cały ten bajzel ciągnął się latami. W Ground Zeroes zawarta została misja, w której Big Boss usuwa logotypy serii z mapy; szepczący mu do ucha Kazuhira Miller konstatuje, że można usunąć ślady, ale nie wspomnienia. Każde zadanie w The Phantom Pain rozpoczyna się od listy płac, wymieniającej Hideo i pracowników jego firmy. Przed wiosną 2015, można było to odebrać jako napinkę ekscentrycznego projektanta; później, był to już tylko ewidentny wyraz protestu.

„Ty jesteś mną, a ja Tobą”

Kojima nie jest ideałem. Jego ostatnie trzy MGS-y cierpiały na przerost ambicji, który odbijał się na ich jakości. Postacie kobiece pisze „w kratkę” i część z nich można dyplomatycznie określić „problematycznymi” (i nie mówię teraz o Quiet). Jego scenariusze zaś, gdy odrzeć je z osobistych kontekstów, często nie wyrzucają z kapci i cierpią na melodramatyczne przegadanie. Nie jest gościem pozbawionym ego, nieładnie też potraktował Davida Haytera czy Stefanie Joosten. Ale w konflikcie między pełnym wad, ale też ambicji artystą a bezduszną korporacją, moralny zwycięzca może być tylko jeden. Dobrze wiedzieli to fani, którzy po nowinach z wiosny 2015 roku wpadli w prawdziwy amok. Nienawiść do Konami kipi zresztą do dzisiaj.

[UWAGA, SPOILER: Najbliższe akapity omawiają finał Metal Gear Solid V!]

W finale MGSV, Hideo Kojima oddaje hołd swym fanom

Ciekawie przez pryzmat tych wydarzeń patrzy się na The Phantom Pain. Ta świetna, ale ewidentnie niedokończona gra okazała się być emocjonalnym hołdem Hideo Kojimy dla swojej publiczności. Fabuła, tak przytłaczająca w grach reżysera, odeszła na bok. W zasadzie większość cutscenek zobaczyć mogłeś jeszcze przed premierą. Na pierwszym planie błyszczał gameplay. Kojima Productions stworzyło bogatą w systemy i możliwości skradankę. MGSV to w gruncie rzeczy ogromny plac zabaw, w którym gracz może pobawić się w najwybitniejszego najemnika w historii gier wideo.

Gra o tym, jak fajnie jest być Big Bossem kończy się koślawym, ale ciepłym ukłonem w kierunku odbiorców. W finale, The Phantom Pain ujawnia, że wcale nie grasz legendarnym żołnierzem. Jesteś jego wiernym podkomendnym, który uratował życie Big Bossa – w nagrodę, za pomocą hipnozy i operacji plastycznych, zostałeś jego „klonem”. Legenda sama informuje o tym Ciebie i Venom Snake’a: Ty jesteś nim, a on Tobą. Nie ma już jednego Big Bossa, a jest nim każdy gracz Metal Geara. Ten mit stworzyło wielu twórców. W swoim ostatnim Metal Gearze, Hideo Kojima – facet, który kiedyś prawie zniszczył własną serię „na złość cioci” – zakopał topór wojenny z fanami. Gdy na E3 2016 zapowie nową grę, już z niezależnym Kojima Productions, zostanie przywitany oklaskami.

Hideo Kojima, artysta połączony

Tym sposobem docieramy do Death Stranding. Ostatnia gra Kojima Productions w Konami była o świecie, w którym nie można się dogadać – mówienie w pewnych językach dosłownie zabijało. Ich pierwsza jako studia na własnych śmieciach traktuje zaś o świecie, w którym dogadać się trzeba. W Death Stranding występują ludzie, którzy wspierali go podczas rozwodu z Konami: Norman Reedus, Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn. Bohater Reedusa, Sam Porter Bridges, przemierza zniszczoną Amerykę, próbując połączyć ze sobą odizolowaną od siebie ludzkość. Jak sam opowiadał, Kojima prosił aktora, by podczas sesji motion capture był jak najbardziej „sobą”: gracz ma poczuć więź nie tyle z bohaterem, co drugim człowiekiem z krwi i kości.

Na starość, Hideo Kojima robi grę o więziach, które nas łączą

Jak dowiedzieć się możesz z prawie godzinnego filmu z Tokyo Game Show, podstawowa mechanika tej gry opiera się na więziach. Zabijanie jest niewskazane: lepiej dosłownie związać. Łączysz nie tylko ludzkie osady w post-apokaliptycznym świecie, ale też siebie z innymi graczami. Pozostawiona przez Ciebie drabina czy motocykl mogą uratować tyłek komuś, kogo całkiem nie znasz. Razem z innymi, cegiełka po cegiełce, możesz zbudować schron, most lub nawet autostradę. To właśnie gracz ma być tutaj najważniejszy; i to każdy gracz.

Sam Hideo Kojima jest też bardziej chętny do związania się ze swoją publicznością. Od początku spokojnie i pieczołowicie tłumaczy ideę stojącą za Death Stranding – o filozofii więzi wiedzieliśmy zaraz po pierwszym trailerze z E3. Na dwa miesiące przed premierą postanowił przeprowadzić graczy przez prawie dwie godziny rozgrywki, pokazując tonę systemów: od kluczowych, po te niemal pierdołowate. Można odnieść wrażenie, że Kojima chce uniknąć błędów przeszłości. Tym razem stara się, żeby jego pomysły zrozumiał każdy.

Zajęło to niemal 20 lat, ale niesforny Hideo i jego równie niesforny fandom chyba wreszcie nauczyli się żyć w zgodzie.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*