Sekiro

Tytuł nowej gry From Software pochodzi od imienia protagonisty. „Sekiro” znaczy „Jednoręki Wilk”.

Imię to wywołało u mnie pewne zaskoczenie. Wilki kojarzą się z instynktowością, zaszczuciem, co pasuje do protagonisty; ale też z wolnością i szlachetnością. Sekiro jest bardziej podobny do osy – może nawet komara.

From Software zdecydowało się obsadzić shinobi w roli głównej, bo w ich arsenale nie ma rzeczy niedozwolonych. Sekiro jest delikatny jak na protagonistę „Soulsborne”, a mimo to gra wymusza na Tobie bardziej agresywny, bezlitosny styl walki. To pierwszy sygnał, że ekipa Hidetaki Miyazakiego próbuje czegoś totalnie nowego, tylko pozornie trzymając się sprawdzonych formuł.

Szybcy i martwi

Paski życia wrogów są tutaj w zasadzie formalnością. Ważniejsza jest postawa, zastępująca tutaj wytrzymałość – Twoim celem jest ją przebić za pomocą ciągłych ataków i skutecznego odbijania ciosów wroga. Masz oponenta wziąć na przemęczenie, aż w końcu opadnie z sił i pojawi się możliwość zadania mu zabójczego ciosu. Nieważne, że ma pełny pasek życia: jeśli rozbijesz jego gardę, to wystarcza jeden atak. Oznacza to, że klasyczne dla Souls czekanie na odpowiedni moment jest całkowicie bez sensu. Lepiej już zaatakować: w ten sposób wymusisz błąd wroga.

From prezentuje nowe podejście do swoich systemów walki

Efektem końcowym jest system walki, który wymusza na Tobie pewien rygor – jednocześnie zaś nie pozwala popaść w schematyczność. Jest po prostu fair. Mechanizmów i schematów wroga trzeba się nauczyć, ale Sekiro jest najbardziej podniecające, kiedy idziesz w bój na wariata; łojąc mieczem po wrogu, doskakując, nie dając mu chwili wytchnienia.

Sekiro powinien bezustannie brzęczeć nad uszami wrogów, jak natrętny insekt; wymuszać na nich machanie mieczem, aż się zmęczą i będzie można śmiertelnie ukąsić. Miałem przy tym chyba więcej frajdy, niż nawet przy Devil May Cry 5. Już to mówi, że masz do czynienia z nieco inną produkcją.

Sztandarowe elementy gier From Software znalazły swoje miejsce w Sekiro. Główny bohater dysponuje możliwością wskrzeszania się i leczy za pomocą odnawialnej flaszki. Jest świątynna oaza, w której można ulepszyć sprzęt i gdzie rezyduje młoda kobieta opiekująca się przybytkiem. To by było jednak na tyle, bo zasiadając do Sekiro musisz wybić sobie z głowy, że to tzw. „Soulsborne”. Na wiele sposobów, Sekiro jest bowiem antytezą poprzednich gier From.

From Software zrobiło lepszego Assassin’s Creeda niż Ubisoft

W fandomie „Soulsów” istnieje pewna mniej lub bardziej żartobliwa obsesja na temat tzw. „cheese’u”. „Serowanie” to robienie czegoś po linii najmniejszego oporu. Żeby się nie narobić, żeby poszło gładko. Ludzie budujący postacie pod siłę marudzą na tych, którzy robią to pod zręczność: ich bronią bije się szybciej i łatwiej jest stunlockować, co jest frajerskie i nadaje się dla pryszczatych fanów Naruto. Oni z kolei ripostują, że przejść grę z wielkim mieczem i pancerzem Havela jako niezatapialny okręt potrafiłby kot tarzający się po klawiaturze. I tak dalej – ta rywalizacja, co jest dla lamerów, a co dla kozaków, jest naturalnym następstwem reputacji serii jako cholernie trudnej.

Pamiętam, jak w gronie moich znajomych siedzieliśmy przy Bloodborne. Kolega sadystycznie bił się z uciekającym przed graczem Micolashem: zaczekał, aż boss zatrzyma się w konkretnym miejscu, a potem przez bity kwadrans rzucał w niego zatrutymi sztyletami. Torturował tym i przeciwnika, i nas. Często wracałem do tego wspomnienia przy Sekiro, bo tytułowy bohater pewnie nie miałby z tą taktyką żadnego problemu.

Skradanie? W grze From Software? A jednak!

Widać to po podstawowej pętli gameplayowej. Sekiro jest w dużej mierze grą w skradanego, w której przydają się umiejętności nabyte przy Metal Gear Solid. Poziomy są zaprojektowane tak, by nadawały się nie tylko do otwartej walki, ale i pozbywania się wrogów po cichu; w tym minibossów, bo From w żaden sposób za takie podchody nie karze. Tym razem można wrócić z martwych w środku walki – i nic nie stoi na przeszkodzie, żeby niespodziewanie, niehonorowo dźgnąć kogoś w plecy po zmartwychwstaniu.

Twórcy wprowadzili trzecią oś: Wilk wyposażony jest w linkę z hakiem, którą może fruwać po dachach, a same mapy są bardziej otwarte (swoją drogą: szalenie dziwnym jest grać w grę From Software, w której skakanie jest wygodne). Wertykalność zawsze była ważnym elementem „Soulsów”, ale była tam zwykle zagrożeniem; tutaj, jest kolejnym narzędziem otwierającym znacznie formułę i był to strzał w dziesiątkę. 

Najtrudniejsza / najłatwiejsza gra From Software (niepotrzebne skreślić)

Z drugiej strony, Sekiro eliminuje typowe dla nich pomoce. Nie ma tu statystyk do „wygrindowania”, lepszych broni do znalezienia. Ulepszenia zdobywasz, zabijając bossów (tym sposobem, From Software głośno krzyczy „git gud”). Są umiejętności i potężne protezy, które trywializują niektórych wrogów, ale niewiele z nich to „płaskie” wzmocnienia – raczej poszerzenia arsenału. Nie ma “multi”, więc i przywoływanych pomagierów. Co widzisz, to masz – ta gra jest tak łatwa, jak dobrze panujesz nad mechaniką. Czuć echa „stylish action”, gatunku, po którym „Soulsy” nieco przejęły pałeczkę.

Stąd, trudno jest ocenić, czy Sekiro jest trudniejsze, czy łatwiejsze od poprzedniczek. To „czystsza” gra, bardziej mechaniczna. Dla wielu będzie przez to znacznie prostsza do opanowania. Na pewno była dla mnie, bo „zatrybiłem” tę grę (relatywnie) w mig. Sądząc po bólach, jakie znajomi weterani From Software przeżywali podczas pierwszych godzin z grą, pewnie też dlatego, że ja nie musiałem oduczyć się nawyków z Dark Souls. Produkcja jest jednak bardzo fair – unika wyciągania “królików z kapelusza” zaprojektowanych, żeby nagle Cię uwalić.

Tym, którzy nie mają przeszłości z tymi grami, Sekiro gorąco polecam. Ten tytuł dał mi pewność siebie i odnowił motywację, żeby w końcu porządnie zabrać się za Bloodborne’a. Być może i u Ciebie będzie doskonałym wprowadzeniem w świat gier From Software. Zwłaszcza, że już wyjątkowo łatwiej jest tu wejść w styl opowiadania Japończyków.

Cienie umierają sto razy

Wszystkie gry From Software skupiają się na śmierci. Ich bohaterowie nie mogą umrzeć, choć umierasz w nich ciągle, a tłami przygód są upadające królestwa. Sekiro jest jednak jeszcze bardziej zafiksowane na punkcie śmierci – interpretuje ją jako siłę w każdym wymiarze destrukcyjną i nieuniknioną.

Nie ma żadnych wątpliwości, że misja Wilka, by pomóc małemu Lordowi Kuro nie skończy się przedwcześnie. Bezlitosne dążenie do celu stanowi oś egzystencji Sekiro – po to zresztą powraca po śmierci, jak Ponury Żniwiarz. Owa nieśmiertelność prowadzi zresztą do kolejnych zgonów, nie tylko wśród wroga: umierając, Wilk roznosi chorobę, która dotyka NPC-ów.

Nie ma też złudzeń, że porywacz Kuro, Genichiro Ashina, uratuje swe królestwo. Jest ono martwe, odkąd tylko wykonał pierwszy ruch, by je ocalić. Nieuchronny upadek Ashiny motywuje dobrego człowieka do popełniania rzeczy, z których będzie tylko więcej śmierci. Dla innych zaś, śmierć jest pokusą: pani Emma przyznaje, że perspektywa zabicia demona jest dla niej, dobrodusznej lekarki, szalenie ekscytująca.

Wilk jest na każdym kroku przestrzegany, że w pewnym momencie tej karuzeli przemocy nie będzie już można zatrzymać. Nawet jego moce napędza śmierć: jak głosi opis papierowych figurek, których używasz, zawierają one dusze zmarłych. Śmierć rodzi śmierć, a nie nowe początki.

Gdzie się da, From Software próbuje nowych rzeczy

W grach From, osiągnięcie innych zakończeń wymaga zainteresowania światem, robienia rzeczy na przekór oczekiwaniom. Nic więc dziwnego, że w Sekiro trzeba znaleźć coś, co nie jest zabijaniem. To zaskakujący dla tego studia przejaw ciepła. Wbrew temu, co głoszą „Soulsborne”, nowa gra Miyazakiego zdaje się twierdzić, że nadzieja potrafi mieć jakąś moc.

O tyle łatwiej jest ten świat i zgubione przez Wilka dobro odkryć, że jest to mniej enigmatyczna gra od poprzednich. Sama historia jest mniej ezoteryczna, ale nie prowadzi Cię za rękę – po prostu pozwala łatwiej w nią wniknąć. Tym razem, charakterystycznym dla gier From Software łączeniem wątków i powiązań można cieszyć się bez czytania Wiki i oglądania 13 filmików na YouTube. Ba, sam świat jest przyjemniejszy. Te gry zawsze były ładne, ale Shadows Die Twice operuje paletą kolorów, jaka wcześniej się nie śniła fanom From.

From Software niespodziewanie czaruje w triple-A

Sekiro jest z kolei mniej pasywnym, rozwijającym się w toku fabuły bohaterem: inaczej reaguje choćby na pewne wydarzenia, jeśli wie więcej na jakiś temat. Łatwo go polubić i wczuć się w jego wątek – także dlatego, że wreszcie mówi. Daisuke Namikawa i Noshir Dalal (Charles Smith z Red Dead Redemption 2!) świetnie odgrywają nie tylko stoicyzm Wilka, ale i wieczne zdziwienie, że ma jakieś ludzkie odruchy.

Zresztą, utożsamisz się z nim już po prologu. Pierwsza walka z bossem – którą, w przeciwieństwie do poprzednich gier From Software, musisz przegrać – stanowi totalne upokorzenie nie tylko Sekiro, który traci rękę i prezentuje się przed swym panem jak totalny złamas; gra sprowadza na ziemię też Ciebie. Po to, żebyś potem wrócił na rewanż z Genichiro Ashiną i wytarł nim podłogę. Pokuszę się o stwierdzenie, że w tym roku nie przeżyjesz wielu lepszych uczuć; a to będzie dopiero połowa gry.


Sekiro to dowód na to, że From Software dopiero się rozkręca i nikt nie robi takich triple-A, jak oni. To inna gra niż dotychczas, z walką ekscytującą i dopieszczoną jak nigdy przedtem.

Z rzadka, kamera daje plamę w ciasnych pomieszczeniach i kątach.

Autor Jacek Wandzel

Niegdyś student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, teraz doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan Hideo Kojimy, Chrisa Avellone'a, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Jeśli spotkasz go na żywo, przygotuj się na awanturę o to, że nie oglądasz JoJo's Bizarre Adventure / nie ukończyłeś Red Dead Redemption II. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.