Kult: Boskość utracona i kontrakt na horror

Kult Boskość utracona kontrakt na horror

Kult: Boskość utracona jest systemem, który cenię przede wszystkim za to, że daje mi realną możliwość wpływania na emocje graczy. Czym tak naprawdę jest wspomniany w podręczniku kontrakt na horror?

Siadając do stołu, Gracze i Mistrz Gry zawierają niepisaną umowę, zgodnie z którą wszyscy chcą się bać. Co jednak ważne, nie chodzi tu tylko o stworzenie odpowiedniej otoczki. Klimatyczna muzyka i dobre oświetlenie bez wątpienia pomagają, ale to tylko dodatki.

Kontrakt na horror, czyli Mistrz Gry chce straszyć 

Aby móc faktycznie przestraszyć swoich Graczy, Mistrz Gry powinien odrobić pracę domową i odpowiednio przygotować się do sesji. Tu warto zaznaczyć, że nic tak nas nie przeraża, jak my sami. Kluczem do sukcesu jest tu zatem poznanie nie tylko bohaterów, ale również samych graczy. Nic nie jest skuteczniejsze, niż zwykła rozmowa na zasadzie “ej, co cię przeraża?”. Gracze wówczas dadzą Ci całe spektrum możliwości wpływania na ich emocje.

Jako Mistrz Gry w zasadzie zawsze tworzę przygody pod stworzonych wcześniej bohaterów. Nigdy na odwrót. Nawet jeśli sięgam po gotowy scenariusz, dodaję do niego elementy związane bezpośrednio z postaciami. Oczywiście każdorazowo rozmawiam z Graczami o tematyce scenariusza i daję im sporą swobodę, ale nie pełną dowolność. Jeśli, tak jak ostatnio, całość rozgrywa się na pokładzie niemieckiego U-Boota, proszę graczy o tworzenie takich postaci, które z jakiegokolwiek powodu mogłyby się na nim znaleźć. 

Kult: Boskość utracona – recenzja

Jeśli przygoda napisana jest z uwzględnieniem konkretnych postaci, wówczas Gracze czują, że są w centrum wydarzeń, a nie gdzieś obok. Scenariusz powinien nawiązywać do ich Mrocznych Sekretów i Komplikacji, a także umożliwiać im wykorzystywanie Atutów. Wbrew pozorom, nie jest to wcale takie trudne. Wystarczy zastanowić się, w jakich sytuacjach mogą aktywować się Komplikacje i Atuty, a następnie wpleść je w zaplanowane sceny. Dla przykładu, jeśli Bohater ma Wyparte wspomnienia (np. ma przebłyski, w których widzi martwą małą dziewczynkę), MG “odpala” tę Komplikację w najmniej oczekiwanym momencie. Niech to będzie córeczka nowych sąsiadów, która jest łudząco podobna do dziewczynki ze wspomnień. Dziecko nagle wpada na bohatera na korytarzu w bloku. Mechanika zadecyduje, co się stanie, ale bez względu na wynik rzutu Gracz już wie, że coś się “kroi”. Okazuje się, że jej siostra bliźniaczka zaginęła rok temu. Co więcej, ostatecznie wychodzi na to, że rodzina nie jest do końca normalna.

Im więcej informacji o postaci MG wyciągnie od Gracza, tym lepszy scenariusz może przygotować. Bohatera gnębi poczucie winy? Doskonale, to idealny moment na wpływanie na emocje poprzez zadawanie trudnych pytań zaraz po tym, jak z ust Gracza padnie fajny monolog o jego postaci.

Reasumując, najlepszym sposobem na straszenie Graczy jest wspólne stworzenie postaci i dokładne ich omówienie. Najpierw ustalacie setting, a następnie piszecie postacie. Osobiście unikam stwierdzeń “sorry, nie pasuje mi to do koncepcji” i każdemu to polecam. Graczowi znacznie łatwiej będzie wczuć się w postać, którą tworzy w porozumieniu z MG, a nie w oparciu o odgórne wytyczne. Zauważyłem, że w zasadzie wszyscy w większym lub mniejszym stopniu, ale zawsze godzą się na modyfikacje, które im proponuję. To właśnie jest ostateczne wywiązanie się z kontraktu na horror. Chcemy się bać? To stwórzmy ten horror wspólnie!

Gracze chcą się bać 

Mistrz Gry może stworzyć zawiłą intrygę lub prosty scenariusz. To, w gruncie rzeczy, ma marginalne znaczenie, jeśli Gracze nie są nastawieni na horror. Warto docenić pracę MG włożoną w napisanie przygody i tak poprowadzić swoją postać, aby dawać prowadzącemu jak najwięcej okazji do zagęszczania atmosfery.

Kult nie jest prostym w prowadzeniu systemem, jeśli chce się rzeczywiście wywołać emocje u Graczy. Należy jednak pamiętać, że jeśli sam nie będziesz chciał się bać, to w zasadzie każdy wysiłek MG pójdzie na marne, a Ty skończysz sesję z uczuciem ogromnego niedosytu.

Iluzja w klubach nocnych – pomysły dla Mistrza Gry

Każdy Mistrz gry doceni szczerą rozmowę i podpowiedzenie mu, co tak naprawdę Cię przeraża. Wbrew dość powszechnemu przekonaniu, nie muszą to być wypruwane flaki, czy urywane kończyny. Już samo wspomnienie dziewczynki wyłażącej ze studni w “The Ring” wywołuje u Ciebie dreszcze? Koniecznie powiedz o tym swojemu Mistrzowi Gry! Im więcej mu opowiesz o swoich lękach, tym więcej sytuacji wywołujących emocje będzie mógł przygotować.

Oczywiście należy pamiętać o triggerach, które w kilka sekund mogą skierować narrację na niewłaściwe tory. Jeśli wiesz o czymś, co nie tyle Cię straszy, co zwyczajnie sprawia, że masz ochotę przerwać grę, musisz to zgłosić swojemu MG. Pozwoli to uniknąć sytuacji stresowych. Bez wątpienia mogą zdarzyć się sytuacje, w których dopiero poznasz swój trigger. Wówczas bez zawahania powiedz “stop” i poinformuj o tym MG i Graczy.

Kontrakt na horror, czyli wszyscy chcą się bać

Kontrakt na horror zostaje wypełniony w chwili, gdy po zakończonej sesji wszyscy jednogłośnie stwierdzacie, że się dobrze bawiliście. Wówczas przychodzi czas na informację zwrotną. Niech każdy z Graczy w kilku słowach powie, co mu się podobało, a co mogło pójść lepiej. Oczywiście takie informacje mogą przyjść do głowy później. Najważniejsze jest to, aby MG wiedział, co Gracze sądzą o jego scenariuszu i sposobie prowadzenia. 

Dość często pomijanym elementem podsumowania jest informacja zwrotna od Mistrza Gry. Warto o tym pamiętać, aby powiedzieć Graczom, w których momentach sesji wypadli wybornie, a kiedy średnio. Można się również pokusić o informację które sceny odgrywane przez Graczy były na swój sposób pomocne. To pozwoli im następnym razem jeszcze lepiej poprowadzić swoich bohaterów.

Jeśli chcesz coś dodać, masz odmienne zdanie – zachęcam do komentowania, czy w okienku poniżej, czy na portalach społecznościowych, jeśli to przez nie tu trafiłeś.

Jeśli artykuł wydał Ci się ciekawy,, podziel się nim klikając stosowny przycisk poniżej.

Adam to ustatkowany gracz z krwi i kości. Mąż, ojciec, a także wieloletni miłośnik elektronicznej rozrywki w formie wszelakiej. Gry wideo traktuje jako coś znacznie powyżej zwykłego hobby, wynosząc je ponad inne pasje – muzykę i książkę – dostrzegając jednocześnie, jak wiele mają one wspólnego z innymi sferami jego zainteresowań.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*