Shing!

Shing!

Mass Creation opowiada nam o Shing!

Shing!

Ustatkowana statuetka na tegorocznych Digital Dragons przypadła grze Shing! autorstwa studia Mass Creation. Warszawska ekipa odpowiedzialna jest m.in. za takie gry mobilne jak Draw Slasher i Corridor Z.

Shing! to escytujący, trójwymiarowy beat ’em up w retro klimatach. Skradł serce niżej podpisanego przede wszystkim dlatego, że po paru chwilach z padem można było wyczuć, że twórcy kochają ten gatunek i przemyśleli, jak tchnąć w niego nieco życia.

Ekipa Mass Creation ze Ustatkowaną statuetką

Na parę pytań w imieniu zespołu odpowiedzieli nam:

Grzegorz Kurek
Game Director w Mass Creation

Game Director z dziesięcioletnim stażem w branży gier wideo. Przygodę z grami rozpoczął już w czasach Commodore 64 i Amigi. Karierę rozpoczął na studiach, pracując jako komiksiarz w PSX Extreme. W zespole Mass Creation obecny jest od samego początku istnienia firmy. Współodpowiedzialny za grafikę i design większości produkcji studia, takich jak Draw Slasher, Run Like Hell! i Corridor Z, w które można zagrać na konsolach, PC i mobilkach.

Andrzej Sugier
Game Designer w Mass Creation

Designer, grafik i animator z wykształceniem informatycznym. Związany z branżą gier video od czasów studenckich – tworząc gry w ramach niezależnych zespołów, jako freelancer, jako członek większych i mniejszych studiów. Dołączył do zespołu Mass Creation w 2017 roku.


Zacznijmy od samego Shing! Pierwszym, co rzuciło mi się w oczy, jest sterowanie oparte na „gestach” gałką analogową. Prywatnie bardzo mnie ucieszyło, że nie jest to kolejna gra, w której uderzam w kwadrat i trójkąt. Skąd ten pomysł, bliższy mordobiciom Capcomu? Czy to zawsze był plan na „oś” gry, czy wyszło to w praniu?

Grzesiek: To było pierwsze rozwiązanie, które przyszło nam do głowy gdy zastanawialiśmy się, jak przenieść mechanikę Draw Slashera na pada, bo pierwotnie Shing! miał być jego sequelem. Po kilku iteracjach wyszedł system, który okazał się bardzo przyjemny i prosty do nauczenia. Szybko okazało się, że daje sporo możliwości i na gałce analoga możemy wykonywać taką samą ilość ciosów, co na pięciu różnych przyciskach. Prędkość z jaką możesz wykonywać ciosy jest dużo większa niż przy uderzaniu przycisków, zwłaszcza, jeżeli chodzi o kreowanie kombinacji i przechodzenie pomiędzy atakami. Do tego mamy swobodę cięcia, co pozwala rozcinać przeciwników w dowolny sposób, jak we wspomnianym Draw Slasherze. Chcesz dekapitacji, a może wolisz podciąć nogi lub rozpłatać demona w pół pionowo? Przy tym systemie możesz praktycznie wszystko. Wątpliwości, czy takie sterowanie się przyjmie, rozwiały pierwsze testy, a po targach byliśmy już pewni, że to strzał w dziesiątkę.

Nie ukrywacie swoich arcade’owych korzeni. Jaki klasyczny beat ’em up inspirował Was najbardziej? W co zagrywaliście się najchętniej?

Andrzej: Moje zafascynowanie bijatykami zaczęło się od Dungeons and Dragons: Shadow Over Mystara i Die Hard Arcade. Ale prawdziwą rewolucją był dla mnie Shank, który połączył wszystko, co uwielbiałem w beat ’em upach z widowiskowym gameplayem konsolowych brawlerów – żonglowaniem przeciwnikami w powietrzu, szerokim arsenałem ciosów i broni, satysfakcjonującym, zróżnicowanym gameplayem.

G: U mnie to było Golden Axe i Double Dragon, bo miałem to w domu na Amidze. Na automatach zagrywałem się w Cadillacs and Dinosaurs i Alien vs Predator. Potem przyszło Nintendo i Final Fighty. Na PSX szarpałem z bratem w Fighting Force i… skończyło się. Jedyne namiastki beat’em upów można było znaleźć w Tekkenach w jednym z trybów i sporadycznie pojawiały się jakieś niezbyt porywające produkcje. Ten gatunek nie poradził sobie z przejściem w 3D. Już Fighting Force pokazało, że to nie to samo. Die Hard Arcade było jakimś totalnym wyjątkiem, ale tej grze było bliżej do Shenmue niż do sidescrollera. Jeszcze pamiętam, że zagrywałem się w Urban Reign od Namco na PS2, to moim zdaniem bardzo niedoceniona gra. Potem schedę przejęły Devil May Cry i inne slashery, a na automatach królowały mordobicia z Tekkenem na czele. Same salony gier przestały praktycznie istnieć lub diametralnie zmieniły profil na gry taneczne itp.

System walki w Shing! to kupa frajdy

Brakuje mi tych emocji związanych z grą na automatach w salonie, pamiętam jak na wakacjach we Władysławowie całe kieszonkowe przepuszczałem na Fighting Vipers. W dwa tygodnie wymasterowałem jedną postać i doszedłem do ostatniego bossa. W pewnym momencie przyszedł mój młodszy brat i mówi, że za moimi plecami stoi mały tłumek. Miałem ostatniego bossa i trzy żetony. Gdy się skończyły, jakiś koleś przyniósł dwa kolejne, po nim następni, donosili do samego końca. Ludzie zaczęli kibicować, a gdy w końcu po dwóch godzinach pokonałem bossa, mało nie roznieśli namiotu!

W indie beat ’em upach – choćby Mother Russia Bleeds – irytuje mnie czasem balans. W niektóre z nich gra się, jakby twórcy dalej oczekiwali, że będziemy wrzucać żetony. Do kogo kierujecie grę? Do hardkorowców, do raczej niedzielnych graczy? Jak głęboko będzie można „wejść” w ten system walki?

A: Chcemy, aby gra trafiła i do niedzielnych graczy, którzy chcą pograć z kolegami przy piwie i do tych, którzy chcą wgryźć się w system walki, żeby sprawdzać jego granice. Dlatego sięgamy do rozwiązań z gier takich jak Devil May Cry czy Bayonetta, gdzie samo przejście planszy jest wyzwaniem, z którym poradzi sobie większość graczy – prawdziwym testem umiejętności jest przejście planszy wykonując spektakularne comba i unikając wszystkich ataków.

G: Ukrytych mechanik i systemów jest kilka. Odkrycie kolejnego sposobu na szybkie pozbycie się mini bossa przy kolejnym przejściu levelu przynosi sporo satysfakcji. Grając w Shing! masz czuć się jak badass, ale nie kosztem wyzwania. Najlepsza nagroda to taka, na którą zapracowałeś i tego się trzymamy. Wyśrubowany poziom trudności w tego typu grach miał na celu faktycznie wyciągać z gracza kolejne drobniaki, ale to miało pewien plus – szukanie optymalnego rozwiązania. Fakt, że kończyło się to najczęściej tym, że robiłeś non-stop kopniaka z rozbiegu, co zabijało fun. W Shing! obraliśmy inną drogę, przeciwnicy są na tyle urozmaiceni, a system walki rozbudowany, że jeden sposób to za mało, musisz szukać najlepszych opcji, które w dodatku pasują do twojego stylu gry i żonglować nimi na bieżąco. Kiedy opanujesz wszystkie techniki i poznasz przeciwników – wtedy jesteś gotowy na masterowanie levelu.

Stylowa walka w kooperacji – z żonglowaniem wrogami i combosami – to w sumie temat nieruszony. Gra w co-opie ma być w Shing! chlebem powszednim i główną atrakcją, czy gracza pojedynczego czeka może podobny poziom radochy?

G: Mamy na to patent. W grze można zmieniać postać w locie, dzieje się to na tyle szybko, że samo w sobie jest częścią systemu walki. Możesz cancelować ruchy, przedłużać combosa lub konserwować power-upy na potem. Ta dodatkowa warstwa zastępowana jest przez akcje co-op gdy przybywa graczy, ponieważ kolejne postaci są zajęte. W grze jest non-stop dostępnych czterech bohaterów. Są obecni w fabule, dzięki czemu ta może być nieco bardziej złożona niż w przeciętnym beat ‘em upie. Dla pojedynczego gracza jest jeszcze kilka atrakcji w postaci challenge’y czy lore roomów (pokoi fabularnych, w których będzie można dowiedzieć się więcej o samych postaciach, czy świecie gry). Postaci są jak cztery życia, „game over” pojawia się, gdy wszystkie zginą. Mogą leczyć się nawzajem oddając swoje zdrowie. Zarządzanie postaciami też jest czymś co bardziej doceni pojedynczy gracz.

Kończąc temat gatunku… Jak Wam się wydaje: dokąd zmierzają „arkadówki”, zwłaszcza brawlery? Czeka nas kiedyś prawdziwy renesans „chodzonych”, czy ten rodzaj zręcznościówek będzie po prostu co jakiś czas powracał z jednym, dwoma naprawdę udanymi tytułami?

G: Cieżko powiedzieć, gry arcade ciągle powstają, ale toną w zalewie różnego rodzaju produkcji. Dobrze, że tacy wydawcy jak Devolver utrzymują ten typ gier przy życiu. Zrobienie dobrego brawlera nie jest proste ani tanie. Ten gatunek mocno się zestarzał, dlatego tak trudno jest zachować jego charakterystyczne cechy, utrzymując przy tym współczesne standardy wizualne czy gameplayowe. Naprawdę trzeba było się nakombinować, aby dobrze ugryźć walkę w dwóch wymiarach przy poruszaniu się w trzech. Od specyficznego ustawienia kamery, przez oszukiwanie perspektywy, po nietypowy sposób animacji. Łatwiej byłoby zrobić grę TPP lub w rzucie izometrycznym.

A: Sądzę, że „chodzone bijatyki” zawsze będą gatunkiem niszowym, ale stale obecnym na rynku. To gry, które idealnie nadają się do „kanapowej” kooperacji ze względu na kilka cech, które jednocześnie ograniczają ich atrakcyjność dla masowej publiczności.

Digital Dragons 2019

W dobrego beat’em’upa można nauczyć się grać w kilku minut i od razu czerpać przyjemność z rozgrywki – jednocześnie klasyki gatunku oferują systemy walki na tyle głębokie, by gracze mieli co eksplorować przez resztę gry. Przy tym dysproporcja umiejętności między nowym, a doświadczonym graczem nie może być zbyt duża – nowy gracz musi zawsze czuć, że jest potrzebny. Z tego powodu istnieje pewna granica, za którą głębsze, bardziej rozbudowane mechanicznie beat’em upy stają się coraz gorszymi przedstawicielami gatunku. Nagle nowy gracz zamiast czuć się niepokonanym kozakiem czuje, że jest gorszy od swojego kolegi, który zna kombinacje ciosów, ma postać na wyższym poziomie czy odblokował dodatkowe umiejętności.

Podobnie gra musi być na tyle dużym wyzwaniem, żeby zmusić graczy do współpracy, a jednocześnie nie może wymagać pełnego zrozumienia wszystkich mechanik gry – jako, że zazwyczaj przynajmniej część graczy będzie zupełnymi nowicjuszami. Znów idealny beat’em’up zajmuje niszę pomiędzy grami casualowymi, a hardcorowymi.

I w końcu długość gry – idealnego beat’em’upa da się przejść w jeden, dwa wieczory. Większość z nas nie spotyka się ze znajomymi na tyle często, by razem przejść kilkudziesięciogodzinną grę – a porzucenie gry, która się nam podobała to nic przyjemnego.

Ale koniec końców ekscytujące, intuicyjne gry kooperacyjne to perfekcyjna mieszanka na spotkania towarzyskie, więc dla dobrego beat’em upa zawsze znajdzie się miejsce.

Opowiadanie historii jest dla Was czymś ważnym? Może będzie? Czy jednak przede wszystkim chodzi Wam o wartką akcję? Czego sami szukacie w grach wideo?

A: Osobiście najważniejszy jest dla mnie gameplay, bo to on odróżnia gry od wszystkich innych mediów – pozwala nam przebić barierę między bohaterem historii, a pasywnym odbiorcą. Jednocześnie dobra fabuła jest niezwykle ważna – działa jak przyprawa, mnożnik, czyni z dobrych gier gry wybitne.

Opowiadanie historii w grach kooperacyjnych to niełatwe zadanie. W grupie, zdecydowana większość graczy przewija cutscenki i nie czyta dialogów, chce jak najszybciej wrócić do gry. Dlatego postanowiliśmy sięgnąć do rozwiązań sprawdzonych np. w produkcjach BioWare i zamiast opowiadać złożoną historię, skupiliśmy się na stworzeniu ciekawych bohaterów i eksplorowaniu ich relacji bez przerywania rozgrywki. Podczas gry, postacie przerzucają się anegdotami, żartują między sobą, komentują otoczenie. Każda wymiana zdań to osobna mini historia, a taka „epizodyczna” metoda opowiadania historii idealnie sprawdza się w grach, w których wielu graczy tylko sporadycznie skupia uwagę na fabule i nie chce przerywać dla niej rozgrywki.

Dla graczy, którzy chcą głębiej zanurzyć się w świat Shing! przygotowaliśmy opcjonalne pokoje dialogowe – miejsca, w których bohaterowie podczas chwil odpoczynku prowadzą dłuższe rozmowy, a gracz może dowiedzieć się więcej o nich i otaczającym ich świecie.

G: Zgodnie z zasadą “show don’t tell” historia opowiadana jest często przez stronę wizualną. Elementy środowiska nie tylko stanowią fajne tło do walki, ale mówią też dużo o świecie i spostrzegawczy gracz dużo z niego wyczyta. To kolejny ukłon w stronę gracza, który poświęci nieco więcej czasu na ogrywanie gry solo i wgryzanie się w kolejne jej warstwy.

Shing! wygląda wybornie już na screenach

Shing! to motywy azjatyckie, również lekkie neony… To „wasza” estetyka, czy coś, co wynikło w toku opracowania mechaniki?

G: Estetyka to wypadkowa stylu gier arcade lat 90. Ninja, demony, neony to odwołania do tego, co było wtedy popularne. Świat Shing! jest bardzo zróżnicowany, dlatego wszystkie levele znacząco się od siebie różnią.

Wszędobylską niebieską substancję, którą widzimy w świecie Shing! nazywamy esencją. Jest to tajemniczy płyn, który oddaje bardzo dużo energii i ma różne właściwości w zależności od stanu skupienia. Ten motyw powstał, by umiejętności specjalne przeciwników i bohaterów miały swój grunt w świecie gry i nie sprawiały wrażenia wyssanych z palca. Neony, maszyny i tym podobne elementy też są wynikiem działania esencji.

Do tej pory koncentrowaliście się na prostszych grach na mobilki/handheldy. Gry skali Shing! to nowy kierunek dla Mass Creation, czy jednak możemy się spodziewać jeszcze mniejszych produkcji?

G: Robienie małych gier jest szybkie i przyjemne, ale trzeba mieć naprawdę solidny pomysł. Corridor Z wydawał się bardzo dziwny, a świetnie chwycił, podobnie było z Draw Slasherem. Jeżeli wpadniemy znów na coś małego, co wyda nam się spoko, to czemu nie. Ale mi osobiście marzy się zrobienie kolejnego brawlera, pomysły już są, technologia też.

Draw Slasher korzystał z możliwości Vity, czego nie można powiedzieć o każdej grze na ten nietypowy handheld. Tęsknicie za tą konsolą? Macie nadzieję, że Sony jeszcze spróbuje z przenośnym sprzętem?

G: Vita stała się dla mnie emulatorem gier z PSX-a. Mam sporą bibliotekę starych jRPG, do których lubię czasem wrócić. Suikodeny, Vagrant Story czy Alundra to tytuły, dla których odpalam tą konsolkę. Co tam planuje Sony nie wiem, ale to wielkie N jest królem handheldów i myślę, że tak zostanie. Switch jest tak udany, że wątpię aby ktoś próbował wchodzić w najbliższym czasie na ten rynek.

A: Osobiście z powodu gigantycznego backlogu gier jeszcze ogrywam tytuły z PSP, które mnie ominęły – więc moja przygoda z Vitą jeszcze się nie zakończyła. Osobiście spodziewam się renesansu handheldów. Dzięki smartfonom ogromna rzesza ludzi odkryła ile radości może dawać przenośna konsola, a jednak rynek gier mobilnych jest na tyle specyficzny, że raczej nigdy nie zastąpi handheldów. Podejrzewam, że to jeden z powodów ogromnego sukcesu Switcha.

Mass Creation odbiera nagrodę za Shing!

I wreszcie, na koniec: jak rozumiecie „Ustatkowanego Gracza”? Czujecie się Ustatkowanymi?

A: Osobiscie nie czuje się ustatkowanym graczem – chociaż gram praktycznie od zawsze, moja fascynacja grami nie zmniejszyła się ani odrobinę. Regularnie odkrywam nowe gatunki, które jeszcze parę lat temu w ogóle nie mnie nie interesowały, a teraz bez reszty pochłaniają moją uwagę. Dzięki emulatorom odkrywam perełki z przeszłości, które często mogą rywalizować z najnowszymi, wysokobudżetowymi produkcjami. Śledzę coraz więcej scen e-sportowych. Wciąż czuje się, jak na początku wielkiej przygody!

G: Czy żona, córka i hipoteka się liczą? Czasu na granie mam mniej niż kiedyś. Całonocne raidy w Destiny to już nie moja bajka. Gry dobieram ostrożnie i raczej nie eksperymentuję, taka growa konserwa ze mnie. Czas inwestuję w pewniaki, a czasem wracam do tytułów sprzed lat, zwłaszcza z czasów amigi czy PSX-a. Lubię dobrą fabułę i wymagający gameplay, tasiemce pokroju Assassin’s Creeda czy Call of Duty nie kręcą mnie już tak jak kiedyś. A e-sport, mimo, że rozumiem jego fenomen, totalnie mnie nie interesuje. Ustatkowałem się jako gracz w tym samym momencie, w którym ustatkowałem się jako facet. Tak, jestem Ustatkowanym Graczem.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*