Obiecali staroszkolny beat 'em up - dostaliśmy staroszkolny beat 'em up

Shing! został ulubieńcem Ustatkowanego Gracza na ubiegłorocznym Digital Dragons. Beat ‘em up studia Mass Creation ujął mnie zdrowym podejściem do gier arcade’owych. Grał oczywiście na nostalgii, ale bez taniości – chodziło o inwokację pewnego stylu, nie wołanie „ej, pamiętacie Streets of Rage?” Po wywiadzie z projektantami moje zaufanie tylko się umocniło. Ostateczny produkt w większości spełnia obietnicę, jaką było ubiegłoroczne demo.

Fabuła Shing! jest, jak przystało na beat’em up, jest dość pretekstowa. Do tego stopnia, że trudno jasno określić miejsce i czas akcji. Wychodzi z tego feudalna japońsko-chińska techno-Azja, a w pewnym momencie płyniesz po rzece przypominającej Nil. Tak miało zresztą być, w końcu klasyka gatunku też pokazywała lokacje, które są cool, a nie takie, które mają sens. Dwójka nindży, strażniczka miejska oraz wojownik z Zachodu wyruszają w pogoń za magicznym źródłem energii napędzającym ten świat.

Proste historie prostych ludzi i prostych ostrzy

Mimo pretekstowości, jest to wszystko nawet fajnie wyreżyserowane. Na każdym etapie występują ładne winietki w których bohaterowie mogą sobie porozmawiać, relacje między nimi są całkiem przyjemnie zagrane… Gra fajnie też rozbija monotonię za pomocą winietek gameplayu: a to unikasz wybuchów na prowizorycznej deskorolce, bronisz bram miasta czy biegniesz po zacienionych dachach na tle zachodzącego słońca, bijąc słabszych wrogów. Śliczna jest to gra, ale miło, że autorzy mają też pewien zmysł do atrakcyjnej prezentacji nie tylko poprzez fajerwerki.

Tak, to się faktycznie w tej grze dzieje.

Najbardziej może zaskakuje pewna dziecinność gry? Postacie wpisują się w archetypy również wizualnie, mamy więc kuso ubraną wojowniczkę Bichiko, której można obejrzeć cały tyłek. Z zaskoczenia pojawiają się żarty z długości penisa – konkretnie zaś z penisa bardzo długiego. Innym razem bohaterowie udają się do publicznej toalety i konwersację prowadzą z sąsiednich kabin. Ta infantylność mi jednak nie przeszkadzała – raz, że to ewidentny pastisz a dwa, że Shing! nie schodzi do poziomu np. Beat Cop. Jeśli już, gra Mass Creation przypomina klimatem raczej jakieś sprośne anime fantasy, choć niestety nie idzie tak na całość, jak Konosuba czy High School of the Dead. Nie każdemu przypadnie to do gustu, ale też nie trzeba w Shing! grać przy spuszczonych roletach. Należy jednak pamiętać o tym, jeśli myślisz o graniu z dzieckiem.

Zamiast walczyć kwadratem i trójkątem, ciosy wyprowadzasz prawą gałką analogową. Ruch gałki odpowiada mniej więcej pozycji ostrza, więc możesz ciąć frajerów po kostkach. W niektórych wypadkach jest to nawet wskazane: część przeciwników wymaga stałej zmiany „celu”. To sterowanie nie robi z Shing! Devil May Cry – ilość potencjalnych combo jest mocno ograniczona. Natomiast, jak pokazało Ghost of Tsushima, nie chodzi o skomplikowanie narzędzi, a o ich ilość. Tych jest dość: po chwili przyzwyczajenia będziesz siec wrogami w różnych kierunkach bez większego problemu. Trochę może męczyć się kciuk, ale i w Twoich ruchach jest przez to też więcej werwy. Dodatkową zmianą jest system żyć: zamiast zużywać „kontynuacje”, możesz zmienić postać. Gra kończy się dopiero ze śmiercią wszystkich czterech.

Shing! utrzymuje fason przez większość zabawy – większość

Kiedy Shing! działa, frajdy jest co niemiara. Żonglowanie wrogami, sunięcie pomiędzy nimi, przerywanie combo za pomocą uniku, odbijanie bomb i pocisków – to wszystko razem składa się w dynamiczną całość. Świetnie się to ogląda, jeszcze lepiej „czuje się” pod palcami. Wycięcie w pień całej serii przeciwników dokładnie tak, jak się zaplanowało daje kupę satysfakcji. Jest to przy tym na tyle proste, że nie trzeba cudów, by się tego nauczyć. Wychodzi to w co-opie, gdzie co rusz nawet dość dziko wymachując analogiem można razem wykręcić kozacką akcję. A dopiero jest super, gdy już nauczysz sobie „podawać” wrogów z partnerem. Proste ulepszenia wypadające z przeciwników dokładają sporą cegiełkę do Twojego arsenału, mimo że nie zmieniają drastycznie mechanik – w ten sposób łatwo zachować pewne flow.

U szczytu formy Shing! to kupa zabawy.

Jednak są momenty w których można odnieść wrażenie, że Shing! wcale nie chce, żebyś się dobrze bawił. Na przykład, gdy gra zaczyna rzygać pociskami, stawia na środku wroga z crowd control i jeszcze każe Ci walczyć z wrogiem, któremu trzeba najpierw zbić gardę. Na niektórych etapach robi się wręcz kuriozalnie i zaczynasz więcej unikać pocisków, niż podczas minigierki polegającej na… unikaniu pocisków. A wpadnięcie w eksplozję to w tej grze w zasadzie wyrok śmierci: przeciwnicy mogą po prostu Tobą wtedy żonglować, aż nie padniesz. Dostałeś „tubę” z dystansu i wstajesz? Akurat wszedł na Twoje pole wróg, który ma odpychające pole siłowe? Pech.

Ba, wyłożyć się możesz nawet podczas zmiany postaci po zgonie. Nowego bohatera na placu boju nic nie chroni, więc jeśli zrobisz to w złym momencie – puff, tracisz połowę zdrowia. Nie mam wrażenia, żeby dodanie chociaż pół klatki nieśmiertelności po podniesieniu się drastycznie zepsułoby balans zabawy. Jeśli już, to pomogłoby skupić się na tym, co jest w tej grze tak fajne: sieczce. Unikanie eksplozji albo unieruchomienie na kilkanaście sekund bo wpadło się w „pętlę” fajnym nie jest. Zaznaczam przy tym, że to wszystko na poziomie normalnym.

O mały włos

Przyznam całkowicie szczerze, że wywaliłem dość spory fragment tekstu w którym rugałem grę. Wersja na PlayStation 4 w wielu miejscach odstawała, powiedzmy, od normy. Nierówny framerate, mnóstwo łatwych do powtórzenia bugów związanych z przełączaniem postaci… Im dalej w las tym więcej też zbędnych ekranów ładowania. Miała chyba nawet chyba więcej graficznych ząbków, niż wypadałoby dopuścić.

Największym problemem było jednak to, co się działo na poziomie szóstym, przedostatnim. Shing! było w nim mocno niegrywalne: średni framerate spadał poniżej 20 klatek na sekundę, często zdarzały się też nagłe „zwiechy” wywołane eksplozjami na ekranie. Apogeum osiągał boss etapu, którego przechodziłem „na ślepo” – bowiem co chwilę akcja na ekranie się wieszała.

Szykowałem się do wrzucenia dość ostrej recenzji, ale wtem do gry wpadł patch 1.04. No i na szczęście tamten tekst się zdezaktualizował: z Shing! na PS4 jest już wszystko okej. Liczba klatek na sekundę dalej powinna być równiejsza, ale nie było problemów z bugami. Przede wszystkim jednak, szósty poziom i ten nieszczęsny boss były wreszcie grywalne. Należy się twórcom trochę po łapach za to, że gra wyszła w takim stanie – ale i pochwała, że ogarnęli sprawę tak szybko, jak mogli.

Shing! spełnia dane obietnice

Shing! miał dostarczyć solidną, arcade’ową zabawę w starym stylu, jedynie delikatnie odświeżoną względem swoich inspiracji. Słowa dotrzymał, chociaż tego odświeżenia zabrakło w kategorii sztucznie pompowanego poziomu frustracji. Zupełnie niepotrzebnego, bo Shing! i jego system walki kryją w sobie dość wyzwań bez setki bomb wybuchających Ci pod nogami.

Wciąż jednak jest to udany beat ‘em up i po prostu gra na parę posiadówek z partnerem albo przyjaciółmi przy piwie. Nawet solowi gracze znajdą zresztą tutaj coś dla siebie, choćby bardzo udane walki z bossami. Niby nie jest to dużo – ale też dokładnie tyle obiecało Mass Creation i słowa dotrzymało. No, poza kooperacją online. Ta ma nadejść nieco później – oby szybko, bo pandemia się nie kończy.

Plusy

  • oprawa audio-wideo
  • satysfakcjonujący, prosty system walki
  • walki z bossami

Minusy

  • framerate na PS4 miejscami siada
  • frustrujący momentami poziom trudności
  • brak co-opa online na start
4

Dobry

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.