Wrażenia z Shing!

Shing! warszawskiego Mass Creation dostała naszą Ustatkowaną statuetkę na Digital Dragons 2019 za bardzo konkretną, rzadką cechę: pewność siebie. Cecha ta szczególnie rzuciła mi się w oczy w kontraście z innymi grami biorącymi udział w Indie Showcase na tegorocznej imprezie. Choćby takimi produkcjami, jak Down to Hell czy Project Downfall. Gry te nie kryją swoich inspiracji – wręcz przeciwnie, reklamują się nimi.

Digital Dragons 2019 w wielkim skrócie

Bohater tego pierwszego, dwuwymiarowego Soulslike’a, wygląda jak Guts z serii Berserk, chyba ulubionej mangi zespołu From Software. Druga gra zaś otwarcie cytuje neonowo-surrealistyczną estetykę Hotline Miami i Johna Wicka. A jednak ta aluzyjność robi wrażenie, jakby wynikała z niepewności. Jakby twórcy nie do końca wierzyli, że bez tego mrugania okiem ich gry będą dostatecznie atrakcyjną przynętą. Na pewno nie zachęcały samą rozgrywką, której wiele brakowało do teoretycznie wysmakowanych, a w praktyce wybitnie sztampowych estetyk. Nie znaczy to, że na samym Digital Dragons zabrakło pozycji oryginalnych czy nieoczywistych.

Jacek nagradza Shing!

Było i fenomenalnie wyglądające Inkulinati, które kombinuje, jak przenieść dwuwymiarową walkę Darkest Dungeon na typowo taktyczny grunt. Znalazło się również ambitne Wanderlust, trochę jak odbicie Where the Water Tastes Like Wine – tytuł, w którym dla odmiany nie tyle słuchasz historii ze świata, co je tworzysz. Była też i moja druga ulubiona gra showcase’u, gatunkowy miszmasz Flippin Kaktus, który przypomniał mi o czasach Wario Land i pokazał, że da się zrobić „skradankę” w konwencji głównie platformowej. Pełno było jednak tytułów trochę zakompleksionych, jak poprzednie wymienione, czy też pokroju Devil’s Hunt: dość topornego i archaicznego „character action”, który w dobie Devil May Cry 5 nie ma w zasadzie racji bytu.

I wtedy wchodzi Shing!, całe na neonowo

Shing! już na pierwszy rzut oka robiło wrażenie gry, której twórcy dokładnie wiedzą, co chcą robić. Trójwymiarowa bijatyka „chodzona” w perspektywie z boku zabiera głównych bohaterów – ekipę niejasno „azjatyckich” wojowników – przez kolorowe, upstrzone światłami neonów etapy. Biją podczas nich przeróżne zombiaki i inne, przestylizowane jak i oni stwory. Estetyka poziomów i całej gry nie należy do całkiem nowatorskich.

Na pierwszy rzut oka widać, że produkcja celuje w nostalgię za tymi czasami, gdy w grach biegaliśmy po kolei po mieście, dżungli, lodowcu i wulkanie – bo tak. Nie czułem jednak, że ktoś nadgorliwie szturcha mnie w żebra, pytając, czy pamiętam, skąd to wziął. Już to dobrze nastawiło mnie do tej produkcji: grałem w zbyt wiele beat ‘em upów, które strasznie chciały, żebym wiedział, skąd coś wzięły.

Mass Creation nie chce tego gatunku rewolucjonizować, nie zostawiają co do tego złudzeń. W rozmowie ze mną, projektanci studia zaoferowali zresztą całkiem przekonywające argumenty, że beat ‘em upów być może nie da się wywrócić do góry nogami. Nie próbują więc, jedynie iterują w miejscach, w których da się to zrobić bez psucia fundamentów. Jest to kolejny znak, że mamy do czynienia z twórcami świadomymi, którzy po prostu kumają, na czym ten gatunek polega. Stąd, system walki w Shing! nie wykorzystuje typowego zestawu kwadrat-trójkąt (czy też odpowiedników na konkurencyjnych padach).

Shing! stawia na "feeling" walki

Proste przyjemności

Combosy i ciosy wyprowadzasz za pomocą prawej gałki analogowej. Postacie wykonują ruchy analogiczne (hehe) do Twoich gestów na padzie – pół obrotu gałką to podbicie, cały obrót to młynek, a ruchy od lewej do prawej to cięcia pod odpowiednim kątem itd. Pomysł jest to świetny, bo zrozumieć sterowanie jest bardzo łatwo. Zarówno „casual”, jak i ktoś bardziej ograny będą od razu wiedzieli, co trzeba robić. „Machanie” gałką jest intuicyjne i potencjalne jej ruchy same przychodzą na myśl, więc wystarczy tylko chwila eksperymentów.

Nie jest to przy tym Die by the Sword czy Metal Gear Rising: Revengeance. O pełnej kontroli 1:1 nie masz co marzyć, ale system i tak wymaga od Ciebie skupienia i samokontroli. Nie da się „na pałę” wyklepać kombinacji, łatwo jest też wykonać cios inny od zamierzonego. Twoje ruchy więc muszą być bardziej świadome. Taka dyscyplina powinna zarówno nauczyć nowicjusza czegoś więcej niż nawalania w kwadrat – a bardziej wyrobionego gracza, jak mnie, zachęci może do spędzenia czasu z grą po jej przejściu. Ja prywatnie odpadam z „klasycznych” beat ‘em upów po jednorazowym ukończeniu; już przy Shing! umiem sobie wyobrazić, jak nawet bez kooperacji gubię w tej grze weekend.

Właśnie, co-op! W planach jest sieciowy, obok kanapowego! Już za ten fakt mam ochotę dać Mass Creation wszelkie nagrody – ile to ambitnych kooperacji totalnie siadło, bo wymagało ode mnie wielkiego ekranu i czterech padów na miejscu.

Do następnego zobaczenia z Shing!

Gra posiada pewien ezoteryczny „feeling”. Coś, co mnie raduje i każe mi myśleć, że ludzie za nią stojący naprawdę wiedzą, co robią. Najprościej to opisać za pomocą jednej z kluczowych mechanik. Podczas gry możesz w locie zmieniać bohatera, którego akurat kontrolujesz – choćby po to, by grać kimś, kto ma pełny pasek życia. Zmian możesz dokonywać nawet w środku comba, co z przyjemnością odkryłem podczas ogrywania Digitalowego demka.

Ustatkowany Gracz czeka na tę premierę!

Miałem to dość konkretne uczucie, gdy udaje Ci się zrobić coś „nielegalnego”, a przydatnego w grze. Kiedy odkrywasz, że użycie ataku wręcz podczas przeładowania broni przyspiesza proces. Albo gdy „cancelujesz” cios i wyprowadzasz inny; czy też dowiadujesz się, że kucając skaczesz wyżej i możesz przeskoczyć niesforną skrzynkę.

Z tym, że Shing! przywołuje to uczucie w ewidentnie celowy sposób. Niewielu jest twórców, którzy „łapią” te konkretne przyjemności z grania. Nie chodzi czasem o wydumany, skomplikowany gameplay, a ów ezoteryczny, nienamacalny feeling, pewien spryt udzielający się graczowi. Shing! ma tego pod dostatkiem już w swoim krótkim przecież demie.

Dlatego zgarnęło Ustatkowaną statuetkę na Digital Dragons 2019 i dlatego na pewno wróci na nasze łamy. Nie tylko z dziennikarskiego obowiązku doglądania, co się dzieje u naszych zwycięzców. Ja chcę po prostu w to zagrać!

Autor Jacek Wandzel

Niegdyś student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, teraz doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan Hideo Kojimy, Chrisa Avellone'a, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Jeśli spotkasz go na żywo, przygotuj się na awanturę o to, że nie oglądasz JoJo's Bizarre Adventure / nie ukończyłeś Red Dead Redemption II. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.