Królestwo Euchronii popada w kryzys. Król Hythlodaeus V próbował zbudować lepszy świat i sromotnie poległ w tym zadaniu. Lepszy pomysł na królestwo ma mieć jeden z jego oficerów i zresztą jego morderca, Louis Guiabern, kierowany wizją krainy opartej na radykalnej merytokracji. Każdy, kto ma siłę poradzić sobie w jego krainie, będzie nagrodzony wolnym życiem – ci słabi, cóż, umrą. Wystarczy chwila spędzona w Euchronii by pomyśleć, że faszystowski pucz może nie jest dobrym pomysłem, ale też wcale nie najgorszym. Królestwo toczą bieda, przerażenie i rasizm. Spośród dziewięciu głównych, humanoidalnych gatunków, może ze dwa z nich mogą cieszyć się jakimkolwiek statusem. Większość może głównie posmakować buta, którym są kopani. Kościół trzyma kraj za mordę, desygnując co rusz nowych wrogów stanu. Ponadto okropne mutanty terroryzują krainę, dziesiątkując populację i przejmując coraz większe połacie terenu.
Umarł król, niech żyje król
Ty wcielasz się w wędrującego chłopca należącego do resztki lojalistów rodziny królewskiej. Twój cel jest prosty. Masz dostać się do stolicy Gran Trad, wstąpić do wojska, skontaktować się z agentem ruchu oporu i zabić Louisa. Nie tylko, by się zemścić za zamordowanego króla. Louis miał też przekląć jego syna i doprowadzić tym samym do zapaści Hythlodaeusa i całego królestwa. Plan ten jest równie wątły jak faszystowska utopia Louisa. Ma niewielkie szanse się udać, jego moralność jest wątpliwa, podobnie jak jego egzekutorzy. Czasem jednak radykalne sytuacje zmuszają do radykalnych czynów.

Szybko jednak okazuje się, że zabójstwo nie jest takie proste, a zmarły Hythlodaeus miał plan chytry i sprytny. Rozczarowany swoją polityczną porażką, przed śmiercią przelał całą swą duszę w potężny czar. Nakierował on Euchronię w kierunku proto-demokracji: królem zostanie dowolny z obywateli, w którego najbardziej uwierzą jego przyszli poddani. Stąd lojaliści decydują się sami wstąpić do tego konkursu, żeby zbliżyć się do Louisa. Jeśli to nie wyjdzie: wygrać go samemu.
Metaphor: ReFantazio – jak zresztą sugeruje ten mało zgrabny tytuł – jest opowieścią o opowieściach. Jest to opowieść o potędze fantazji i wyobraźni. O bajkach i baśniach. Tym, co czas robi z przeszłością, historią. O tym, jak piszą je zwycięzcy – a czasem nawet nie oni, tylko ci, którzy z tych zwycięstw czerpią korzyści. O nostalgii za historyjkami i czasami minionymi. Jak rozpamiętywanie jak „kiedyś to było” jest bajką. O fantazjach, które nami rządzą i które mogą nas wyzwolić. O narracjach na temat innych, obcych, które sobie kreujemy; ale też o propagandzie, którą mimowolnie łykamy. Jest to nawet opowieść w opowieści: gra zaczyna od prośby byś podał swoje prawdziwe imię, jeszcze zanim nazwiesz swojego bohatera.
Metaphor wychodzi obronną ręką ze swojej baśniowej polityki
Przyznam, że do Metaphor podchodziłem z ogromnym sceptycyzmem. Zapala mi się lampka, gdy gra AAA zabiera się za politykę. Na każde Disco Elysium czy Xenoblade Chronicles 3, które odważnie i bez żenady dyskutują o polityce przypada pięć Tales of Arise o dobrych intencjach i fajnych pomysłach, ale często nie do końca udanej egzekucji. A na każdych pięć Tales of Arise przypada tysiąc gier przerażonych tematem, jak każda gra Ubisoft. Nie pomagał fakt, że za Metaphor stoi ekipa Katsury Hashino stojącego za Personą 5; grą, która miała być o rewolucji, ale szybko traci do niej werwę. Bałem się, że ReFantazio podzieli ten los i będę marudził, że mogli robić grę o czymś innym.
Początkowo, gdy przedstawiono niektórych kandydatów – np. pięknisia, który obiecuje, że ci ładni będą u władzy – miałem wrażenie, że są to wybory trochę dziecinne i trochę nie chciało się Studio Zero szukać większego niuansu. Chwilę później przypomniałem sobie co dzieje się w Polsce i w USA. Wtedy zorientowałem się, że ci kandydaci są może najbardziej realistyczną rzeczą w całej grze.
Metaphor sprawnie ogrywa temat prezentując historię z baśniowej perspektywy. Jest w tym klimat klasyki jRPG: Final Fantasy z lat ‘90, Dragon Quest, Chrono Trigger… Ale też i odwołującej się do nich wspomnianej wybitnej serii Xenoblade Chronicles. Narracja powoli odkrywa karty, nie zalewając Cię ekspozycją. Przechodzi wręcz od szczegółu do ogółu, najpierw dając Ci zadanie, dopiero potem opowiadając o świecie, krok po kroku. Odkrywa ten sposób swoje coraz mroczniejsze karty. Metaphor, jak najlepsze baśnie, nie myli dziecięcego entuzjazmu z infantylnością, nawet jeśli czasem jest mocno dosłowne.

Tę dosłowność dobrze podsumowuje choćby fakt, że wspomniane mutanty w Euchronii nazywają się po prostu ludźmi. Mógłby z tego wyjść głodny kawałek o tym, że to człowiek jest najgorszym potworem, ale ReFantazio zgrabnie wymija ten problem. Gra szanuje Twoją inteligencję i nie boi się zwracania uwagi na dziury w logice bohaterów, poświęcając im zgrabnie czas i nie polegając na robieniu z postaci durniów. Dotyczy to również sfery politycznej. Metaphor nie boi się zadawać pytania „co dalej?”. Chociaż jest grą pełną nadziei, nie zostawia złudzeń że wystarczy chwycić się za ręce i wszystko będzie dobrze. Za każdym razem gdy myślałem, że Metaphor zrobi zyg w naiwniactwo i głupotę, gra zgrabnie robiła zak w ujmującym kierunku.
Obsada, której nie powstydziłaby się żadna gra
Zresztą, nawet gdyby fabuła należała do durnych, to w takim towarzystwie z przyjemnością bym ją poznawał. W Atlus przebili samych siebie. Metaphor to być może najlepsza ich obsada bohaterów do tej pory. Często są archetypami, ale zawsze wypadają jak postacie z krwi i kości. Na pewno pomógł fakt, że tym razem nie przedstawiają okruchów życia w szkole i poza nią. Wątki każdego z bohaterów zgrabnie przeplatają ich osobiste rozterki z politycznymi motywami opowieści. Choćby Bardon, gwardzista który został burmistrzem, ilustruje jak przelewamy swoje lęki i oczekiwania na przełożonych; to, jak przytłaczająca jest odpowiedzialność za innych. Ale też to, jak dbanie o tych słabszych jest ich zasranym obowiązkiem, nieważne jak on boli.
Hitem są członkowie drużyny. Tym razem wszyscy dostają sporo czasu antenowego, nie ma irytującej maskotki, a ich dynamika jest wiarygodna i spójna. Kapitalnie ich zagrano czy to po japońsku czy angielsku, a humor nigdy nie rujnuje autentycznego patosu ich przeżyć. Najbardziej z całej ferajny polubiłem chyba Heismaya. Niech nie zwiedzie Cię jego uroczy wygląd: stary żołnierz jest sercem całej gry, z bardzo dojrzałym, chwytającym za rękę wątkiem. Jego wiek i pewna staroświeckość kontrastuje z rewolucyjnym zapałem młodych w zespole. Nigdy jednak nie ociera się o sztampę wojny pokoleń.
Być może największym osiągnięciem twórców na tym polu jest zaś wspomniany Louis Guiabern, prowodyr całego ambarasu. Ugotowali po prostu kawał złoczyńcy, jakiego w grach RPG dawno nie było. Louis jest rzadkim obecnie dla gatunku przypadkiem czarnego charakteru którego z przyjemnością się nienawidzi. Jest to facet zimny jak lód, o nienagannym stylu i słabości do dramatycznych wejść. Ma zrozumiałe, zupełnie logiczne motywacje, nawet jeśli jego pomysły są chore. Im więcej o nim wiesz, tym bardziej zrozumiesz, że po prostu nie miał prawa wyciągnąć ze swojego życia innych wniosków. Przede wszystkim jednak udało się poprowadzić i zagrać go tak, żeby nigdy nie był postacią sympatyczną. Louisa po prostu będziesz nienawidzić, szczerze i intensywnie.

Barok: ReFormacja
Chwilę trzeba zatrzymać się na oprawie audio-wideo, bo to co tutaj się dzieje faktycznie zasługuje na osobne akapity. Powiedzieć, że postawiono tutaj na maksymalizm to jak nie powiedzieć nic. Persona 3 i 5 wyglądają przy najnowszej grze Atlus wręcz delikatnie. Metaphor jest barokowe w czystej postaci. Przepych wylewa się tutaj już z interfejsu: wszystko jest stylizowane, dynamicznie w siebie przechodzi, zewsząd atakują barwy i kolaże. Nawet najbardziej trywialna rzecz: atak z ukrycia, fast travel czy ekran po walce mają w sobie więcej osobowości, niż niejedna cała gra. Na początku będzie Cię to przytłaczać (i pewnie nawet coś wyłączysz w opcjach). Szybko jednak się zorientujesz, jak to wszystko jest zorganizowane i ostatecznie zrobione po to, żebyś jednego miejsca czy menu nie pomylił nigdy z drugim.
Jest to też wszystko bardzo dziwne. Potwory nawiązują do dzieł Hieronima Boscha – czasem wręcz bezpośrednio biorąc demony z jego obrazów – i surrealistów XX wieku. Klasyki średniowiecznego fantasy widać głównie we wsiach i lochach. Kontrastują one choćby ze stolicą, gdzie miesza się architektura art déco z brutalizmem i gotykiem. Wiele postaci nosi fantazyjne ciuchy będące miksem wiktoriańskich fasonów z modą lat 60. ubiegłego wieku. Gwardzistka Hulkenberg nie wdziewa zbroi, tylko opinające spodnie z wysokim stanem, gustowne, skórzane bolerko i botki na obcasie. Wielu panów wdziewa fikuśne marynarki i płaszcze których nie powstydziliby się Michael Fish i Yves Saint Laurent. Pięknie jest to zarysowany świat i niemal każdy bohater jest tutaj ucztą dla oka. Jednocześnie w sposób, który nie czyni z każdego napotkanego NPC rażąco unikatowego płatka śniegu.

Wyjątkowa jest też muzyka autorstwa Shojiego Meguro. Kompozytor tym razem nie postawił ani na jazz, ani na j-pop, ani na ska czy rocka. Osią symfonicznej ścieżki dźwiękowej są… sutry skandowane w języku esperanto przez autentycznego buddyjskiego mnicha. Pomysł brzmi karkołomnie, ale efekt jest niebywały. Poza walką melodie Meguro ścierają się z głosem mnicha, co krok podkreślając monumentalność zwiedzanych miejsc i stawki, o którą walczysz. Z kolei podczas starć te mantry wybrzmiewają jak coś pomiędzy polinezyjską haką, słowiańskimi pieśniami bitewnymi, a nawet dissami z hip-hopu. Jest to zarazem kompletnie odrealnione, jak i przyjemnie znajome – co samo w sobie stanowi fantastyczne podsumowanie Metaphor: ReFantazio.
Atlusowi udał się w Metaphor ich najlepszy system walki
Metaphor nie wymyśla turowych starć Atlusa na nowo, znowu czerpiąc garściami z tego, co już było. Powraca wykorzystywanie słabości wroga na żywioły. Również wrócił znany z serii SMT system Press Turn. Na każdego członka drużyny przypada jedna tura, a udane wykorzystanie słabości, cios krytyczny czy przekazanie tury dalej pozwala Ci maksymalnie podwoić ich ilość. Skucha, czy przez chybienie czy trafienie w mocną stronę wroga, kradnie Twoje ruchy, czasem nawet wszystkie. To samo dotyczy jednak Twoich wrogów. Gra jednak kładzie dużo większy nacisk na ekonomię tur niż poprzednie gry Atlus. Dostęp do niektórych zdolności wymaga asysty kompana, żeby razem wydać ruchy na mocniejszy cios czy czar. Liczbę swoich ruchów możesz czasem zwiększać, budując bardzo długie łańcuszki. Bossowie zwłaszcza mogą mieć i po 12 tur. Wtedy walka zmienia się w manipulowanie kogo i jak atakują, żeby z tuzina zrobiło się zero.

Nie ma też demonów i ich fuzji, czyli tego, co do tej pory było punktem wspólnym produkcji Atlusa. Zamiast tego jest system klas, gdzie każda z nich ma przypisane inne specjalizacje, statystyki, broń i zdolności. Klasy te można i trzeba zresztą zmieniać, bo podnoszenie ich poziomu w różnych kombinacjach odblokowuje nowe. Pozwala to też wykupić permanentny dostęp do należących w obrębie danego archetypu zdolności aktywnych i pasywnych; a także ataków kombinacyjnych. Metaphor zachęca więc do eksperymentowania. Celowo zostawia Ci duże pole do popisu w ustalaniu kto będzie robił co, jak, gdzie, kiedy. Każdy z bohaterów w coś będzie lepszy i gorszy, oczywiście. Dużą część zabawy stanowi właśnie odkrywanie co każdemu z nich się może przydać i optymalizowanie ich słabości.
Jest więc znajomo, ale i trochę nowatorsko w grze studia, które wypracowało swoje schematy. Efekt jest naprawdę wyśmienity, bo system walki w Metaphor to jeden z najlepszych w historii jRPG w ogóle. Dawno nie czułem w turowym RPG, że cyferki nie grają aż takiej roli, tylko bardziej pomysł na starcie i brawura. Uczyniono to przez dające dużo taktycznej wolności systemy; jednak też po prostu przez dobry balans, z którym to Shin Megami Tensei miewało problemy.
Walki trzymają w napięciu i dają ogromną satysfakcję nawet kiedy przychodzisz do nich zbyt mocny. Bardzo to zresztą dobrze, bo wielbiciele Persony mogą być zaskoczeni tym, ile tych starć jest. Ja jednak przez prawie 100 godzin zabawy nie miałem tej naparzanki w ogóle dosyć. Wręcz czułem pod koniec, że usiadłbym po prostu do jakiegoś boss rusha, żeby się tymi systemami jeszcze więcej pobawić. Na osobne uznanie zasługują też lochy, w tym te wymagane dla fabuły. Mają różny charakter, bo czasem są krótsze, innym razem wieloetapowe. W jednym miejscu pojawia się nawet struktura bardziej przypominająca skradankę. Nie popada więc gra w utarte schematy na zabawę, tylko szuka po drodze małych i większych wolt.
Nowe/stare starego/nowego początki
Oś reszty rozgrywki zaczerpnięto z serii Persona. Presję czasową nakłada na Ciebie kalendarz, rzucając od misji do misji, od deadline’u do deadline’u. Prócz wchodzenia do lochów i rozwiązywania zadań, spędzasz również czas ze swoimi kompanami – członkami drużyny, ale też napotkanymi bohaterami, którzy chcą Ci pomóc w pogoni za tronem. Zarządzanie czasem jest kluczowe. Tym razem może i nie chodzisz do szkoły, ale już np. podróżowanie do lochów potrafi potrwać nawet kilka dni. Ta presja czasowa może stresować, ale uspokajam: jest w sam raz. Ani nie trzeba mieć ściągawki, ani też – wzorem Persony 5 – gra nie trywializuje tego ograniczenia szeregiem przegiętych ułatwień.

Zamiast tego, Metaphor stara się z Tobą współpracować i pomaga oswoić limit czasowy. Do lochów i nowych lokacji trzeba najpierw dotrzeć, co gra traktuje jak przygodę samą w sobie. Po drodze znajdziesz np. piękne widoki czy pozostałości po świecie dawno minionym, które ochoczo wychodzi obejrzeć Twój zespół. Podczas podróży możesz zresztą i gadać z kompanami, gotować dania na potem, czasem łowić ryby czy chociażby wejść do bali z wrzątkiem. Nawet prosta rzecz jak grindowanie pieniędzy rozwiązano nieco inaczej: klasą postaci Kupca, który pozwala Ci odpowiedzieć na problem niedoborów wtedy, kiedy tego potrzebujesz.
Na papierze to drobne modyfikacje i poprawki do uznanej formuły. W praktyce jednak Metaphor na każdym kroku zachęca, żebyś z tą grą po prostu się zapoznał. W miarę postępów nie odblokowujesz rozwiązań, tylko narzędzia, żeby owe rozwiązania znaleźć. Wiele gier daje od razu ryby. Tutaj dostajesz wędki i zachętę, żeby nimi trochę połowić; zobaczyć, co nimi złowisz i czym łowi Ci się najlepiej. W dużej mierze jest to gra o wolności. Jednak też o ramach w których tę wolność trzeba negocjować i rozgrywka oddaje to fantastycznie.
Metaphor: ReFantazio na Steam Deck
STATUS: GRYWALNA
Krótka piłka: Metaphor powinno mieć status „zweryfikowany”. Działa i wygląda wyśmienicie, wyciągając na spokojnie 60 klatek na sekundę nawet przy sieczce. Nawet jeśli zbijesz jakość grafiki, nie zauważysz wielkiej różnicy. Również strukturalnie jest to gra w zasadzie stworzona do mobilnych zabaw. Graficzny przepych nic nie traci na małym ekranie, również nie mogłem narzekać na czytelność.
Z dużej chmury – gra roku 2024
Metaphor: ReFantazio nie było dla mnie miłością od pierwszego wejrzenia. Wręcz przeciwnie – pierwszych kilka godzin z grą spędziłem z mocno sceptycznym nastawieniem. Nie ufałem do końca tej ekipie, trochę nie leżały mi pomysły, mlaskałem nieco tu na to, tam na tamto. Usiadłem do zabawy z nastawieniem, że w recenzji będzie dużo „.ale” w każdym akapicie. Spodziewałem się gry podążającej tropem udanej, ale jednak nieidealnej Persony 5: nieco bardziej miękkiej, niestawiającej się graczowi, niezadającej zbyt wielu pytań.
Chwilę później jednak przekonałem się i było warto. Dostałem zamiast tego tytuł kumaty, z wielkim serduchem, mądrym scenariuszem, pięknym światem i fantastyczną rozgrywką. Grę w oldschoolowym duchu, ale ze współczesnym podejściem. Produkcję, która jest w zasadzie klasykiem gatunku typu instant i o której myślę do teraz, dawno po ukończeniu. Czy to najodważniejszy formalnie tytuł w historii Atlus? Raczej nie. Narracyjnie? Tak. Na pewno jest jednym z najrówniejszych i najlepszych w ich historii. Gdyby ReFantazio miało być po prostu pojedynczym strzałem, byłbym ukontentowany – a jednak chcę więcej. Twórcy chyba też, bo czuć w Metaphor specyficzny typ pasji. Jakby ta opowieść, te mechaniki, te dźwięk i obrazy się w nich kotłowały już od lat. W końcu musieli ją z siebie wydostać, wykrzyczeć, barokowo wymalować.

Trudno mi o lepszą rekomendację w czasach, gdy jest tyle gier, także tych dobrych.