Mortal Shell czuje się komfortowo w cieniu Dark Souls

Od 2011 roku ukazało się tyle gier inspirowanych bezpośrednio Dark Souls i Demon’s Souls, że możemy śmiało uznać tak zwany „soulslike” za osobny nurt czy nawet gatunek. Lords of the Fallen, The Surge, Code Vein, Ashen, Nioh… Ba, przynajmniej jedna z tych gier – tegoroczny wyborny Nioh 2 – zasługuje na wymienianie jednym tchem z „oryginałami”. Mamy jeszcze tytuły autorstwa samego From Software rozwijające formułę, czyli Bloodborne, Sekiro i nadchodzące (kiedyś, oby) Elden Ring. Do tego dochodzą wszystkie te tytuły, które rozgrywkę przeniosły w dwa wymiary – Hollow Knight, Blasphemous, Salt and Sanctuary, Death’s Gambit, Immortal Planet – lub wzięły od Dark Souls tylko kapkę inspiracji, jak Dead Cells, Remnant: From the Ashes, Star Wars Jedi: Fallen Order i wiele innych. Jednak to Mortal Shell, debiutancka produkcja studia Cold Symmetry, chyba najbardziej zasługuje na miano gry „soulslike”. Wystarczy zresztą spojrzeć.

Ej, skądś to znamy.

Mortal Shell? To te Soulsy nowe, nie?

Mortal Shell wygląda bardzo ładnie; na tyle, że miejscami trudno uwierzyć, że to „tylko” gra indie. Wygląda też bardzo jak Dark Souls, do tego stopnia, że można by żartować, że to Dark Souls HD. Inspiracje wizualne są widoczne jak na dłoni. Są tu mokradła (choć tym razem nie trujące), ruiny jakichś dawno upadłych ludów, a w nich – otępiali, zasuszeni wrogowie, którzy na oślep biją w każdą żywą istotę. Znajdą się i ciężkie, szeleszczące i brzęczące kolczugi czy zbroje z płyty, a także równie ciężkie dwuręczne miecze, które opadają z hukiem po naciśnięciu R2. Z „Soulsami” ta gra dzieli również estetykę narracji. Jest bowiem ciężko się połapać, co właściwie się dzieje.

Świat Mortal Shell jest jeszcze bardziej rozbity niż Lordran, Drangleic czy nawet Lothric. O tym miejscu zostało zapomniane więcej, niż Ty dowiadujesz się w trakcie zabawy. Serie From lubią opowiadać między wierszami z użyciem opisów przedmiotów, kontekstów – tutaj zostało to pociągnięte jeszcze dalej. U From Software wiesz chociaż, kim jest bohater i jaki jest jego względny cel. W Mortal Shell nie wiesz nawet tego.

Twoją postać tytułują dosłownie „Znajdą” – kimś znikąd, w obcym świecie. Jest tu kilka fajnych motywów i powiązań, a z odkrywanych w terenie czy w menu zapisków można w końcu dokopać do tajemnicy Fallgrim i jego okolic. Motywacji do takiej eksploracji jest jednak niewiele. Trochę zbyt ufnie twórcy założyli, że każda tajemnica jest automatycznie ciekawa. Ta w Mortal Shell gdzieniegdzie kusi, ale mało. Głównie za pośrednictwem indywidualnych opowieści, bo te faktycznie zostały opowiedziane ze smakiem.

Klimat czasów minionych

Z jednej strony, to wszystko pozbawia nieco Mortal Shell własnej tożsamości. Nie to, że From Software ma monopol na średniowieczne gry o upadłych światach; ale w miksie z rozgrywką, porównania do tamtych światów bez ognia są nieuniknione. Nawet tytuł pachnie jak spin-off tamtej serii. Mowa bohaterów i nagromadzenie rzeczowników pachną miejscami jakimś pastiszem; chociaż ta gra jest pozbawiona humoru Dark Souls, więc raczej nie to było zamiarem.

Yup, są i filmiki przed bossami

Jednak z drugiej, to też jedyna gra z wszystkich wymienionych, której udało się odtworzyć tę atmosferę pierwszego spotkania z serią. Staram się nie fetyszyzować „Soulsów” – fandom robi to dostatecznie często – ale „pierwszy raz” z nimi jest bardzo konkretnym doświadczeniem. Czuć zagubienie, lęk lub respekt, ale i podziw. Nie uderza ten klimat tak do głowy, bo i skala inna: rozmachu jest mniej, więc uderza bardziej zimna obojętność otoczenia. Mimo to, w Mortal Shell poczułem się znowu jak intruz w świecie, którego nie obchodzę – i to uczucie towarzyszyło mi całkiem długo.

W kategoriach fabularno-estetycznych nie jest to nic nowego, ale nie znaczy to, że Cold Symmetry nie ma nic do powiedzenia w kwestii mechanik.

Mortal Shell komplikuje formułę – zawsze ciekawie, nie zawsze udanie

Nie ma tworzenia postaci, co wynika z tytułowego konceptu. Twój Znajda przywdziewa bowiem „śmiertelne powłoki” – zwłoki śmiałków poległych w Fallgrim. Powierzchownie brzmi to jak motyw z Code Vein, ale jest diametralnie inny. Każdą powłoką gra się trochę inaczej, ma inne drzewka umiejętności i inną rolę w ambarasie, bo reagują na nich też napotkani NPC. Ty je tylko pożyczasz, dlatego po odnalezieniu trupa w świecie możesz się między nimi przełączać, ale też z nich… wylecieć. Po „śmierci”, nim odeślą Cię do checkpointu, masz szansę jeszcze odzyskać ciało. Pomysł z powłokami jest ciekawy, szczególnie narracyjnie, natomiast nie jestem całkiem przekonany do jego implementacji.

Powłoki są cztery, przy czym najbardziej wyróżniają się dwie – ta, która ma tonę życia i mało staminy oraz ta, która działa dokładnie odwrotnie. Powodów, by korzystać z pozostałych jest już mniej, bo są do siebie podobne, ale jedna ma i tak znaczącą przewagę. Kreuje to trochę problemy na początku, bo powłoki trzeba znaleźć – a żeby je znaleźć, trzeba okiełznać wpierw grę. A to może trochę zająć. Mortal Shell stara się nakierować w sposób „organiczny”: oglądasz flashbacki, które kierują Cię do nowych miejsc i rzeczy. W praktyce w mokradłach Fallgrim łatwo się zgubić – wszystko jest podobne i takiego samego koloru. Lochy są ambitniejsze, też wizualnie, ale równie męczące w projekcie.

Klimat rodem z Dark Souls jest wyczuwalny w Mortal Shell - nawet, gdy jest słabiej

Sporo jest tutaj takich ciekawych pomysłów, które jednak całkiem nie zagrały. Na przykład system inwentarza: w Mortal Shell nie wiesz, co jakiś przedmiot robi, póki go nie użyjesz. Teoretycznie zachęca to do kombinowania i testowania rzeczy, szczególnie, że po kilku użyciach rzecz zyskuje nowe właściwości. W praktyce efekty są mało ciekawe i częste korzystanie prowadzi do rewolucji tylko w jednym wypadku. Wciąż: jest to niezły pomysł i jest w tym potencjał. Podobnie jest z ulepszeniami, bo na nie wydajesz nie tylko standardowe „dusze” (tutaj „smołę”), ale też mignięcia cudzych wspomnień. Dlatego odblokowując nowe zdolności docierasz też do fabuły, co jest już jak najbardziej udane.

Dziwne dusze

Walka podstawowym półtorakiem ma dobry „feel”. Ciosy lądują z odpowiednim ciężarem, a choć wrogowie są dużo silniejsi od Ciebie, to nie ma wrażenia, że w odpowiedzi łaskoczesz ich wykałaczką. Tym, co nadaje grze dość specyficzny rytm jest brak możliwości blokowania. Nie było jej też w Bloodborne, ale tam tempo było szybkie i wymagało od Ciebie agresji. Tutaj jesteś słabszy i wolniejszy, przynajmniej do momentu zdobycia jednej konkretnej broni i powłoki. Nie możesz też normalnie się leczyć: przedmioty są dość słabe i trudno się je „farmi”, bo respawnują się w konkretnych miejscach. Leczysz się parując z odpowiednią umiejętnością, co kosztuje Cię zasoby i wielu graczy nie będzie na tym polegać. Główną defensywną mechaniką jest… zamiana w kamień.

Możesz raz na jakiś czas się petryfikować podczas ruchu i nawet ataku, żeby przerwać cios wroga i dać sobie miejsce na atak. „Utwardzenie” jest swoistą kartą wyjścia z więzienia – jak naważysz za dużo piwa jakimś atakiem, to możesz nie ponieść tego konsekwencji. Można nim też przerwać combo bossa lub wroga by przeprowadzić kontratak, ale w to będziesz się bawił dużo, dużo później.

Przez dużą część gry, aż nie znajdziesz kombinacji powłok i broni, z którą czujesz się dobrze, będziesz głównie w defensywie. Mortal Shell długo się rozkręca, bo początkowa powłoka i broń nie należą do specjalnie ekscytujących. Dość powiedzieć, że męczyłem się z grą długo i zaczęła mi sprawiać autentyczną przyjemność dopiero wtedy, gdy… znalazłem zestaw który pozwolił mi grać tak, jak zwykle gram w Dark Souls; czyli szybko bijąc i często się turlając.

Walka to mocny punkt Mortal Shell

Eksperyment wykonany – ostatecznie całkiem udany

Wiele z tych nierówności mogę jednak wybaczyć, bo Mortal Shell jest grą o skali „indyczej”. To zabawa na ok. 18 godzin, przy czym u mnie jakieś 10 zajęło uczenie się i poznawanie świata. W gruncie rzeczy oferuje niedużą mapę, na której znajdziesz trzy lochy – z czego jeden jest bardzo krótki i wręcz „tutorialowy”. Jest też tylko czterech „pełnoprawnych” bossów, na szczęście dobrze zaprojektowanych i satysfakcjonujących. Jest ich więc więcej niż np. w wielogodzinnym, mięsistym Code Vein. Podobnie broń nie pozostawia wiele do życzenia. Walka daje dużo frajdy i z przyjemnością zacząłem Nową Grę+, żeby zagrać totalnym przeciwieństwem mojego pierwszego podejścia. Nie ma tutaj czasu, żeby dziwne mechaniki i koncepcje zaczynały ciążyć; nie ma też wrażenia, że grasz w prolog do większej gry.

Szczególnie, że to, co jest, jest całkiem udane. Code Symmetry w oczywisty sposób lubi Dark Souls, co odbija się na oryginalności tytułu. Tylko pół żartem wspomniałem, że to „wersja HD” legendarnej gry From Software. Gdyby ktoś pokazał mi screen i powiedział, że to wyciek z Dark Souls 4, to pewnie bym w to uwierzył. Odbija się to jednak w dobry sposób na jakości: widać, że Mortal Shell jest dzieckiem z pasji, nie cynizmu. Inaczej ten dwuręczny miecz nie robiłby „naleśników” z wrogów z takim impetem, a turlając się po ziemi nie czułbym się jak w domu.

Plusy

  • dobry "feel" walki
  • ciekawe rozwinięcie formuły Dark Souls
  • walki z bossami
  • klimat
  • grafika

Minusy

  • przeciętny level design
  • męczący początek
  • słabo przemyślany balans
  • przesadzono z tajemnicą
4

Dobry

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.