Code Vein to więcej niż tylko dekolty

Code Vein to więcej niż tylko dekolty

Istnieje taka, na szczęście już mniej popularna, durna maniera nazywania gier trudnych mianem „Dark Souls czegoś” – Dark Souls platformówek, strategii, menedżerów. Jest ona durna, bo po pierwsze: trudne gry istniały przed Dark Souls. Ba, większość produkcji była trudna, żeby wydłużyć czas zabawy albo wydusić żetony z graczy. Po drugie: obecnie mamy do czynienia z praktycznie osobnym gatunkiem gier podobnych do Dark Souls. Jak np. Code Vein, które niewątpliwie jest takim tytułem.

Nie tylko jest to gra podobna do produkcji From Software. Jest to bowiem prawdziwe Dark Souls biustów. Duża część dyskursu na temat Code Vein toczy się bowiem na temat piersi i golizny. Dziwnym nie jest:

Kilka słów o fanservice

Code Vein to nie tytuł typowo fanservice’owy – faktycznej nagości tutaj praktycznie za grosz. Twórcy nie lubują się nawet w lubieżnych najazdach kamery… które i tak im mimowolnie wychodzą, bo nie tylko obdarzyli większość bohaterek problemami z kręgosłupem, ale też odpowiednio kusymi kostiumami. Najbardziej irytuje mnie w tym wszystkim chyba to, jak brzydkie są te projekty. Panie wywołują głównie przewrót oczu, panowie natomiast są tak cholernie nudno ubrani, że nie potrafię ich przywołać z pamięci. Żaden facet tutaj nie pokazuje nawet skrawka klatki piersiowej, nie ma nawet kozackiego stroju na wzór Dantego. Jeśli już twórcy seksualizują, to mogliby chociaż po równo.

Code Vein wcale nie celuje w bycie grą „seksowną” i jest w zasadzie dość niewinna. W grach potrafi być (i zwykle jest) znacznie gorzej: odpuszczono sobie „klasyczne” sceny w łaźni, końskie zaloty i podglądactwo. Jednak dlatego irytowało mnie to jeszcze bardziej – widać, że to wszystko jedynie wyjątkowo tani, leniwy chwyt marketingowy. Smutne, że szczucie cycem w wykonaniu Bandai Namco przesłania trochę wartościowe cechy nie tylko Code Vein, ale i np. serii God Eater.

Zwłaszcza, że taki prawdziwy fanservice twórcom wyszedł wyśmienicie. W Code Vein zawarli bowiem jeden z najlepszych edytorów postaci, jakie widziałem. Możliwości stworzenia swojej własnej „mangusi” są po prostu przytłaczające: przez pierwsze dwie godziny z grą, robiłem po prostu różnych bohaterów. Każde z licznych akcesoriów i bajerów można umieścić w dowolnym miejscu na postaci, wszystko można oteksturować lub pokolorować na masę sposobów. Waifu lub bishonen Twoich marzeń są jak najbardziej realni. To, co zrobiła ekipa Bandai Namco powinno być moim zdaniem nowym standardem kreatorów postaci.

Code Vein pozwala na kreację pięknych chłopców i dziewczyn

Kończmy ten temat. Code Vein ma do zaoferowania znacznie więcej niż dekolty – a powodów, żeby nie grać w nią z dziećmi i tak jest dużo.

Sztampa Code Vein jest tak szczera, że prawie ją polubiłem

Miejscem akcji jest dystopijny świat, który do ruiny doprowadził tajemniczy kataklizm i równie tajemnicza Królowa. Wszędzie grasują potwory, a czerwona, trująca mgła wymaga biegania w maskach. Jedyną bronią w walce z agresorem o przetrwanie ludzkości są… wampiry. Czy raczej Zjawy (Revenants): ożywieni polegli, którym śmierć zostawiła niesamowite moce, ale też głód ludzkiej krwi. Zjawy nie mogą umrzeć, jeśli nie naruszy się ich serca – jedyną ceną zgonu jest utrata części wspomnień. Gros Twoich wrogów to Zgubieni (Lost) – ich umysłami zawładnęły żądza osocza i szaleństwo.

Z tego ambarasu wyłaniasz się Ty: bohater niemy, który jest oczywiście specjalny. Twoja wyjątkowość objawia się tym, że możesz dowolnie zmieniać klasę postaci oraz odczytywać wspomnienia pozostawione przez ofiary apokalipsy. Szybko dołącza do Ciebie białowłosa niewiasta o usposobieniu robota i magicznych mocach, która wygląda jak Rei z Evangeliona (w tej roli zresztą jej głos, Brina Palencia). Już razem trafiacie do grupy dobrych Zjaw, które badają historię katastrofy, z którą mają bliższe związki, niż pamiętają.

Jedno z urokliwych wspomnień

Scenarzyście miłościwie oszczędzili Ci archetypów „rozwydrzonego idioty o złotym sercu” oraz „magicznego dziecka, które wszyscy w mig pokochali”, ale Code Vein jest serią klisz z typowego shonen anime. Jak w God Eater 3, jest tu za dużo nazw własnych, przegadanych dialogów i afirmacji przyjaźni. A jednak, w przeciwieństwie do tamtej gry, jest w tym trochę uroku! Fabuła do pewnego momentu nawet skutecznie intryguje szeregiem tajemnic w centrum – tak mniej więcej do połowy gry. Wtedy zaczyna odkrywać karty nieco zbyt ochoczo i pojawia się już za dużo przydługich monologów. Resztę gry dźwigają aktorzy, którzy tchnęli sporo życia w te kartonowe postacie: zwłaszcza wspomniana Palencia i Keith Silverstein, który jest przepysznym złoczyńcą.

Niektóre rzeczy jednak faktycznie się tu udały. Podczas gry odblokowujesz wspomnienia swoich kompanów i ich przyjaciół. Poznajesz ich historie przechodząc (aż nazbyt) powoli przez krótkie instalacje: gra prezentuje Ci poskładane ze szczątków otoczenia statyczne scenki. Nie wszystkie historie zrywają beret, ale wiele z nich jest faktycznie zaskakujących i subtelnych; duża część z nich to też naprawdę ładne, dobrze zaaranżowane spacery.

Code Vein odważyło się pokombinować z rozwojem bohatera

Jak dowodzi poniższa galeria, Code Vein zawiera trzy najważniejsze składowe tzw. Soulslike. Mamy więc drzwi, które otwierają się od drugiej strony, irytujące psy, a także wertykalne poziomy pełne przepaści. Ironizuję, ale inspiracje wydawców serii Dark Souls są naprawdę oczywiste. Tym milszym zaskoczeniem jest, ile zmieniają w samym mięsku: walce.

W przeciwieństwie do większości Soulslike, w Code Vein podnosząc poziom tylko zwiększasz pulę zdrowia, wytrzymałości i podstawowe obrażenia. Twoje statystyki zmieniają klasy postaci – odblokowujesz je w toku gry, rozwikłując wspomnienia i bijąc bossów. Możesz zmieniać je praktycznie w locie z powodu menu. Każda z nich daje Ci dostęp do odrębnej puli pasywnych oraz aktywnych umiejętności i to właśnie na nie wydajesz gros „dusz” (jakkolwiek by się tu nie nazywały). Nie są one jednak ograniczone klasą. Po uzyskaniu zdolności, możesz opanować ją przez wyekwipowanie jej i zabijanie wrogów (lub wykupić); to pozwala „wyciągać” je z przypisanej klasy.

Umiejętności te są przeróżne: zwiększenie ilości lub siły leczenia, ataki specjalne, czary, pasywna odporność na truciznę, „darmowy” powrót do ostatniego checkpointu… Nic nie stoi na przeszkodzie, żebyś grał jednym i tym samym, ale bardzo szybko Code Vein otwiera przed Tobą ocean możliwości. Dostosować możesz się do naprawdę każdych warunków. Jest to system genialny w prostocie, szczególnie przez to, jak wpływa na potencjalny grind: służył mi on przede wszystkim do przygotowania się i poznania nowych metod walki w grze.

Walka w Code Vein błyszczy

Zdolności aktywne – czary, ataki – są bardzo przyjemne i gra jednym prostym trickiem zachęca Cię do korzystania z nich. „Walutę” potrzebną do korzystania z nich, Ichor, zdobywasz przez bicie wrogów. Możesz powiększyć maksymalną ich pulę (do następnego zgonu bądź checkpointu) wyrzucając przeciwnika w powietrze albo parując, a przede wszystkim atakując od tyłu: naprawdę często tutaj dźgasz i bijesz kogoś po różnych partiach pleców. Gra wykrywa te ataki lepiej lub gorzej, ale też nigdy przez to nie przegrałem. Szkoda jedynie, że tych potencjalnych pleców jest tak mało – dużo tu przeciwników typu „kopiuj-wklej”.

Jest w Code Vein kilka prawdziwie błyskotliwych rozwiązań

Chyba pierwszy raz zagrałem w soulslike’a, w którym korzystałem z magii i spektakularnych ciosów. Nic mnie to nie kosztuje, w końcu i tak leję tych durniów! To po czasie jest chyba mój jedyny realny zarzut wobec Sekiro: tam szkoda było mi „waluty” na korzystanie z protez i specjalnych ciosów tak często, jak chciałem. Dzięki całemu pomysłowi, Code Vein uzyskuje naprawdę ciekawe tempo. Wrogowie są mocni i rzadko się z Tobą patyczkują, ale Ty z kolei możesz dotrzymywać im kroku.

Kolejną rzeczą, która nieco zmienia dynamikę rozgrywki, jest stała obecność kompana. Stale towarzyszy Ci jeden członek Twojej wesołej gromadki. Kompani stale trajkoczą te same kwestie – na szczęście pod koniec października patch ziści moje marzenie, żeby zamknęli gęby – i razem z Tobą biją szeregowych przeciwników i bossów. Można biegać bez nich, ale odnoszę wrażenie, że gra została zbalansowana pod dwóch bohaterów. Bossowie atakują czasem tak mocno i tak szybko, że w zasadzie już przegrałeś, jeśli zrobiłeś przerwę na leczenie w trakcie: bez kogoś, kto przejmie nieco uwagi wroga albo chociaż Cię uleczy, robi się trochę dziko.

Wreszcie jakiś soulslike, z którym zostanę na dłużej

Pod koniec grało mi się w zasadzie jak w The Surge 2, bo w zasadzie większość leszczy padała od kilku ciosów. W przeciwieństwie do tamtej gry jednak, tutaj w większości udali się bossowie. Te bardziej rasowe pojedynki odznaczały się ciekawymi ruchami i projektami zdolności – no i przynajmniej dwie faktycznie skopały mi tyłek. Teraz, po jednorazowym ukończeniu Code Vein, zacząłem nową grę+ i zauważyłem ciekawostkę. Otóż teraz nawet szeregowy piechur potrafi usunąć mi połowę zdrowia, nawet, jeśli pada na dwa-trzy ciosy. Bossowie nie bawią się już ze mną w ogóle: są szybsi, mocniejsi, trudniejsi i faktycznie wystawiają mój refleks na próbę.

Walka w Code Vein błyszczy, choć nie tak jak w Dark Souls

Czuję, że ta gra dopiero będzie lśnić właśnie w NG+. Mam już „esencjonalne” umiejętności, więc mogę wreszcie poeksperymentować z innymi. Poziom trudności urósł znacznie i zaczął porządnie testować mój refleks. Odblokowałem w pełni minimapę, więc mogę szybko skończyć te bardziej upierdliwe lokacje: Code Vein ma dwa naprawdę dobre etapy, ale przez większość gry wrzuca Cię na krótkie, ale męczące poziomy. Jak miejsce, gdzie podłoga stale kradnie Ci zdrowie, a tam, gdzie trzeba się bić stale bucha ogień.

Najważniejsze jest jednak to, że mi się chce do tego NG+ podchodzić. Code Vein to udany „czysty” soulslike; chyba jedyny poza Nioh, który ambitnie rozwija formułę i które naprawdę warto mieć w bibliotece. Polecam na zapas przewrócić oczami na te wszystkie okropne kostiumy i przeczące prawom fizyki biusty. Bo za tym szajsem czai się smakowity kąsek na więcej niż jedno podejście.


Code Vein pozwala zabrać Twoją wymarzoną mangusię w podróż. Dzięki bogatemu systemowi rozwoju bohatera i satysfakcjonującej, dynamicznej walce, która zachęca do korzystania z pełni arsenału, jest to podróż, którą zechcesz odbyć więcej niż raz.

Wrażenie z walki psuje mała różnorodność przeciwników. Nierówne są też level design i często poziom trudności. No i to cholerne szczucie cycem...

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*