W ciągu pierwszych 30 minut grania w The Outer Worlds, najnowszą grę Obsidian Entertainment:
- ukradłem wszystko, co nie było przytwierdzone do podłogi lub mebli,
- odbyłem rozmowę z idiotą w półzbliżeniu,
- (Perswazja 80) okłamałem tego idiotę,
- wciskając przycisk drastycznie spowolniłem czas, żeby łatwiej wycelować przeciwnikowi w twarz,
- wydałem punkty doświadczenia na umiejętności i perka.
Ano, jest to Fallout. Może nie z nazwy, ale DNA serii Black Isle i teraz Bethesdy jest tutaj bardzo widoczne.
The Outer Worlds rozpoczyna się na znaną Ci już modłę: oto jesteś anonimem, który musi dokonać Wielkiej Rzeczy. Budzisz się w świecie zarządzanym przez bezlitosny konglomerat Halcyon zarządzany przez Radę. Megakorporacja uciska butem szarych ludzi, którzy niewolniczą pracą dźwigają na garbach leniwych bogaczy. Twoim celem jest zmienić ten stan rzeczy, uwalniając swoich zahibernowanych pobratymców ze statku Nadzieja.
Obsidian zrobił nowego Fallouta!
Na wiele sposobów, gra kontynuuje trend Fallout 4 w upraszczaniu mechanik serii. Konkretniej zaś demonstruje, jak powinno się to robić. Ta gra nie ma nic wspólnego z prostackim systemem zdolności i perków z tamtej, który tylko ograniczał, zamiast otwierać możliwości. W The Outer Worlds umiejętności podzielone są na kategorie i punkty ładujesz w nie zbiorczo; dopiero, gdy któraś z nich dobije do 50 poziomu, musisz podnosić ją indywidualnie. Statystyki „główne” definiujesz tworząc postać i pozostają one niezmienione do końca gry: determinują one kilka wyborów dialogowych (tak, można tu grać kretynem, jeśli masz odpowiednio mało inteligencji) i dodatkowe punkty umiejętności.
Perki również są i podnoszą one Twoje statystyki, szczególnie związane z walką. Są mniej drastyczne niż przyzwyczaił do tego Fallout – mnie najbardziej ucieszyło dodatkowe sto kilo udźwigu – ale znacznie ułatwiają rozgrywkę. Ciekawszy jest powiązany z nimi system wad. Jeśli np. jesz czy ćpasz za dużo lub dostajesz bęcki od konkretnego typu wroga, gra zaproponuje Ci wymianę: dostaniesz perka, ale i permanentne minusy do statystyk w danej sytuacji. Nie musisz się zgadzać, ale to fajna metoda na urozmaicenie zabawy. Szkoda, że tych okazji jest relatywnie mało.
Najweselsze w The Outer Worlds jest jednak zobaczyć grę w stylu Fallouta postawioną na solidnych fundamentach. Gamebryo, na którym Obsidian stawiał w pośpiechu New Vegas, był silnikiem gównianym, podobnie jego późniejsza iteracja, Creation Engine. The Outer Worlds nie ma nic wspólnego z szarymi, szpetnymi tytułami Bethesdy: postacie wyglądają i ruszają się znacznie lepiej, kipi od kolorów i efektów cząsteczkowych na ekranie. Gra się nawet lepiej, bo strzelanie jest całkiem solidne. Jest to zresztą chyba najbardziej stabilna gra Obsidian w historii, bo napotkałem tylko jeden poważniejszy błąd przez całą zabawę.
…ale też nie „zrobił” Fallouta
Falloutowe DNA widoczne jest też w strukturze zabawy. Zwiedzasz świat, rozwiązujesz zadania główne i poboczne na różne sposoby. Nie jest tak, że możesz całkiem zapomnieć o strzelaniu, ale faktycznie gros misji możesz wykonać nie przelewając krwi. Natomiast nie musisz, bo The Outer Worlds pozwala Ci zabić w zasadzie każdego. Gra dostosowuje się do faktu, że ważny NPC otrzymał kulkę między oczy. Ogółem zresztą Obsidian dopasowuje grę pod Ciebie; punktów do rozdania jest akurat tyle, żebyś mógł grać wszechstronną postacią. Powiedziałbym wręcz, że aż nadto. Nawet na poziomie trudnym mniej więcej od połowy gry nie było już godnego mnie śmiałka, a byłem dość wątłym strzelcem.
Podobnie jak w New Vegas, występuje tutaj system frakcji, o których względy – lub nienawiść – zabiegasz. To był jeden z najlepszych aspektów tamtego tytułu: rozgrywanie ludzi tak, by nie kapnęli się, że są moimi pionkami. Nie było to łatwe, bo poszczególne grupy było łatwo zdenerwować. Dla porównania, system ten w The Outer Worlds jest strasznie płytki. Korporacje wchodzące w skład Rady niezbyt ze sobą rywalizują i wypełnianie wskaźników reputacji w zasadzie robi się samo.
Umówmy się: to naprawdę fajny tytuł, ale do głębi tych „prawdziwych” Falloutów jest mu jednak daleko. Zabrakło chyba na to czasu. Ukończenie The Outer Worlds zajęło mi raptem 23 godziny, a w tym czasie zrobiłem niemal wszystko – dwa zadania opuściłem z przyczyn moralnych. Z jednej strony, gra nie przytłacza i fajnie jest zagrać w RPG na dużą skalę, które nie wymaga miesiąca wolnego. Z drugiej zaś, traci na tym wspomniany system reputacji, czy też kompani. Twoja załoga to w większości sympatyczni ludzie, ale brakuje miejsca, żeby faktycznie wgryźć się w ich wątki. Szczególnie widać to u wikarego Maksa. Obsidian ewidentnie próbowali szarpnąć się na postać w stylu Joshuy Grahama ze „Szczerych Serc”. Wyszło tak sobie, bo nie ma czasu, żeby porządnie wgryźć się w jego kryzys wiary i osobowości.
Wielkie kłamstewka
Mimo to, robota scenopisarska stoi na najwyższym poziomie – to najlepiej napisane dzieło Obsidian od lat. Na papierze, The Outer Worlds jest opowieścią o świecie uciskanym przez korporacje do absolutnych granic. W praktyce jednak, jest to gra o wszechświecie zasiedlonym przez autentycznych idiotów. To nie uwaga na temat sztucznej inteligencji wrogów. Dosłownie tak jest.
Możesz co prawda, jak w tych dobrych Falloutach, zagrać półgłówkiem. Ale jeśli Twoja postać przejawia nawet przeciętną inteligencję, to szybko okaże się, że w 9 na 10 przypadków jest najmądrzejszą osobą w pomieszczeniu. Mieszkańcy Zewnętrznych Światów są w sporej większości kretynami, którym korporacyjna propaganda całkowicie wyprała mózgi. Hasła promocyjne ludzie łykają tutaj jak prawdy objawione; postrzelonemu w bok żołnierzowi bardziej od rany przeszkadza, że źle wymówił slogan swojej firmy. The Outer Worlds to czarna komedia, ale raczej w typie Idiokracji, nie Parasite. Relatywnie płytka satyra weszła mi dzięki temu jak zimna wódeczka.
Jest i druga zaleta smutnego zidiocenia populacji kolonii: można tutaj kłamać na każdym kroku. Matko, niewiele rzeczy jest w tej grze tak satysfakcjonujących, jak łganie w żywe oczy. Podczas zabawy opowiedziałem niezliczone kłamstwa. Wmawiałem ludziom, że jestem inspektorem BHP lub wizażystą pana prezesa. Przedstawiałem się jako ktoś całkiem inny, tanimi komplementami wchodziłem w tyłki biznesmenom. Bezczelnie kłamałem wrogom, że zaraz wcisnę przycisk autodestrukcji na statku i ze zdumieniem odkrywałem, że ten żałosny blef działa. Wszyscy wokół w The Outer Worlds są tak tępi, że grając w miarę wygadaną postacią czujesz się, jakbyś na potwory pierwszego poziomu polował pukawką zdobytą na końcu gry. Cudowne, po prostu cudowne.
Obsidian wraca do gry
Od kilku lat nie było mi specjalnie po drodze z grami Obsidian Entertainment. Studio byłych fachurów z Black Isle i Interplay wypuszczało tytuły pełne wad i problemów, ale ogromnych ambicji: drugi KOTOR, Alpha Protocol, New Vegas właśnie. Często powodem tych słabostek były deadline’y z kosmosu. Na zrobienie tych gier dostawali od zleceniodawców dwa razy mniej czasu, niż powinni. Potem był jeszcze udany, śmieszny Kijek Prawdy i zaczęły się dla Obsidian lata robienia gier na własny koszt.
No i coś, coś się popsuło. Pierwsze Pillars of Eternity było tytułem poprawnym, drugie – w najlepszym wypadku obiecującym. Tyranny otrzymało ode mnie pozytywną ocenę; ale im więcej czasu mija od tej recenzji, tym większe poczucie recenzenckiego wstydu ona we mnie wzbudza. Teraz, po drugim ograniu inną frakcją i nabraniu dystansu, już bym się pod tym tekstem nie podpisał. Ich izometryczne cRPG-i wybrzmiewały najwyżej jak echa starszych, znacznie lepszych gier.
The Outer Worlds jest bardzo podobne do współczesnych Falloutów, ale nie narzekam na to. W końcu minęło 9 lat, kiedy ostatni raz grałem w godną uwagi grę w serii. Kreatywna zapaść Bethesdy gra tuta niebagatelną rolę, ale i bez niej ten tytuł robiłby dobre wrażenie. Nowa gra Obsidian nie przypomina odgrzanego kotleta, a powrót fachowców, którzy przybyli pokazać, jak się to robi. Pierwszy raz od dawna zdaje się, że studio faktycznie zrobiło grę, jaką mieli ochotę zrobić.
The Outer Worlds przywraca motywy z Fallout New Vegas – ale nie odgrzewa ich – i upraszcza jego formułę w inteligentny sposób. Pozwala też kłamać jak z nut, jak w niewielu grach.
System reputacji jest wybitnie płytki; na długości gry traci też kilka wątków, które zasługiwały na więcej.