Recenzja gry Tyranny

Tyranny

Terratus znajduje się pod jarzmem Kyros, tajemniczej, omnipotentnej istoty, która właśnie kończy podbijać świat. Hegemon skutecznie przejmował kolejne regiony świata z pomocą swoich armii: elitarnego legionu zdyscyplinowanych Wzgardzonych oraz dziką hordą Szkarłatnego Chóru, a także potężnym Archontom – dowódców obdarzonych tajemniczymi mocami, których Kyros wcielił do swych szeregów w toku podboju. Kampania jednak dobiega końca, Kyros dotarł do południowych krańców świata zwanych Terasami, które próbują stawiać opór najeźdźcy. I tutaj pora na zwrot akcji: w typowym fantasy, gracz stałby po stronie rebeliantów. W Tyranny jesteś tym złym i przybywasz do Terasów, by w imieniu Kyros zaprowadzić odrobinę porządku, nie tylko z buntownikami, bowiem generałowie Wzgardzonych i Szkarłatnego Chóru nie mogą się dogadać pomiędzy sobą i opóźniają oblężenie. Kyros wydał więc Edykt, jedno z jego potężnych zaklęć pozwalających zrównać z ziemią całe państwa – albo w ciągu kilku dni wojska przejmą tereny Studni Vendriena, albo wszyscy w dolinie zginą. A to dopiero pierwszy z Twoich problemów.

Urzędas na drodze gniewu

Nad Terratusem unosi się postapokaliptyczny klimat rodem z Mad Maksa, choć to świat  fantasy. Kyros nie jest władcą, który szczególnie dobrze znosi opór i rebelię, więc zwiedzane przez Ciebie tereny to często ubita ziemia, na której ciężko wyobrazić sobie jakiekolwiek życie – podkreśla to ponury nastrój całej gry i okrutny bezsens tego, co w niej robisz. Szkarłatny Chór swoim stylem i mentalnością przywodzi na myśl Szczenięta wojny z Mad Max: Na drodze gniewu. Również Archonci kojarzą się z synami i poplecznikami Wiecznego Joe, którym dał pieczę nad częściami Pustkowia. W biografiach członków drużyny przewijają się historie porażek i okrucieństwa, które odzierają ze złudzeń. Opór przeciw realiom nałożonym przez Kyrosa jest bezsensowny, można tylko dostosować się do sytuacji. Jak w historii Zwrotki, której inicjacją do Szkarłatnego Chóru było wymordowanie jej sąsiadów – tym mroczniejsze, że zabijanie okazało się być jej powołaniem. W Terratusie widać też wpływy świata Planetscape, jednego z najciekawszych i najbardziej pokręconych uniwersów fantasy. Magia jest niezrozumiała i intuicyjna – nikt nie miał odwagi badać edyktów Kyrosa i mocy Archontów. Tusz do tatuaży może mieć narkotyczne właściwości pozwalające popaść w idealnie pretensjonalny nastrój do zadumy nad przeszłością, a nad samymi Terasami górują potężne Wieże, które z nieznanych powodów nie ulegają potędze Edyktów.

Tyranny podchodzi w nietypowy sposób do roli postaci gracza w całym tym bałaganie. Nie zaczynasz od klasycznej amnezji czy jako przypadkowy zbawca, którego powoli wdraża się w jego reguły i polityczne realia. Był to błąd popełniony przez Pillars of Eternity, które spędzało stanowczo za dużo czasu na budowaniu świata. Fabuła rzuca Cię od razu na głęboką wodę. Jesteś Stanowicielem Losu, czyli prawnie i praktycznie głosem samego Hegemona. Chociaż jesteś jednym z wielu jego sędziów, to już nie bohaterem bez historii; podczas tworzenia postaci musisz dokonać wyborów w tekstowym prologu, gdzie gra podąża za Twoimi czynami w toku kampanii Kyrosa. Dokonane wybory i odwiedzone przez Ciebie miejsca zmieniają szczegóły historii – przede wszystkim to, jaki stosunek mają do Ciebie poszczególne frakcje. Tyranny nie operuje systemem karmy opartym na „dobrych” i „złych” czynach, zamiast tego stawia na dwa równolegle wypełniane paski Lojalności / Względów i Bojaźni / Gniewu. Każda czynność wpływa na reputację członków drużyny i poszczególnych sił konfliktu, także wśród rebeliantów. Wiele questów możesz rozwiązać pokojowo tylko, jeśli historia Twojego Stanowiciela z daną frakcją wypada w miarę pozytywnie, w innych przypadkach zostaje tylko wariant siłowy. Jednak nawet duża sympatia któregokolwiek z wojujących obozów nie powstrzymuje Cię przed zerwaniem przymierza i zmianę strony – możesz nawet przyłączyć się do rebeliantów czy postawić na anarchię totalną i bić każdego jednakowo. Właśnie ta decyzja ma największy wpływ na kształt drugiego i trzeciego aktu Tyranny; twórcy podążyli szlakiem drugiego Wiedźmina, oferując kilka dużych rozgałęzień.


Taka mała dygresja… Czuję, że współczesne RPG-i stać na większą nieliniowość i powiększenie siatki przyczyn i skutków. Pokazało to Age of Decadence, nieco niedoceniony tytuł z ubiegłego roku, gdzie waga wyborów była inaczej odczuwalna i w zasadzie każda postać rozpoczynała grę w innym status quo. Ba, pokazał to Fallout 2 – większość współczesnych cRPG dalej żyje w cieniu wolności oferowanej przez klasyka Black Isle. Tyranny jeszcze się broni i faktycznie jedno podejście nie wystarczy, by zobaczyć  wszystko, ale wydaje mi się, że po ponad szesnastu latach da się już robić z tym medium trochę więcej.


Gra oferuje wcielenie się w bardzo specyficzny rodzaj zła. Twoja pozycja na dworze Kyrosa daje Ci pole do szarogęszenia się ze swoją władzą. Podskakuje Ci cwaniak ze Szkarłatnego Chóru? Po prostu daj mu w ryj, jeszcze Ci za to podziękuje. Wzgardzony powołuje się na prawo, by dokonać egzekucji niesfornego maga? Obróć regulacje przeciwko niemu albo każ mu po prostu puścić go wolno, bo jesteś, do cholery, Stanowicielem i masz do tego prawo. Mnogość opcji dialogowych pozwalających Ci wywinąć się z różnych sytuacji i obrócić je na swoją korzyść to jedna z przyjemniejszych rzeczy w Tyranny, w szczególności przez ich prawny charakter – Torment dawał graczowi możliwość łamania postaw filozoficznych i religijnych, tutaj regularnie będziesz manipulować kruczkami prawnymi, żeby rozwiązywać spory i dbać o własną skórę. Obsidian udała się sztuka, której nieskutecznie próbuje dokonać BioWare od trzech części Dragon Age: stworzenia postaci gracza o politycznej sile, która nie zostaje oddelegowana do roli gloryfikowanego chłopca na posyłki. Pomysł na bohatera dobrze też uzasadnia niezbędne dla protagonisty RPG wciskanie nosa w nie swoje sprawy – rozstrzyganie sporów i dbanie o to, żeby ten burdel na kółkach działał bez zarzutów to po prostu Twoja robota.

Tyranny

Terratus lepszy od Eory

Tyranny buduje na fundamentach postawionych przez ubiegłoroczną grę Obsidian, głośne Pillars of Eternity – to ten sam silnik i podobne, aczkolwiek dość zmodyfikowane rozwiązania gameplayowe. Walka odbywa się w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą i opiera się na podobnych regułach inicjatywy i gotowości. Jest jednak prostsza, bardziej efektowna i wymaga mniej uporczywego mikrozarządzania. Lubiłem fantazję tamtego systemu – barbarzyńca o inteligencji 19 to chyba moja ulubiona kombinacja – ale wymagał on poświęcenia sporej ilości czasu i faworyzował niektóre klasy postaci. Tyranny mniej ogranicza Cię w kwestii zdolności Twoich i członków Twojej drużyny: każda umiejętność rośnie w miarę jej używania, także te wpływające na dialogi. Ponadto każda postać czerpie też korzyści z sześciu głównych statystyk, nie ma więc jednej cyfry, która rządzi nad wszystkimi innymi. W ten sposób zmiana specjalizacji i roli każdej postaci w środku gry nie jest czymś nierealnym. Co poziom dodajesz punkty do wybranych drzewek talentów, otrzymując dostęp do zdolności bitewnych, unikatowe dla każdego z członków Twojej drużyny i przez to daleko ciekawsze niż sztywne ramy tych samych czarów i zdolności aktywnych.

Samych zdolności do wykorzystania jest więcej i wyglądają bardziej efektownie w walce; ich lista poszerza się dzięki atakom kombinacyjnym wykonywanymi z kompanami, talentom otrzymywanym w zależności od zażyłości z poszczególnymi frakcjami czy specjalnym właściwościom artefaktów w uzbrojeniu. Jest więcej i głośniej, ale w sposób, który czyni walkę przyjemną także dla tych, którzy nie mają zacięcia do cyferek. Tyranny inaczej podchodzi również do systemu magii. Tutaj każdy czar robi się samemu z pomocą specjalnych sigili, które z kolei konstruuje się z symbolu danej szkoły magii i metody działania zaklęcia (np. zaklęcie obszarowe, dystansowe), modyfikując szczegóły za pomocą akcentów. Z zaklęć mogą korzystać wszyscy. Jedynym ograniczeniem jest umiejętność Wiedzy, więc nic nie stoi na przeszkodzie, by w Twojej drużynie zabrakło desygnowanego maga.

Wszystkie te zmiany składają się na przyjemniejszego RPG-a. Może system nie jest tak ambitny jak ten z Pillars of Eternity, ale w praktyce w Tyranny gra się po prostu lepiej. Pojawia się nawet motyw zarządzania swoim lokum, w tym wypadku siecią magicznych Wież, tutaj zrealizowany jednak znacznie lepiej od wciśniętego na siłę Caed Nua. Żałuję jedynie, że nie pozbyto się kilku problemów silnika, który dawał się we znaki już podczas przygody w Eorze (skradanie się jest archaiczne, ograniczone i trudne do wykorzystania w walce, a interfejs mógłby zwyczajnie być lepszy; zarządzanie ekwipunkiem to męka, a wybieranie poszczególnych zdolności i talentów podczas starć wymaga niepotrzebnej ilości kliknięć).

Największym problemem Tyranny jest jednak rozczarowujący finał. Zwrot akcji, który rozpoczyna trzeci akt jest bardzo obiecujący, także gameplayowo – złapałem się za głowę, kiedy zobaczyłem, jakie narzędzie gra daje mi do rąk i jaki drzemie w nim potencjał. Całą grę spędziłem podekscytowany jak dziecko, a od tego momentu nie potrafiłem już usiedzieć w fotelu. Niestety, twórcy kończą historię w najciekawszym jej momencie: cały trzeci akt aktywnie zapowiada coś szalonego tylko po to, by w ostatniej chwili się z tego wycofać. Nie daje też wcale takiej swobody w decydowaniu o ostatecznym kształcie polityki w Terasach, jak sugeruje to większość gry. Ręce mi opadły ze smutku. Charakter tego zakończenia sugeruje, że zadecydowały względy budżetowe czy czasowe, nie cynizm, więc trochę łatwiej to przełknąć; strzelam, czy nawet mam nadzieję, że nie obędzie się bez dodatku. Niemniej, straszna szkoda!

Zachwyciłem się Tyranny, jej pięknym światem, inteligentnym scenariuszem i projektem. Już dawno żaden erpeg nie sprawił, że po jego wyłączeniu zastanawiałem się głównie nad tym, kiedy znowu do niego usiądę. Gdyby tylko nie ta nieszczęsna końcówka, która nie dorasta do pięt wszystkiemu wcześniej… Ale i tak jest bardzo dobrze, przez co z czystym sercem polecam Ci The Tyranny, jedno z większych zaskoczeń 2016 roku.


Za grą przemawia złożoność świata, bardzo dobry scenariusz i czekające na gracza zadania. Dialogi również są niczego sobie.

Niestety, nieliniowość historii nie robi wrażenia a rozczarowujące zakończenie oraz średni miejscami interfejs zdają się nieco urągać produkcji, do miana której Tyranny aspirowało.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*