Nibiru RPG odniosło ogromny sukces w kampanii crowdfundingowej. Niezbędne do odpalenia projektu 30 tysięcy Triglav Studio zebrało w 11 godzin, a ostatecznie całość zamknęła się na poziomie 96 540 PLN, co stanowiło 321% zakładanego celu. Brawo!
Niestety później okazało się, że wydawca miał spory problem z ogarnięciem wysyłek do wspierających. Na zadane na początku lutego pytanie o ewentualny brak dostawy nikt nie odpowiedział, więc optymistycznie zakładam, że wszystko zakończyło się pomyślnie. Swój egzemplarz recenzencki otrzymałem od oficjalnego dystrybutora – Alis.Games. Zapraszam do przeczytania wrażeń z jego lektury i samej gry.
Nibiru RPG – co to w ogóle jest?
Nibiru RPG jest grą fabularną, której uczestnicy wcielają się w pozbawionych pamięci bohaterów, mieszkających na tytułowej stacji kosmicznej. Ta jest wielką machiną, której przeznaczenia tak naprawdę nikt jeszcze nie rozszyfrował. Samo słowo „nibiru” ma kilka znaczeń, przy czym w tym przypadku – według mnie – idealnie pasuje łódź służąca do przeprawiania ludzi, zwierząt lub towarów przez rzekę. Dokąd zmierza Nibiru? Skąd wyruszył?
Rozgrywka w Nibiru RPG polega przede wszystkim na odzyskiwaniu utraconych wspomnień. Jest to potężne narzędzie do budowania niezwykłych opowieści. Ale po kolei…
Nibiru RPG – jakość wydania
Zgodnie z obietnicą złożoną wspierającym, Nibiru RPG zostało pięknie wydane. Gruba, twarda oprawa, wysokiej jakości papier, przepiękne ilustracje. W zasadzie do niczego nie można się przyczepić. Słowa uznania należą się całej ekipie – całość dopieszczono w najdrobniejszych detalach.
Podręcznik podzielono na dziewięć rozdziałów. W sumie to nieco ponad 200 stron wypełnionych przede wszystkim opisem stacji i jej poszczególnych obszarów. Do tego dochodzą mechanika, opis Tułaczy (to w nich wcielają się Gracze), bestiariusz, krótki poradnik dla Mistrzów Gry oraz gotowa do rozegrania przygoda. Na końcu znajdują się lista wspierających, wzór karty postaci oraz indeks (nie było go w oryginalnym wydaniu, przyp. red.).
Warto podkreślić, że lektura podręcznika jest bardzo przyjemna. Czcionka jest wyraźna, a liczne, piękne ilustracje, wprowadzają nastrój. Dwie tasiemki – niebieska i czarna –bardzo się przydają do zaznaczania najważniejszych fragmentów. Świetnie wypadła mapa w formie rozkładówki, zgrabnie schowana w podręczniku.
Nibiru RPG – zawartość podręcznika
Pierwszy rozdział – Pierwsze kroki – to swoista pigułka, z której dowiesz się czym jest Nibiru RPG. Znajdziesz tu również pomocny leksykon, skrótowy opis stacji oraz jej oficjalną historię. Ważnym fragmentem jest wyjaśnienie upływu czasu. Ten mierzy się na Nibiru przy pomocy Migotów (odpowiednik ziemskiej doby, ale trwający 22 godziny), Cykle (odpowiednik ziemskiego kwartału, czy okres trzech miesięcy) oraz Błyski, które trwają od rozruchu czynności Rdzenia do momentu jego przygaszania. Sam Rdzeń to nic innego jak „serce” stacji. To dzięki jego pracy ludzie mogą funkcjonować na jej pokładzie.
Kolejne trzy rozdziały poświęcono opisowi Nibiru. Zajmują one najwięcej miejsca w podręczniku – aż 82 strony, czyli niemalże połowę całości. Rdzeń – Nasz Dom opisuje najbardziej cywilizowane i najliczniej zasiedlone obszary stacji. Kolejny to Przestrzenie Penumbry, w których opisano ogromne terytoria Rubieży. Ten słabo zaludniony obszar może być pełen niebezpieczeństw lub jedynym bezpiecznym miejscem. Następny to Limity Umbry, czyli opis krainy poza granicą Rubieży. To miejsce niezwykle niebezpieczne, gdzie zapuszczają się tylko najodważniejsi, albo najbardziej zdesperowani. Te trzy rozdziały pełne są niezwykle przydatnych informacji, dzięki którym możecie zbudować niezwykłe opowieści. Bardzo pomocne są liczne inspiracje, które umieszczono na specjalnie oznaczonych czarnym kolorem fragmentach. Dosyć ciekawe są też oznaczone błękitem Lekcje narracji i Okruchy wiedzy. Te pierwsze są przydatnymi wskazówkami zarówno dla Mistrzów Gry jak i Graczy, a drugie podsuwają ciekawe informacje o Nibiru.
Nibiru RPG – mechanika
Piąty rozdział – Silnik narracji – poświęcono mechanice. Ma on całe, uwaga, 15 stron. Testy w Nibiru wykonuje się przy użyciu kości czterościennych. Standardowy test to rzut 3K4 w nadziei, że wypadnie przynajmniej jedna „czwórka”. Jeśli tak się stanie, mamy sukces. Liczbę kości wykorzystywanych do testu może modyfikować kilka czynników. Po pierwsze, aktualne warunki w scenie, np. minus za skręconą kostkę w teście ucieczki, etc. Po drugie, grawitacja. Okazuje się bowiem, że w różnych miejscach Nibiru panuje inne przyciąganie, a jego nagła zmiana może wpływać na testy. Podręcznik opisuje to bardzo klarownie, aczkolwiek dość problematyczne może okazać się pilnowanie stosownego wskaźnika na karcie postaci, jeśli przygoda rozgrywa się akurat na pograniczu stref o innym G. Z pomocą przychodzi mapa, na której je ładnie zaznaczono.
Na rzuty mogą wpływać również specjalne umiejętności, które zdobywa się dzięki odzyskiwanym wspomnieniom. Jak to działa? Bardzo prosto! W trakcie wykonywania testu na jakąkolwiek Akcję, Gracz może zadeklarować, że wiąże się z nią jakieś wspomnienie. Za przykład niech posłuży chęć przekradnięcia się za plecami strażnika. Jeśli Gracz zadeklaruje, że chce wywołać Przebłysk pamięci, czyli wywołać wspomnienia, test automatycznie kończy się sukcesem, a Bohater musi wydać dwa, trzy lub pięć Punktów Pamięci (o nich za chwilę), co oferuje mu dodatni modyfikator, odpowiednio +1, +2 i +3 do liczby kości wykorzystywanych w teście. Dzięki temu zyskuje modyfikator dodatni do wszystkich akcji związanych ze skradaniem się.
Tu zaczyna się najlepsza zabawa, ponieważ Gracz opisuje wspomnienie swojej postaci. Może to być np. zabawa w chowanego, gdy był jeszcze dzieckiem, albo konieczność chowania się przed ojcem stosującym przemoc domową. Możliwości jest w zasadzie nieskończenie wiele, a dzięki pomysłom Graczy, Mistrz Gry pozyskuje potężne narzędzie narracyjne. I właśnie ono jest największą zaletą Nibiru RPG. Mechanika, tak naprawdę, służy budowaniu opowieści, a nie jedynie rozstrzyganiu sporów i dodawania scenom pikanterii. Genialne!
Wspomniałem o Punktach Pamięci. Jest to swoista waluta, którą zdobywa się na trzy sposoby. Automatycznie pod koniec każdej sesji wszyscy BG dostają Punkty Pamięci. Ich ilość zależy od MG, ale zaleca się od 1 do 2 Punktów. Przez odgrywanie zgodnie z wybranym Habitatem (czyli miejscem pochodzenia, przyp. red.). Przez stworzenie Negatywnego Wspomnienia. Te ostatnie działają odwrotnie do tych opisanych wyżej. Wykonując jakąś akcję Gracz decyduje, że wiąże się ona z negatywnym wspomnieniem, co daje mu stałą karę do danego typu akcji. Odwołując się do powyższego: Bohater przypomina sobie, jak kiepski był w ukrywaniu się, ponieważ zawsze zjadały go przy tym nerwy i robił hałas. Jeśli stała kara wynosi -1, Bohater zdobywa dwa Punkty Pamięci, jeśli -2, na jego konto wpadną trzy PP.
Wspomnienia zapisuje się w specjalnym Dzienniku. Jeśli Bohater zapełni go w całości, może zakupić Objawienie. Jest to nic innego, jak specjalna umiejętność, znacząco wpływająca na rozgrywkę. Podręcznik opisuje szesnaście Objawień, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby tworzyć własne.
W mechanice wykorzystywane są też Punkty Wpływu, które można wydawać na cztery sposoby: aby powtórzyć rzut, dodać element otoczenia do danej sceny, wykorzystać moc Objawienia, wykonywać akcje opisane w podręczniku. Punkty Wpływu zdobywa się za odgrywanie postaci, etc. To MG decyduje ile PW przyznaje Bohaterowi, przy czym zaleca się minimum jeden, po zakończeniu sesji.
Niezwykle istotnymi wskaźnikami w Nibiru RPG są Ciało i Umysł. Ten pierwszy, co oczywiste, mówi o kondycji fizycznej Bohatera. Musisz wiedzieć, że umieralność w tym systemie może być duża, jeśli Gracze nie uważają na swoje postaci. Walka z mieszkańcami Nibiru powinna być ostatnim rozwiązaniem. Wystarczy spojrzeć na statystyki większości stworzeń aby wiedzieć, że są one bardzo niebezpieczne. Z kolei Umysł odzwierciedla jak dana postać się „trzyma”. Okazuje się bowiem, że wydarzenia, których doświadcza mogą odcisnąć na jej umyśle trwały ślad, co wywołać może różne stany. To ponownie może być świetnym materiałem na emocjonujące sceny.
Warto wspomnieć o Testach Spornych. Te wykonuje się, a jakże, gdy dwie strony działają przeciwko sobie. Tutaj jednak sumuje się ilość wyrzuconych „oczek” na kościach. Jeśli więc, idąc za przykładem, Bohater chce się przekraść, MG może zadecydować, że rzuci w Teście Spornym za strażnika. Proste.
Rozdział poświęcony mechanice, choć krótki, daje całą masę ciekawych rozwiązań, które napędzają opowieść. Początkowo może się wydawać, że ciężko wszystko spamiętać, ale wystarczy rozegrać kilka scen, a wszystko staje się bardzo intuicyjne.
Tułacze
Tym sposobem przechodzimy do kolejnego, szóstego, rozdziału. Opisuje on Tułaczy, czyli ludzi, w których przyjdzie się wcielić Graczom. Opisano tu szczegółowo proces tworzenia postaci. Składa się on z czterech etapów. Pierwszym jest pomysł. To luźna koncepcja na Bohatera. Czym się wyróżnia, etc. Drugi, najważniejszy, etap to opisanie przeszłości. Wiąże się z nim wybór habitatu. Tych jest pięć: Maszyna, Świetlików, Sen, Dzicz, Koszmar. Różnią się one od siebie bardzo mocno, więc wybór ten jest kluczowy dla dalszej gry. Warto zapoznać się z bardzo dobrym opisem każdego z habitatów. Nie tylko zawarto tam informacje o tym, czym wyróżniają się ludzie z nich pochodzący, ale także to, jak patrzą na inne habitaty. Ujęto tam bowiem różne zasady opcjonalne, które mogą mieć wpływ na mechanikę i rozgrywkę.
Trzecim etapem jest opisanie teraźniejszości. Tutaj określa się chociażby to, jak zawiązała się grupa, w której skład wchodzą poszczególni Bohaterowie. Ostatni etap tworzenia postaci to nadanie jej imienia.
Bestiariusz
Siódmy rozdział to nic innego, jak bestiariusz. Fauna Nibiru wzrosła z życiodajnej krwi stacji –
z elektryczności. Niemalże wszystkie formy życia tutaj to elektrobiota. Podzielono je na cztery podstawowe gatunki, a następnie opisano na kolejnych stronach. Świetnie sprawdzają się skrótowe statystyki. Podzielono je na rodzaje dostępnych dla danego stworzenia Akcji oraz Walkę i przypisano stosowną ilość kości wykorzystywaną w testach spornych. Podręcznik opisuje 11 stworzeń, które Bohaterowie mogą spotkać w trakcie eksploracji stacji. Znalazło się też miejsce dla sześciu rodzajów grzybów. Te różnią się od siebie przede wszystkim kolorem. Oczywiście każdy z gatunków może być wykorzystywany w inny sposób. Ciekawym fragmentem bestiariusza jest opis SI, czyli maszyn, które są nieodłącznym elementem Nibiru. Podręcznik opisuje 10 różnych maszyn, począwszy od zwykłych robotów służebnych, przez transportery, a na owianych legendą Prokreatorach SI kończąc. Cały ten rozdział ponownie opatrzono licznymi inspiracjami, dzięki którym możecie tworzyć nawet całe przygody.
W ósmym rozdziale zawarto kilka praktycznych porad dla Mistrzów Gry, przy czym nie znalazłem tam niczego, co nie byłoby mi bliskie z racji doświadczenia wynikającego z poprowadzenia wielu sesji. Znacznie ciekawszy wydaje się fragment zatytułowany „Nauka i Nibiru”. Opisuje on różne aspekty, które mogą wydawać się niejasne z punktu widzenia nauki właśnie, jak chociażby grawitacja, dystrybucja tlenu, czy produkcja energii.
Ostatni, dziewiąty, rozdział to krótka przygoda zatytułowana „Przełom”. Świetnie nadaje się do zapoznania z mechaniką i specyfiką samego systemu.
Na końcu podręcznika znajdziecie kartę postaci oraz Dziennik wspomnień. Muszę przyznać, że sama karta średnio mi się podoba. O ile nie można odmówić jej klimatu, o tyle jest dość słabo czytelna, a prowadzenie na niej notatek może być problematyczne ze względu na jej konstrukcję.
Nibiru RPG – wrażenia z rozgrywki
Nibiru RPG jest systemem, który nie tyle powinni, co muszą sprawdzić miłośnicy storytellingu. Bardzo prosta mechanika oferuje ogromne możliwości. Możecie śmiało rozegrać tu intrygę, horror, sensację, a nawet komedię. Da się grać w każdej konwencji, co jest ogromnym plusem.
Mam za sobą dwie przygody, które zamknęły się w czterech sesjach. Najpierw poszliśmy w klasyczne odzyskiwanie pamięci. Ponieważ uwielbiam tworzyć przygody w oparciu o background postaci, wyszły niesamowite opowieści, w których pełno było wywołujących opad szczęki scen. Gracze wykazali się niezwykłą kreatywnością w odpalaniu Przebłysków, co zaowocowało bardzo efektywnymi akcjami. W drugiej przygodzie akcja skupiła się na prowadzeniu śledztwa. Zdecydowanie mniej było tu osobistych przeżyć, a więcej interakcji z BN-ami i poszukiwaniu tropów. W obu przypadkach grało się po prostu świetnie.
Największą siłą Nibiru RPG są bardzo elastyczna mechanika i genialnie rozpisane uniwersum, w którym pełno jest uchylonych drzwi. Już w trakcie lektury pojawiają się pomysły na rozmaite scenariusze, a gdy dorzucić do tego pomysły Graczy, wychodzi mieszanka prawdziwie wybuchowa.
Czy warto?
Jedynym argumentem na „nie” może być fakt, że Nibiru RPG to system skierowany przede wszystkim do opowiadaczy. Jeśli jesteście fanami rozstrzygania wszystkiego przy pomocy rzutów, szybko może się okazać, ze do gry wdziera się nuda, ponieważ mechanika jest tu bardzo prosta. Służy ona raczej do inspiracji przy wymyślaniu efektów działań postaci i nadawaniu rozgrywce odrobiny nieprzewidywalności.
Jeśli jednak wolicie snuć opowieści, bawić się pomysłami i macie otwarte na sugestie umysły – bierzcie bez zastanowienia! W sklepie Alis.Games możecie nabyć go za niecałe 200 PLN, co jest ofertą bardzo uczciwą, gdy weźmie się pod uwagę zawartość, jakość wykonania i możliwości, które system oferuje. My bawiliśmy się doskonale. Jestem pewien, że Wy również będziecie.