Będę grał w Octopath Traveler całe życie #2

Będę grał w Octopath Traveler całe życie #2

W pierwszej części cyklu zapowiadałem, że przyjrzymy się rozgrywce. Dajmy temu jeszcze chwilę, bo trzeba pogadać o tym, co widać i co słychać. A tak się składa, że w Octopath Traveler przygotowano ucztę dla oczu i uszu. To nie dygresja bez powodu. Esencją gry jest łączenie nowego ze starym, reinterpretacja klasycznych motywów przez pryzmat ostatnich 20 lat rozwoju medium. Filozofia ta zaś krystalizuje się właśnie w oprawie audio-wizualnej.

Octopath Traveler to może jedna z najpiękniejszych gier w historii

Za projektami postaci i grafikami 2D w Octopath Traveler stoi geniusz Akihiko Yoshida. Na pewno znasz jego prace: z Vagrant Story, Final Fantasy dziejących się w Ivalice, wreszcie z NieR: Automata. Świat gry to dość typowe fantasy, ale Yoshida ma smykałkę właśnie do brania prostych archetypów i wypełnianiu ich osobowością za pomocą farb. Ósemka bohaterów wygląda więc charakternie, unikatowo i wypada równie dobrze na obrazach, jak i w formie maleńkich sprite’ów.

Ależ to jest śliczne

Muzykę skomponował Yasunori Nishiki, nowicjusz, o którym jednak zrobi się głośno; bowiem do zadania podszedł z maksimum ambicji. Nishiki podąża szkołą jRPG-ów lat 90. i wzorcami Nobuo Uematsu (Final Fantasy VII); przenosi je jednak na skalę nieosiągalną dla ówczesnych maszyn. Jeśli istnieje instrument, to z niego korzysta. Werwę smyczków i dęciaków w tematach towarzyszących walce podkreśla biciem wyraźnej, elektronicznej perkusji. By opowiedzieć o romantycznym usposobieniu aptekarza Alfyna, sięga po saksofon; melancholię i samotność łowczyni Ha’anit zaś przedstawia solówką na fortepianie. Octopath musi polegać w dużej mierze na muzyce, gdy sprzedaje emocje opowieści – wychodzi z tego obronną ręką.

Gwiazdą jest jednak już oprawa właściwa. Produkcja śmiga w 3D udającym 2D: kanciaste otoczenie pokryte jest rozpikselowanymi teksturami. Po tych krainach – na odwrót niż w Final Fantasy VII czy VIII – biegają pikselowi bohaterowie. W walce oglądasz drobne, proste sprite’y Twoich postaci naprzeciwko ogromnych, pełnych detali przeciwników, co nadaje starciom atmosferę pojedynków z Goliatem. Trzy wymiary pozwoliły twórcom korzystać z dobrodziejstw Unreal Engine: realistycznego oświetlenia, głębi ostrości, efektów cząsteczkowych. Octopath imponuje na statycznych screenach, ale cmokać z zachwytu dopiero będziesz, gdy obejrzysz grę w ruchu.

Osiem wściekłych pięści

Octopath to z pozoru klasyka jRPG-owych systemów walki. Chodząc po mapie świata, losowo „nadziewasz się” na przeciwników, po czym Twoja czteroosobowa drużyna leje się z ekipą wrogów. Walka rozgrywa się w turach, w każdej kolejce postać może zaatakować, wykorzystać specjalną zdolność, użyć przedmiotu, bronić się bądź podjąć próbę ucieczki. Kolejność dyktowana jest przez statystykę szybkości wszystkich zaangażowanych. Octopath wbija w to jednak pewne kliny zmieniające tempo zabawy, która z pozoru przypomina choćby Chrono Trigger.

Całość opiera się na zabawie w „kamień-papier-nożyce”, niedaleką temu, co dzieje się m.in. w serii Persona. Wrogowie mają jednak słabości na konkretne typy obrażeń: od miecza, topora, ognia itd. Każdego przeciwnika chroni pancerz wyrażony liczbą tuż pod nim – każdy atak odpowiednim żywiołem zmniejsza ją. Gdy spadnie do zera, wróg staje się bezbronny: otrzymuje więcej obrażeń, nie może nic robić, traci też tą i następną kolejkę, jeśli nie wykonał jeszcze ruchu.

Octopath Traveler wygląda pięknie niezależnie, czy biegasz po mapie, czy walczysz

W obijaniu przeciwników pomagają specjalne punkty bitwy (BP). Na początku każdej rundy, postacie otrzymują BP, można je też przekazywać z użyciem specjalnych zdolności. Możesz wydać maksymalnie do trzech na turę, by wzmocnić ruch – czar leczniczy odnowi więcej zdrowia, „buff” potrwa dłużej, kula ognia zada większe obrażenia. W przypadku normalnego ataku zaś, postać zaatakuje dodatkowo tyle razy, ile wydajesz punktów. Mądre wykorzystanie BP jest kluczowe dla tempa potyczek i sprawnego kończenia starć.

Octopath Traveler to gra o konsekwencjach, zwłaszcza w walce

Starcia w Octopath Traveler polegają więc przede wszystkim na manipulacji „inicjatywą”. Jest to kapitalny pomysł: nadaje on taktyczną głębię w gruncie rzeczy prostemu systemowi w sposób, który jednocześnie wymaga najwyżej chwili nauki. Przypomina on w pewien sposób system znany z Persony i innych współczesnych gier w serii Shin Megami Tensei, a jednak jest od nich też znacznie prostszy w obsłudze. Ba, gra się wygodniej nawet niż w klasycznych Final Fantasy. Efektem końcowym jest coś specjalnego. Octopath Traveler to naprawdę rzadki przypadek współczesnego jRPG-a, który porządnie angażuje swoją walką w skali mikro i makro.

Mikro, bo te starcia są po prostu ekscytujące i dostarczają sporo satysfakcji. Zapętlenie przeciwnika w sekwencji, w której ciężko mu wykonać jakiś ruch wymaga starannej pracy; a dzięki prostemu systemowi można wypracować swój własny rytm. Makro, bo jak każda gra tego typu, można ją w końcu złamać, ale nie ogranicza się to do spamowania jednego czaru czy ataku. Każdy bohater może zresztą wcielić się w dwie role jednocześnie. Ta symbioza pomiędzy klasami i umiejętnościami jest tutaj kluczowa.

Walka to najlepszy element Octopath Traveler i zarazem największa bolączka

Przykładowo: Łowca posiada pasywną zdolność, dzięki której ma 50% szans na otrzymanie kolejnej tury. W ten sposób uczyniłem z kleryczki Ophilii maszynkę do leczenia. Kleryk z kolei może leczyć się ponad limit – dzięki czemu dwuklasowy Olberic został niezatapialnym tankiem. Albo gdy odkryłem, jak przez całą walkę manipulować umiejętnością Alfyna, która pozwala mu zadawać tym więcej obrażeń, im mniej ma zdrowia…

Ostatnim razem tyle kombinowałem z systemem walki w Divinity: Original Sin 2, a przecież tam wszystko jest bardziej skomplikowane i powiązane. W Octopath zostałem wielkim strategiem o wiele mniejszym kosztem.

Octopath Traveler to jeden z tych przypadków, gdy dobrej rzeczy jest za dużo

Dochodzimy w końcu do drugiego z powodów, czemu będę grał w tę grę do końca życia. Jest nim oczywiście potrzeba grindowania: bicia chorych ilości potworów, żeby moi bohaterowie byli mocni. To w końcu jRPG, więc spodziewałem się tego. Ba, czytałem wcześniej, że tutaj jest go wyjątkowo dużo. Grałem też w jedną z poprzednich gier części twórców Octopath Traveler, czyli Bravely Default, w której też królował grind. Myślałem, że jestem na to gotowy: choć tytuł mi tego nie ułatwiał (o czym za moment), starałem się rozwijać każdą z postaci.

W tej grze naprawdę sporo się walczy. Na każdym kroku czają się starcia i nie da się ich ominąć. Losowe potyczki działają tu staroszkolnie, bez obecności wrogów na mapie. Do pewnego momentu da się grać tak, żeby Twoi mocniejsi śmiałkowie „dźwigali” tych słabszych, ale gra nie zostawia później złudzeń. Zanim skończysz pierwszy wątek któregoś z ośmiu bohaterów, Twoja drużyna będzie musiała być w okolicach 50 poziomu doświadczenia. Im dalej w las, wrogowie robią się na tyle mocni, że nawet ostro łamiąc balans pożera to kupę czasu.

System walki w Octopath błyszczy podczas tych dłuższych, trudniejszych bitew, gdzie trzeba porządnie odpalić szare komórki. Ze słabiakami już zaczyna męczyć, bo chociaż nagradza za szybkie kończenie walk, to nie jest to wcale takie proste. Po raz kolejny wychodzi tutaj „hybrydowa” natura konsoli, na którą gra została przecież zaprojektowana. Na Switchu sprawa ma się prosto: w autobusie albo na lunchu grindujesz poziomy i przechodzisz loch, po kawałeczku, żeby bossa bić już w domu, przed dużym ekranem. Na pececie to tak nie działa – sesje po 15 minut niespecjalnie wychodzą. A szkoda, bo w innych miejscach twórcy postarali się o udogodnienia.

Nie no, to jest naprawdę piękna gra!

Octopath Traveler to gra młoda ciałem, ale często stara duchem

Powrócił znany ze starszych „Finali” system prac, ale w prostszej formie: każdemu bohaterowi możesz dobrać drugą klasę postaci i… tyle. Dostaje po prostu jej czary i umiejętności pasywne, a drugą specjalizację może zmienić w każdej chwili. Sporo zresztą jest takich drobniejszych ukłonów w kierunku gracza. Np. podczas rzucania czarów, gra automatycznie oblicza obrażenia na podstawie broni o najlepszej statystyce magii w inwentarzu, nawet, jeśli postać z niej nie korzysta. Dlatego dziwią sytuacje, w których gra pozostaje dziwnie nieelastyczna.

Na początku gry wybierasz głównego protagonistę spośród wesołej ósemki – musisz mieć tę postać w drużynie, aż nie skończysz jego lub jej wątku. Nie ma ku temu większego powodu, bo bohaterowie ze sobą nie gadają w cutscenkach. A jest to decyzja brzemienna w skutkach, o czym nie masz prawa wiedzieć. Przykładowo, tylko złodziej Therion może otwierać specjalne skrzynki znajdujące się w lochach. Ponieważ nie ma powodu, by do nich wracać po ich ukończeniu, lepiej mieć go ze sobą; chyba, że lubisz się wracać.

Jest też tylko jedna postać, która wydaje się niezbędna w ogólnym rozrachunku: jest to oczywiście Ophilia, która potrafi leczyć. Klasy kleryka nie odblokujesz zbyt wcześnie, a bez młodej kapłanki sobie po prostu nie poradzisz z dotarciem do tego miejsca. Pomimo wielu dostępnych postaci, w mojej drużynie przez dużą część gry siedziały te same, marnując potencjał tytułowych ośmiu ścieżek.

Będziesz oglądać szalenie często ten ekran w Octopath

Octopath Traveler jest grą o bardzo oldskulowym podejściu do grindu. Jak pisałem poprzednie dzieło tych producentów, dyptyk Bravely Default, też weń obfitowało – ale też ułatwiało przełknięcie ciężkiej pigułki. Tempo starć było szybsze i Twoim ostatecznym celem było kończenie ich w ciągu jednej tury; pomagał w tym całkiem rozsądny tryb walki automatycznej. Druga część, Bravely Second, z kolei wprowadziła możliwość toczenia potyczek jednym cięgiem, bez potrzeby biegania po mapie, żeby przyspieszyć żmudny proces. Octopath każe Ci podążać ścieżką klasyczną i sporo na tym traci. Szkoda, że mimo ambitnej filozofii w jej centrum, grze zabrakło konsekwencji, by podążać tą drogą przez całą podróż.

Ciąg dalszy nastąpi…?

Tak więc sobie łoję, miesiąc za miesiącem, z niemal co drugi dzień odpaloną grą. Minimalizuję ją i co jakiś czas wracam, żeby kawałek po kawałeczku łupać tego kolosa. Mam w naszej redakcji chyba najwięcej czasu na granie, ale struktura i skala Octopath Traveler sprawiają, że nie jestem w stanie siedzieć przy grze non-stop. Najlepiej pochłania się tę grę w drobniejszych dawkach – a na PC to niespecjalnie się udaje.

W końcu jednak skończę tę wielką, piękną, przytłaczającą produkcję i wydam ostateczny werdykt. Choćbym miał całkiem osiwieć. Na razie, śmiałków chcących poznać tych osiem – a w zasadzie wiele więcej – historii zapraszam na Switcha. Tam ta gra się ukazała najpierw i tam ewidentnie sprawuje się najlepiej.


Walka w Octopath Traveler cieszy oko, ale też umysł – to jeden z bardziej udanych i głębokich systemów walki w jRPG-ach, który uniknął przekombinowania.

„Grind” można tu interpretować dosłownie, bo gra chce Cię po prostu przemielić ilością starć; dlatego dłuższe sesje na pececie zaczynają przynudzać.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*