Persona 5 to świetna gra, a Royal - zbędna

Atlus od ponad dekady „choruje” na pewną przypadłość w kwestii Shin Megami Tensei: firma po prostu nie lubi zostawiać swojej serii w spokoju. Uwielbia dodawać „post scriptum” do tych gier, często w postaci reedycji i efekty są… różne. Czasem, jak w przypadku Shin Megami Tensei III: Nocturne (w Europie Lucifer’s Call) zawartość dodana okazuje się być tak udana i ikoniczna, że trudno uwierzyć, że nie było jej w produkcji od samego początku. Z rzadka, jak z SMT IV: Apocalypse, Atlus robi sequel-odpowiedź, w której naprawia pewne wady poprzedniczki i przedstawia całkiem nową, choć kontrowersyjną produkcję. Częstsze są sytuacje takie, jak w przypadku reedycji Persony 3 i 4: wydania zawierają drobne, przyjemne zmiany i zawartość oryginalną, która ani nie jest szczególnie dobra, ani potrzebna.

W tym duchu, zacznijmy od narzekania na Personę 5 w wydaniu Royal: nowa czołówka jest gorsza od tej z oryginału. Jest mniej elegancka, gorzej animowana, bardziej typowa, przeładowana ujęciami, nie ma wyraźnego motywu przewodniego, ma słabsze tempo… Również utwór Colors Flying High, chociaż niezły, nie umywa się do Wake Up, Get Up, Get Out There; wciąż dostaję ciarek, gdy tylko słyszę otwierające tamtą piosenkę klawisze i bas, a po chwili wjeżdżają smyczki. Otwarcie Persony 5 jest tak mocne, że mogę je oglądać i słuchać każdego dnia – te z Royal przewijałem już przy każdym uruchomieniu. Jest najwyżej jeden, drobny pozytyw z tej zmiany: Haru, Makoto, Futaba i Akechi, pozostali członkowie drużyny, wreszcie grają jakieś role w czołówce.

Stanowi to ogółem świetne podsumowanie całego Royal: reedycja dopisuje do oryginału sporo rzeczy – mniej lub bardziej udanych – i jest niezłym produktem, ale samo jej istnienie jest niepotrzebne.

Royal nadaje unikalny rytm walce w Personie… ale zostaje wiele do szlifu

Na pozytywy – choć z jednym, dużym „ale” – trzeba zapisać zmiany w systemie walki. Są one relatywnie drobne, ale znacząco zmieniają charakter zabawy. Podstawową z nich jest znaczne rozbudowanie mechaniki tzw. Baton Pass (przekazania pałeczki). W oryginale po trafieniu krytycznym lub skutecznym wykorzystaniu słabości wroga, mogłeś oddać otrzymany w ten sposób dodatkowy ruch jednemu z członków drużyny; ten zaś może zaatakować inną słabość, podać dalej i tak do trzech razy. Wprowadzono również tzw. ataki techniczne – jeśli wróg został porażony czy zatruty, możesz „poprawić” mu z użyciem odpowiedniego ciosu lub czaru za więcej obrażeń.

Persona 5 Royal rozwija koncepty z oryginalnej walki w udany sposób - ale niestety, nie błyszczący

Royal daje Baton Pass wszystkim „w zestawie”, bez potrzeby jego odblokowania; od samego początku wykłada, że ta żonglerka jest podstawą walki. Można ją ulepszyć grając z zespołem w rzutki w nowo dodanej dzielnicy Tokio, Kichijoji – dzięki temu każde „przekazanie pałeczki” zwiększa obrażenia następnej postaci, a także regeneruje ich punkty magii i zdrowia. Wypady na bilard z kolei ulepszają obrażenia techniczne, rozciągając ich zakres, a ostatecznie gwarantując ogłuszenie wrogów. Persony z kolei otrzymały cechy, indywidualne zdolności pasywne – obniżają koszt konkretnych ataków czy zwiększają szanse na ciosy krytyczne. W Aksamitnym Pokoju może też odpalić się alarm, który pozwala na fuzję mocniejszych person. Wreszcie, członkowie drużyny mogą przeprowadzić atak specjalny zwany Showtime, żeby dobić wroga lub zrewanżować się za pobicie głównego bohatera – para złodziei zadaje wtedy masywne obrażenia w zabawnej cutscence.

Działa to wszystko bardzo fajnie, ale nawet na trudnym czy bezlitosnym poziomie czułem się bardzo pewnie – i nawet nie musiałem bardzo się starać, żeby zarobić na tę pewność. Podstawowa wersja Persona 5 należy do jednej z łatwiejszych gier w kanonie Shin Megami Tensei, natomiast dodane w Royal mechaniki zmieniają już większość rozgrywki w spacer po parku. Atlus niespecjalnie dostosował przeciwników czy cyferki do nowych narzędzi. Co prawda zmieniono większość bossów – teraz każdy ma dodatkowe mechaniki lub jego poszczególne fazy działają inaczej – ale to nie dość, żeby faktycznie zamieszać sprawnemu graczowi w głowie. W związku z czym, przez 150 godzin zabawy problemy sprawiło mi dwóch bossów, przy czym jeden jest po prostu irytująco zaprojektowany.

Dopiero dodany do gry trzeci semestr zdaje się być zbalansowany tak, jak powinien. Wrogowie mają dużo punktów życia i wymagają korzystania z drogich czarów; nie mają tylu słabości, więc obrażenia techniczne i „kryty” grają większą rolę. Stąd maksymalizowanie ilości ruchów w danej turze jest kluczowe, żeby nie dać się „zajechać”. Chciałbym powiedzieć, że ta relatywna łatwość większości gry to zabieg celowy, żeby weterani mogli się wygodnie dopchać do nowych dań… gdyby nie to, że dotarcie do niej to i tak ponad sto godzin regularnego grania. Nie ma znaczenia, czy robisz po drodze wszystko, czy lecisz po łebkach. Zmiany w walce błyszczą jeszcze w specjalnym trybie wyzwań w Aksamitnym Pokoju – z tym, że żeby zagrać w większość, trzeba wyłożyć złotówki. Nie szkodzi, że to ma być „wydanie drugie, poprawione” – zachłanność Atlus nie zna granic.

Tak naprawdę jednak najważniejszą zmianą w systemie walki w Personie 5 Royal jest nowa piosenka towarzysząca udanemu atakowi z zaskoczenia. Take Over, proszę państwa, to jest banger nad bangery. Pan Shoji Meguro jest król kompozycji jak szczupak jest król wód i nie podlega to żadnej dyskusji.

Wszystko ma swoje priorytety, niestety

[UWAGA: Tekst zawiera spoilery z podstawowej wersji gry!]

Oprócz zmian w walce, Royal dodaje jeszcze kilka pomniejszych rzeczy. Cała ekipa dostaje jeszcze jedną ewolucję swoich person, więc pod koniec gry nie musisz już biegać z tymi paskudztwami, które otrzymują na 10 poziomie. Jest wspomniana nowa dzielnica Tokio, gdzie znajduje się też klub jazzowy, który pozwala Twoim członkom drużyny zdobyć umiejętności, których nie nabędą w trakcie normalnego podnoszenia poziomów. Do lochów dodano linkę z hakiem, ale używa się jej w wybranych miejscach lub by przyciągnąć się do wroga – trochę zmieniono też przez to projekty Pałaców, ale nie robią one wielkiej różnicy. Wyraźniej wygląda już zawartość fabularna.

Dodana w Royal Kasumi to świetny postać

Royal przepisuje nieco historię Goro Akechiego, nastoletniego detektywa; w „podstawce” postępy w jego relacji nabywały się automatycznie z rozwojem fabuły, ale w reedycji jest już normalnym „social linkiem”. Generalnie Akechi zrobił na mnie lepsze wrażenie, niż poprzednim razem. Jest kontrowersyjną postacią i w regularnym wydaniu o niego dbałem, ale w Royal udało się obudzić nieco drzemiący w nim potencjał. Ciekawiej i wiarygodniej zarysowano jego motywacje i skrzywienia, a Soichiro Hoshi i Robbie Daymond mają dużo więcej do zagrania. Dalej nie jest może całkowicie wiarygodnym bohaterem – po części to wina roli, jaką odgrywa w historii – ale tym razem jego wątek śledziłem z przyjemnością.

Do grona „powierników” dołączył też Takuto Maruki, szkolny psycholog – pogadanki z nim są całkiem ciekawe i pozwalają nieco głębiej wejść w psychikę członków drużyny. Jest wreszcie nowa członkini drużyny, Kasumi Yoshizawa. Po ukończeniu Royal stwierdzam, że gimnastyczka to jedna z moich ulubionych postaci w całej serii. Jest świetnie zagrana i napisana bardzo taktownie, a jej wątek ciekawie bawi się koncepcjami Persony. Niestety, choć dziewczyna pojawia się w grze dość wcześnie, to trzy czwarte jej wątku rozgrywa się w trzecim semestrze, więc jej historia przez ponad 100 godzin stoi w miejscu. Nie jest z nią tak źle, jak z biedną Haru – której czas antenowy, jak w oryginale, marnowany jest na rzecz idiotycznego konfliktu drużyny z Morganą – ale tak udana postać zasługuje na dużo, dużo więcej.

Plusy dodatnie, ale za 250 złotych: Persona 5 Royal

Właśnie, trzeci semestr: czyli największa część Royal i ta najbardziej kontrowersyjna. Persona 5, przy wszystkich wadach scenariusza, kończy się w zasadzie perfekcyjnie i wielu zastanawiało się, czy dopisywanie jakiegoś epilogu jest potrzebne. Śpieszę już z odpowiedzią: otóż jeden rabin powie tak, a drugi rabin powie nie.

Antagonista, wokół którego kręcą się wydarzenia trzeciego semestru jest świetny i stanowi lepszą „kokardkę” dla tej historii i ich motywów niż Shido i Demiurg. Ma sympatyczne motywacje, które jednocześnie nic nie usprawiedliwiają, więc przyjemnie było mi go nie znosić i kibicować przeciwko niemu. Walka z nim jest też jedną z lepszych i przyznam, że musiałem przy niej chwilę pomyśleć nawet z moją przepakowaną drużyną. Również implikacje epilogu są zaskakujące i bardzo dobrze wpasowują się w temat przewodni całej gry: odcieni samolubności oraz pragnień. Powiedziałbym nawet, że to byłby solidny materiał na kolejną Personę… tyle, że Royal rozprawia się z nimi w raptem kilka godzin, zostawiając duży niedosyt. Koślawo ten epilog wpasowuje się też w finał gry, niezręcznie rozwlekając i rozwalając ostatnie dni opowieści. Nawet ktoś, kto wcześniej nie grał w „piątkę” zorientuje się, co zostało dopisane po premierze. Podwójnie podkreśla to, że Royal jest sztuką dla sztuki, a raczej sztuką dla reedycji; nie czymś, czego Atlus nie zdążył powiedzieć za pierwszym razem.

Persona 5 Royal jest bardziej wartościową reedycją niż Golden czy FES, tak. Choć nie ma tutaj zawartości, która będzie po latach synonimiczna z tytułem, to w kategorii nowych wydań Atlus jest to jedna z lepszych propozycji. Nie zmienia to jednak faktu, że nie ma tutaj też nic, co pomogłoby posiadaczowi oryginału uzasadnić wydatek rzędu 250 złotych. Postawmy sprawę jasno: to powinno być DLC lub płatny „upgrade”. Jeśli masz już oryginalną „piątkę”, to Royal lepiej obejrzeć, pożyczyć lub zgarnąć na potężnej promocji.

Plusy

  • Dla nowych graczy - świetna paczka
  • Dobre zmiany w walce
  • Nowa muzyka
  • Trzeci semestr całkiem się udał

Minusy

  • Dla powracających graczy - mało wartościowa
  • Zmarnowany potencjał nowych motywów
  • Przez większość gry jest zbyt łatwo
  • Niepotrzebny zalew DLC
4

Dobry

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.