Persona 5: niech żyje „growość”

Persona 5

W mojej recenzji Mass Effect: Andromeda nie wspomniałem ostatecznie – częściowo nie chcąc przedłużać tekstu, częściowo z litości w stylu wołodyjowskim – o fatalnym designie interfejsu na każdym poziomie. W walce jest on mało przejrzysty i zmusza Cię do biegania wzrokiem po ekranie, nie pokazuje podstawowych informacji, jak podana w liczbach ilość czasu do ponownego użycia zdolności, w dodatku jest dość mało estetyczny. Apogeum stanowi dziennik, podzielony na milion kategorii, które nierzadko wprowadzają Cię w błąd, a bazę ich nawigowania stanowi Eksplorator Windows wraz z kultowym przyciskiem „w górę” – coś kompletnie kuriozalnego w grze wideo.

Nie bez powodu wspominam tutaj o Andromedzie. Stanowi ona bowiem przykład, jak nie tylko nie robić interfejsów, ale jak nie podchodzić do ich tworzenia. Nowy Mass Effect traktuje bowiem to, w jaki sposób będziesz wchodzić z grą w interakcję jako coś kompletnie drugorzędnego, o czym świadczy nieprzemyślany HUD. To zresztą problem wielu tytułów, czasami wynikający nie tyle z braku pomyślunku, a niezdrowego pędu gier wideo za nieuchwytną „filmowością”. „Growość” zaś często uważana jest za coś niepożądanego. To poniekąd temu myśleniu zawdzięczamy “symulatory chodzenia” i inne tytuły ograniczające interakcję do bezwzględnego minimum. Czasami wychodzą z tego podejścia perły, jak chociażby Dead Space, który postarał się o prawie całkowite uzasadnienie interfejsu w świecie gry, umieszczając wskaźniki poziomu życia na kombinezonie bohatera i przedstawiając menu jako hologram.

Można jednak inaczej i z interfejsu uczynić kluczowy element tożsamości i języka gry – prawdziwie małe dzieło sztuki.

Persona 5 dokonuje niespotykanej adaptacji języka mangi

Persona 5 wywodzi się z serii japońskich RPG Shin Megami Tensei (która sama jest bardzo luźną adaptacją niszowej książki pt. Digital Devil Story). To właśnie stamtąd pochodzi koncepcja współczesnej Japonii nawiedzanej przez mitologiczne stworzenia i demony oraz system walki oparty na wykorzystywaniu słabości wrogów na poszczególne żywioły; w przypadku Persony, główna inspiracja artystyczna pochodzi przede wszystkim z mangi i anime.

Inspiracje JoJo są mniej lub bardziej widoczne

Potwory napotykane w Shin Megami Tensei są prawdziwe, ale w Personie są manifestacjami ludzkich emocji i siły woli, co wywołuje skojarzenia z mangą Hirohiko Arakiego, JoJo’s Bizarre Adventure – jednego z najważniejszych dzieł japońskiej popkultury, autorstwa jednego z najważniejszych jej twórców (dość powiedzieć, że to jedyny mangaka ze swoją wystawą w Luwrze), u nas zaś wciąż niedostatecznie znanego. Bohaterowie JoJo – młodzi ludzie, często odziani w ikoniczne, japońskie mundurki szkolne – obdarzeni są mocami parapsychicznymi, które przybierają formę monstrów i humanoidalnych postaci o postawach kulturystów. Potężne wpływy czwartej części JoJo zatytułowanej Diamond Is Unbreakable szczególnie widać w Personie 4. Oba dzieła traktują o niewykrywalnych morderstwach dokonywanych w małym, fikcyjnym miasteczku w Japonii, które tropi grupka rezolutnych licealistów. Persona 5 swoich inspiracji anime zresztą nie ukrywa –  humor czy struktura fabuły nie odbiegają daleko od animowanych seriali szkolnych. Ba, wystarczy też zerknąć na śliczne intro rozpoczynające grę, jakiego nie powstydziłaby się żadna produkcja telewizyjna.

Persona 5 jednak nie ogranicza się do klasycznej czołówki i stara się podtrzymywać swoją stylizację na pół-grę, pół-anime w dosłownie każdej chwili. Najpotężniej rozgrywa się to jednak za pomocą interfejsu, który staje się najważniejszym elementem ekspresji artystycznej twórców. Każda Persona od trzeciej części wzwyż opiera kolorystykę całej gry na wybranych kolorach, które w szczególności wybijają się właśnie w UI; w przypadku piątej, są to czarny, biały i przede wszystkim czerwony. Wlicza się w to nawet coś, co pozostaje zwykle nieużyte w grach, czyli ekran ładowania. Atlus podszedł do sprawy ambitnie, traktując męczące „loadingi” jako pole do popisu dla artystów. Przypominają one raczej plansze pojawiające się pomiędzy przerwami reklamowymi w anime. Może wybrzmiewać to mało spektakularnie, ale wspomniane plansze stanowią doskonałą demonstrację tego, co imponuje w spotkaniu z nową Personą: klarowność.

Przepych interfejsu sprawia, że Persona 5 jest nie tylko stylowa, ale przede wszystkim niezwykle czytelna. Ekrany ładowania nieźle to obrazują, bowiem wygląd plansz jest zależny od metody transportu, miejsca i warunków, w jakich rozgrywa się podróż. Parasolki towarzyszą dniom deszczowym, w zależności od pory dnia pasażerowie metra skąpani są innym światłem, niebieskie łańcuchy sygnalizują przeniesienie się do Welwetowego Pokoju – miejsca, w którym przygotowujesz swoje Persony. Ta czytelność jest o tyle ważna, że Persona 5 nakłada na gracza obostrzenia czasowe – każdy dzień pozwala Ci na wykonanie góra dwóch ważniejszych czynności, od spotykania się z przyjaciółmi, przez przygotowania do misji, po wykonywanie ich. Oznacza to, że dużą część gry spędzisz na planowaniu swoich dni i wieczorów; nie możesz mieć więc wątpliwości co do tego, gdzie się znajdujesz i co zaraz zrobisz. Ponadto, znów pozwala to grze podkreślić swoje inspiracje i ustanowić wizualną tożsamość, jak na ekranie przedstawiającym kalendarz.

Nawet ekran ładowania ma być tu dynamiczny

Persona 5 odrzuca minimalizm, znajdując piękno i praktyczność w przesadzie

Jednak owe „loadingi” to ledwie czubek góry lodowej, bo prawdziwą gwiazdą jest interfejs gracza w walce i poza nią.

Persona 5 liberalnie czerpie z wizualnych tradycji mangi i anime, korzystając z tamtejszej ikonografii i technik przedstawiania emocji i ekspresji. Cutscenki na silniku gry zawsze wykadrowane są ostrymi czarnymi pasami w górnych i dolnych krawędziach ekranu, które walczą z filmami o proporcje ekranu. Dialogi mieszczą się zawsze w dynamicznych dymkach, wypowiedzi bohaterów okraszone są geometrycznymi, poszarpanymi ramkami, zaś plotki i szemrania podsłuchane podczas przemierzania szkolnych korytarzy czy ulic Tokyo ujęte zostały w „chmurki”. Dźwiękom ciosów, upadków czy zamieszania towarzyszą onomatopeje. Nad głowami postaci unoszą się wszystkim znane z anime krople potu, wskazując na zakłopotanie, czy symbolizujący pękającą żyłkę krzyżyk na czole. Dramatycznym deklaracjom bohaterów towarzyszą równie dramatyczne ujęcia na ich oczy, które przecinają ekran w połowie – podobnie rzecz ma się podczas walki, gdy dana postać zaliczy trafienie krytyczne lub drużyna przeprowadza atak w tandemie. Dzięki temu, Persona 5 pozostaje atrakcyjna dla oka mimo faktu, że gros rozgrywki oparty jest w formule noweli wizualnej i dating sima; nawet najmniej żywiołowa scena rozmowy w tej grze potrafi świetnie wyglądać, przy dość minimalnym udziale faktycznych modeli 3D.

Persona 5

Każde menu, z którego korzystasz, zaatakuje Twoje oczy wizualną orgią. W menu startowym, w którym zarządzasz ekwipunkiem czy drużyną, przejście do każdej zakładki pobudza czającego się w tle głównego bohatera, który swoimi ruchami otwiera kolejne kategorie opcji. Na nieruchomych screenach może się wydawać, że powinno to szybko zmęczyć, a jednak… Każde menu ma swój indywidualny charakter, a przemieszczanie się protagonisty umiejętnie dzieli ekran. Twoje oczy od razu wiedzą, gdzie znajdują się najważniejsze informacje lub gdzie takowe pojawią się za moment.

Turówka jak gra akcji

jRPG-i nie są grami dla każdego. Nie chodzi tyle o stopień skomplikowania, a samą prezentację akcji. Gry turowe mają swoich konkretnych odbiorców, ale jeszcze nie udało się wypracować pewnej formuły na to, by zachęcić do nich typowo „mainstreamowego” gracza. Stąd stopniowa ewolucja chociażby czołowego przedstawiciela gatunku – Final Fantasy – w kierunku trzecioosobowej akcji, jaką wszyscy znają. Turowa walka zyskiwała coraz więcej aktywnych komponentów, aż piętnasta odsłona serii porzuciła ją całkowicie.

Shin Megami Tensei pozostaje jednak dość wierna turowemu modelowi walki, choć od dawna stara się nadawać mu lepsze tempo. Wraz z trzecią odsłoną, wspomniane wykorzystywanie słabości przeciwników stało się jej opoką. Każde zaatakowanie odpowiednim żywiołem ogłusza wroga, co z kolei daje graczowi kolejną turę na wykonanie czynności, a sukces nagradzany jest szybszymi, sprawniejszymi starciami. SMT posiada dzięki temu bardzo konkretny, niepodrabialny rytm – nawet wtedy, gdy ergonomia interfejsu nie do końca nadąża za rozgrywką, jak w czwartej odsłonie na konsolę Nintendo 3DS. Persona 5 stanowi zaś argument za tym, że turowa walka nie musi kojarzyć się z nudą, a przy tym nie trzeba wcale upływu czasu, by ją zdynamizować.

Persona 5 nawet wybieranie opcji czyni wyjątkowym

Wszystkie wymienione wcześniej elementy, czyli onomatopeje, dynamiczne dymki, mangowa ikonografia czy odważne kadrowanie, znajdują zastosowanie podczas starć. Ogromne napisy przypominające litery wycięte z gazety (w końcu kierujesz zespołem złodziei i łotrzyków!) informują, czy udało Ci się zastawić zasadzkę na wroga, czy też sam padłeś jej ofiarą. Udany atak drużynowy kończy się planszą, w której jeden ze złodziei pozuje na tle ginącego przeciwnika, dając upust superbohaterskim inspiracjom twórców. Każdej czynności, na jaką się zdecydujesz towarzyszy stosowny ruch postaci. Strzał oznacza wyjęcie i przycelowanie z broni palnej, wybór Persony sprawia, że bohater sięga w kierunku swojej maski, a elementy interfejsu wystrzeliwują z jego sylwetki. Wszystko zaś rozgrywa się za pomocą pojedynczych przycisków – Twoje akcje mają przypisany jeden guzik, przez co łatwo przychodzi automatyzm, z jakim przeprowadza się potyczki. Nie ma zbędnego czytania menu i kombinowania. Ot, wciskasz trójkąt, wybierasz moc, naciskasz krzyżyk, atakujesz słabość wroga, zadajesz cios krytyczny. Potem R2, by zmienić się na innego bohatera: D-pad w górę, strzał, potem atak wręcz. Później R1, by gra automatycznie zasugerowała, jakiej magicznej mocy użyć na wroga. Rach-ciach, do następnej walki. W ruchu, zarówno pasywnie, jak i kiedy trzymasz pada, wygląda to wybornie. Dopiero po dłuższej chwili zauważysz, że Twoi bohaterowie nie wykonują tylu skomplikowanych animacji; lwią część roboty wykonuje za nich interfejs użytkownika. A mimo to – czy raczej dzięki temu – starcia wyglądają jak pojedynki pół-bogów z animowanych przygód JoJo czy z kart komiksów o Batmanie.

Persona 5 komasuje w sobie narastający w ostatnich latach nurt w interaktywnej rozgrywce, swoistą filozofię, aby nie wstydzić się „growych” naleciałości. Współcześni twórcy coraz rzadziej zerkają po radę w stronę filmu, widząc w rzekomych ograniczeniach prawdziwy język gier. Coś, co niegdyś chcieliśmy ukryć – paski życia, ekrany ładowania, menu opcji – zaczyna być dla developerów i artystów narzędziami fachu, niewiele różniącymi się od kamery operatora filmowego czy rozdzielającego akapity przycisku Enter dla pisarza. Nowa gra Atlusa uczy jednak, że w interaktywnym medium jest miejsce na cytaty ze starszego rodzeństwa, wszak Persona 5 niepodważalnie ma ogromny dług wobec wieloletniej tradycji mangi i anime. Pokazuje jednak, że drogą nie są wystawne animowane przerywniki. Kluczem jest przede wszystkim świadomość, że robi się grę; wszystko inne jest jedynie drogą ku temu.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

1 komentarz

  1. Kolejny argument żeby kupić PS4.

    Odpowiedz

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*