Kultura DLC mocno zmieniła sposób, w jaki wspiera się tytuły po premierze. Wydaje się obecnie inkrementalne rozszerzenia zamiast ogromnych dodatków, które równie dobrze mogłyby być sequelami. Raczej nie zanosi się, żeby tamte czasy jeszcze kiedykolwiek wróciły. Poddał się w zasadzie gatunek cRPG, gdzie takie rozwiązania były na porządku dziennym. Wygląda na to, że łabędzim śpiewem tej koncepcji były dodatki do trzeciego Wiedźmina, o których faktycznie można powiedzieć, że przypomniały o czasach choćby Tronu Bhaala. Tegoroczna duża gra cRPG, Pillars of Eternity II: Deadfire, postawiła już na przepustkę sezonową zawierającą kilka pomniejszych przygód.
Trudno się temu dziwić. Raz, że lata temu uruchomiony został sequelowy taśmociąg: nawet jeśli zmiany są dość kosmetyczne względem poprzedniczki, lepiej wydać kontynuację rok później. Albo chociaż samodzielną grę, tylko nieco taniej, jak w przypadku Death of the Outsider, mini-sequela Dishonored 2. Dwa, że branża nieuchronnie zmierza w kierunku coraz liczniejszych, coraz mniejszych płatności. A żeby sumy były niskie i przez to odpowiednio kuszące, mniejsza musi też być zawartość, za jaką się płaci.
Sam trend martwi mnie nie tylko dlatego, że pomysły miłościwie panujących nad przemysłem korporacji sprawiają, że się pocę. Obawiam się, że te marketingowe iluzje ostatecznie wpłyną na samą jakość tego, co jest nam sprzedawane. Taniość znaczy lekkość – po co tworzyć mięsiste DLC, skoro można zachować te plany na sequel? Kupuję dodatki nie tylko dlatego, że chcę spędzić trochę czasu w danym wirtualnym świecie; od tego są tryby nowej gry z plusem. Mam za to ochotę na historie i rozgrywkę, której ciężar będzie w jakiś sposób czuć.
The Heist, pierwsze DLC przepustki sezonowej do Spider-Mana, było bardzo sympatycznymi dwiema godzinkami. Wywołało u mnie natomiast delikatną obawę, że każdy z tych trzech dodatków będzie niezobowiązującą ramotką: bez większego wpływu na świat serii, ot, będą to jednorazowe przygody z kilkoma superzłoczyńcami. Tą drogą podążyły DLC do innej gry o superbohaterze, Batman Arkham Knight, oferując wybór pozbawionych większego „mięsa” historyjek o postaciach, które nie załapały się do głównej gry. Były to miłe spotkania, natomiast nieco bezzębne, szczególnie w obliczu implikacji finału produkcji. Trudno było mi nie czuć, że zmarnowano pewną szansę na rzecz fanserwisowej wycieczki.
Turf Wars nie przemyka po powierzchni zjawisk… Znaczy, nie jest o pierdołach.
Wygląda jednak na to, że były to lęki nieco na wyrost. Chociaż Turf Wars nie tyka pewnych wici rozpuszczonych w finale Spider-Mana – te czekają na sequel – wygląda na to, że The City That Never Sleeps nie będzie historią o niczym. The Heist zasugerowało wywracającą kanon informację, z której w finale zdążyło się wycofać.
Znowu dostajemy spotkanie z superzłoczyńcą z Spider-Mana, tym razem Hammerheadem – mafiozem z naprawdę mocarną metalową płytką w czole. Miał krótką rolę już w poprzednim dodatku i szykowany jest najwidoczniej na głównego złego całej mini trylogii. Jest go przez to, niestety, trochę mało, ale nawet w tych kilku scenach udało się scenarzystom zbudować go jako realne zagrożenie; mimo faktu, że w komiksach jest raczej typowym frajerem czekającym na obicie przez Pająka.
W dodatku powraca pani Kapitan Yuri Watanabe, policjantka, która wspiera Parkera w toku głównej kampanii i to głównie na niej skupia się uwaga Turf Wars. W komiksach, ta pani to mścicielka imieniem Wraith i wiele wskazuje na to, że w DLC przyszykowano jej origin story. Jej wątek jest dość ciężki jak na mainstreamowy Marvel i bardzo sprawnie punktuje niedoskonałości oraz ograniczenia Spider-Mana jako superbohatera. W połączeniu z sugestiami, że Insomniac sięga do komiksowego kanonu i nie boi się tworzyć własnego, nadaje to dodatkowi ciężar, jakiego często brakuje przepustkowym rozszerzeniom. Przynajmniej teoretycznie.
Turf Wars jest o wiele lepiej poskładane niż The Heist. Narracja trzyma się tempa, jakie narzuciła główna kampania. Nie ma też śmiesznego błędu z doładowywaniem, a DLC utrzymuje lekko noirowy klimat, bo Nowy Jork jest skąpany w deszczu. Nie przegięto z ilością misji pobocznych, oferując kilka aren i kolejne wyzwania od Screwball, które nie męczą. Męczy już sama postać, bo nagle postanowiono upstrzyć jej dialogi nawiązaniami do memów sprzed miesięcy. Screwball parodiuje współczesną kulturę internetową i sprawdza się jako superbohaterska wersja „patostreamerów”. Za to przeżarte aluzje do „Big Dick Energy” niepotrzebnie datują tę grę i to w bezsensowny sposób.
Turf Wars to solidny argument przeciwko sezonowym przepustkom
W ogólnym rozrachunku, The Heist wypadło jednak korzystniej. Turf Wars ma papiery na to, by zostawiać po sobie trwalszy ślad. Faktycznie, DLC daje mi przynajmniej wrażenie, że nie biorę udziału w wyścigu o pietruszce. Rzecz w tym, że jest ono po prostu na to za krótkie. Nie skupia się ono dostatecznie długo ani na postaci Hammerheada, ani na Yuri Watanabe, bo nie da się tego zrobić w dwie godziny. Produkcje trwające i sześćdziesiąt nie znajdują czasem czasu i miejsca, żeby niektórym bohaterom poświęcić należytą uwagę. Co dopiero krótki dodatek, który w ćwierć wieczora próbuje zgłębić psychologię dwóch postaci, które tak naprawdę poznajesz od zera.
The Heist skupiało się na relacji pomiędzy Peterem Parkerem i Felicią Hardy. Ucierpiał na tym wątek mafijnej fortuny mający spinać trylogię DLC, ale była to chyba słuszna decyzja. Tamten dodatek miał atmosferę niezobowiązującego skoku w bok, tak. Jednak romans pająka i kotki już zdecydowanie jej nie posiadał, będąc w centrum zainteresowania scenariusza. Konflikt Watanabe z Hammerheadem potencjalnie wywraca przyszykowany w podstawce stół – a mimo to nie robi to takiego wrażenia.
Odnoszę wrażenie, że nie byłoby to trudne do naprawienia. Wystarczyłoby nie ciąć tej historii na trzy części, pozwolić przeplatać się wątkom. Wtedy, historia o Czarnym Kocie nie robiłaby wrażenia tak odizolowanej od całej reszty. Z kolei wspólna przeszłość Hammerheada i Yuri mogłaby być odkrywana bardziej organicznie, w mniejszym pośpiechu.
Sposób implementacji dodatków nie pozwoli jednak na to nawet po wydaniu ostatniego epizodu pt. The Silver Lining, bo każdy z nich trzeba uruchomić osobno. Poszatkowanie tej opowieści na pewno było niezłą decyzją marketingową. Wydaje mi się jednak, że gdyby wydano po prostu jeden dodatek, to skorzystałaby na tym sama gra. Na ostateczny werdykt przyjdzie pora pod koniec grudnia. Ja jedne obawy zastąpiłem innymi.
Turf Wars ma trochę odwagi, by zająć się wątkami, które większość gier zostawia na sequel i potwierdza, że Spidey to jedna z najlepszych gier 2018 roku.
DLC jest krótkie, co nie byłoby takim problemem… Gdyby nie to, jak jego długość wpływa na odbiór opowiadanej historii.