Pog(r)aduchy

Final Fantasy XV

Odświeżone Final Fantasy XV może mnie nie zachwyciło, ale to solidny tytuł, przy którym przyjemnie spędzam czas. Przynajmniej połowa radości, jaką czerpię z gry, pochodzi z dialogów pomiędzy księciem Noctisem i jego świtą. Bynajmniej nie dlatego, że pełne są cwanych tekstów, wielowątkowych dysput czy niuansów, o nie! Bardzo wiele kwestii w Final Fantasy XV jest po prostu bezużytecznych i nieciekawych. Ale chyba po raz pierwszy w historii tej serii dokładnie tak miało być.

You’re tearing me apart, Lightning!

Dialogi w Final Fantasy mają, generalnie, dość przeciętną reputację. Pierwszych kilka części serii cierpiało z powodu nieporadności dawnego Squaresoftu we wdrażaniu serii na rynek zachodni (jeśli jesteś zainteresowany kulisami powstania serii, polecamy nabyć najnowszy numer magazynu PIXEL, w którym nasz redaktor prowadzący podejmuje wspomniany temat – przyp. red.); Japończycy zabierali się do wydawania swoich tytułów poza granicami swojego kraju jak czterolatek do zupy szpinakowej, a gdy już się przemogli, przez długi czas nie udawały się angielskie wersje ich gier. Na drodze stały ograniczenia sprzętowe, bo angielski jest językiem daleko mniej zwięzłym niż japoński, czy niezwykle surowi cenzorzy amerykańskiego oddziału Nintendo. Chwilę oddechu złapali przy szóstej części serii, za którą wziął się tyleż legendarny, co kontrowersyjny tłumacz Ted Woolsey, pozwalający sobie na często drastyczne odejście od oryginalnego skryptu.

Ale pewnych rzeczy nie da się wytłumaczyć upartością wydawców, barierami językowymi czy technicznymi – czasem mamy do czynienia z partactwem. Trzynasta część serii miała w zasadzie wszystko, ale i tak wyszły z niej szkolne jasełka. Trudno zresztą traktować grę poważnie, gdy oglądasz takie kwiatki jak kobietę, która tuż po scenie akcji, a zaraz przed swoją dramatyczną śmiercią deklaruje, że „mamy są mocne!” Bohaterowie prześcigają się w nazywaniu się „l’Cie, wrogami Kokonu” przy każdej okazji, a ich charaktery giną pod przytłaczającym patosem. Źle grają świetni przecież aktorzy, jak Troy Baker – o co ciężko ich winić, bo nawet Daniel Day-Lewis nie da rady z powtarzaniem wariacji na temat „nigdy nie trać nadziei”.

„Czuję się dziś świetnie, Gladio, zarobimy trochę kasy, a potem wiesz, co zrobimy? Pójdziemy na imprezę, wyrwiemy jakieś panny…”

Kevin Smith, reżyser kultowej komedii „Clerks” opowiadał, że publika często chwali jego dialogi za to, że brzmią zupełnie jak ich własne rozmowy. On sam uważa to za bzdurę, bo prywatne pogaduchy wszystkich ludzi brzmią tak samo: jąkamy się, nie słyszymy, czasem nie ma o czym gadać i nie wszystkie żarty są celne.  Takich „realnych” konwersacji zwykle unika się w mediach. Raz, że idąc na film czy siadając do książki nie chcemy przeżywać dokładnej kalki tego, co działo się na obiedzie; dwa, nie ma nic bardziej nienaturalnego, niż silenie się na naturalną dykcję czy mowę. Trzy – to zwyczajna strata cennego czasu i miejsca, które można poświęcić na rzeczy faktycznie znaczące dla często zwięzłego dzieła.

Final Fantasy XV

Sporo kwestii, które wydostają się z ust bohaterów Final Fantasy XV jest właśnie całkiem uroczo bezużytecznych. Wszyscy zgodnie jojczą na pogodę – Noctis narzeka, że mu ciepło, więc Gladio radzi mu, żeby zdjął bluzę. Biegnąc przez piaski, Prompto ogłasza, że ma kamyk w bucie – reszta radzi mu go wyjąć, co blondyn kwituje zdawkowym „No tak”. Podczas jednej z misji pobocznych, gdy nieznoszącemu warzyw Noctowi przychodzi dostarczyć do restauracji fasolę, jego koledzy całą drogę prześcigają się w denerwowaniu go najgorszymi grami słownymi. A jednak zamiast nudzić, w toku gry czułem, że znam i lubię tych gałganów coraz bardziej.

Piętnasta odsłona serii daje radę z tymi konwersacjami o niczym, bo gry nie muszą się spieszyć – nawet te najbardziej liniowe muszą liczyć się z potencjalnym buntem gracza, który najpierw sprawdzi każdy zakamarek, zanim wykona swój obowiązek. Final Fantasy XV to w dużej mierze gra niespieszna i od samego początku unosi się nad nią wakacyjny wręcz klimat. Noctis i jego świta szybko zostają uciekinierami, ale produkcja nie porzuca klimatu pierwszego rozdziału, gdy ekipa wyrusza autem w podróż kawalerską; znajdujesz więc czas na relaksujący kemping, wizytę na fermie Chocobo czy wyżerkę na każdym postoju.

Niekoniecznie służy to fabule, bo m.in. przez to jak na dłoni widać skomplikowaną historię produkcji gry, ale już jak najbardziej pomaga zbudować relację między postaciami. Panowie nie ratują świata w dobę, spędzają też ze sobą każdy moment, a Ty najpewniej nie pędzisz przez wątek główny, tylko jeździsz po świecie, łowisz ryby i zaliczasz poboczne zadania. Tym ludziom po prostu muszą skończyć się cwane, mądre rzeczy do powiedzenia – zostaje buczenie o wodzie w bucie, żeby wypełnić ciszę. Chłopacy brzmią jak dobrzy kumple, jak moi czy Twoi; słychać to, gdy rozmawiają na poważnie i gdy czują się ze sobą na tyle komfortowo, by gadać o pierdołach.

Dobra, weź już nie pieprz, stary!

Jeśli grywasz w indycze produkcje, wszystko powyżej nie będzie dla Ciebie kolosalnym osiągnięciem. Tytuły takie jak Firewatch czy Night in the Woods udanie wykorzystują swe mało szaleńcze tempo, by dać swoim bohaterom miejsce na niezobowiązujące pogaduszki. A jednak nie jest to oczywiste w świecie AAA, skąd pochodzi Final Fantasy XV; gdzie w przeciętnej produkcji eksplozja goni strzelaninę, a typowa historia miłosna składa się ze sceny poznania i sceny seksu.

Final Fantasy XV

Koronnym tego przykładem jest ubiegłoroczna Mass Effect Andromeda – co ciekawe, gra BioWare celowo obsadziła w rolach głównych bohaterów niezręcznych, w kontraście do Sheparda i spółki. Tam jednak każda postać prześciga się w demonstrowaniu swej „naturalności”, co druga kwestia musi być sucharem podrabiającym styl filmowego Marvela, wysilony luz bohaterów kłóci się z niedającym wytchnienia patosem opowieści, a przy każdej scenie flirtu włosy dęba stają z zażenowania. Jak już nie męczą tanimi żartami, przechodzą do nudzenia Cię traumatyczną przeszłością i wydumanymi problemami, które w zamyśle scenarzystów miały ich bardziej uczłowieczyć. W efekcie jednak, wydają się tylko bardziej papierowi – mimo skali tytułu, te postacie mają tylko dwa tryby.

Dla porównania, o wiele lepiej słucha mi się nieustannych narzekań Prompto – mieszczucha, który jest pierwszy zarówno do odwiedzenia knajpy, jak i do stękania, że gdzieś trzeba iść, zamiast jechać. To dobry i poczciwy chłopak, ale potrzebuje dwóch pryszniców dziennie i miękkiego łóżka, o czym zresztą głośno daje znać. Ale nie trafia mnie od tego szlag, łatwiej mi za to się z blondynem utożsamić. Bo takich dowcipnisiów, którzy chowają traumę na kosmiczną skalę znam niewielu, ale już znajomych przyzwyczajonych do prostych wygód, których szybko bolą nogi mam na pęczki.

Okazuje się, że nie trzeba biografii usłanej cierpieniem, komplikacjami i cyzelowanych żartów, żeby polubić fikcyjną postać przez kilkadziesiąt godzin grania. Czasem wystarczą pogaduchy o pogodzie podczas jazdy autem i głośno zadeklarowana niechęć do fasoli. Chciałbym, żeby więcej twórców to rozumiało.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*