Tak powstawało Dying Light

Dying Light Tymon Smektała

Dying Light zdobyło uznanie graczy na całym świecie, w tym moje. Grę ukończyłem dwukrotnie, każdorazowo doskonale się bawiąc. Czytając napisy końcowe zacząłem zastanawiać się, jak wyglądał proces produkcji tytułu. Kto może być najlepszym źródłem wiedzy, jeśli nie sam producent? Tym sposobem dotarłem do Tymona Smektały – producenta w firmie Techland – który zgodził się podzielić wiedzą o tym, jak powstawało dzieło rodzimego developera.


Ustatkowany Gracz: Tematyka zombie jest mocno wyeksploatowana, również przez Techalnd (seria Dead Island). Czy przystępując do tworzenia Dying Light nie obawialiście się, że gracze zarzucą Wam brak kreatywności i próbę odcinania kuponów?
 
Tymon Smektała: Niezbyt zgadzam się z tym, że tematyka zombie jest wyeksploatowana. Na przestrzeni ostatnich pięciu lat było tak naprawdę tylko kilka gier o zombie, nie więcej niż współczesnych shooterów czy gier z klasycznym światem RPG. Nie baliśmy się jednak zaszufladkowania – dla nas „zombie” to tylko pewna konwencja, którą wykorzystaliśmy jako tło dla świeżych pomysłów gameplayowych. Dla mnie Dying Light to gra z rewolucyjnym systemem przemieszczania się, ze swobodnym czteroosobowym co-opem, z walką melee utrzymaną w stylistyce pierwszej osoby. Te elementy mogliśmy wykorzystać w grze sci-fi czy fantasy. Wybraliśmy jednak nieumarłych – m.in. dlatego, że tego rodzaju przeciwnik gwarantował, że będzie to produkcja brutalna, mocna i soczysta, a właśnie tego typu emocji szukaliśmy.

UG: Na całą grę składa się wiele różnorakich składowych. Jak wyglądał proces ich tworzenia? Kreowaliście konkretne obszary, uzupełniając je o wrogów, ekwipunek i zadania do wykonania, po czym przystępowaliście do kolejnych, aby ostatecznie „skleić” je w jedną całość? A może najpierw powstał ogólny, holistyczny zarys?
 
TS: Na tak postawione pytanie nie ma prostej odpowiedzi. Gry powstają iteracyjnie – zaczynamy od pewnego szkicu, zarysu całości, ale pomysły pojawiają się w trakcie produkcji, często zastępując wcześniejsze koncepcje, bo nagle dochodzimy do wniosku, że ten nowy patent bardziej pasuje do doświadczenia, które chcemy stworzyć. Prawdziwą sztuką jest odnalezienie momentu, w którym mówimy „dość” – takiego, w którym kreatywność schodzi na drugi plan,a skupiamy się na tym, by całość doprowadzić do końca i nadać jej odpowiedni szlif.
 
UG: Harran prezentuje się pierwszorzędnie. Czy tworzenie fikcyjnego miasta od podstaw było prostsze niż oddanie w ręce graczy istniejącej aglomeracji, powiedzmy Wrocławia? A może Harran jest odzwierciedleniem rzeczywistej lokacji?
 
TS: Oba podejścia – tworzenie fikcyjnego miasta lub bazowanie na rzeczywiście istniejącym – mają swoje plusy i minusy. Miasto realne wydaje się prostsze, ale wówczas kłopotem staje się konieczność nagięcia go do potrzeb gameplayu czy choćby ograniczenia prawne. Miasto fikcyjne daje większą swobodę, można od razu stworzyć je pod wymogi rozgrywki, ale dużo więcej wysiłku trzeba włożyć w to, by je wymyślić od podstaw. Harran to miasto fikcyjne, bo wierzyliśmy, że takie rozwiązanie da nam większą swobodę, także np. fabularną.

Dying Light Tymon SmektałaUG: Wrogowie poruszają się, jeśli można użyć takiego określenia, bardzo naturalnie. Jak wyglądał proces modelowania „mechaniki” zombie. Były to przede wszystkim sesje motion capture? A może wzorowaliście się na konkretnym filmie lub książce?
 
TS: Trudno powiedzieć byśmy się na czymś wzorowali, natomiast oczywiście inspirowały nas różne powstałe do tej pory multimedialne produkcje z zombie w rolach głównych – seriale, filmy, a nawet kreskówki. Sposób zachowania się wrogów, ich pozycja, ułożenie zostało zaprojektowane przez naszego dyrektora artystycznego, który bardzo precyzyjnie opisał, jakie emocje chcemy wzbudzać u gracza. Później trzeba było przenieść jego wizję na ekran – podstawą były liczne sesje mo-cap, na bazie których pracowali później nasi animatorzy, ręcznie poprawiając wybrane detale.

UG: Dying Light to bardzo złożona produkcja. Co sprawiło najwięcej trudności, patrząc z perspektywy zespołu developerskiego?
 
TS: Opracowanie systemu Natural Movement, czyli kodu, który pozwala graczom przemieszczać się bez żadnych barier w otwartym świecie, obserwując wszystko z perspektywy pierwszej osoby. Gracze często nie wiedzą ile pracy trzeba włożyć w coś, co wydaje im się oczywistym, prostym elementem tej czy innej gry – w naszym przypadku wypracowanie satysfakcjonującej jakościowo i technologicznie koncepcji Natural Movementu zajęło mniej więcej rok, a szlifowanie tego elementu trwało praktycznie przez cały czas produkcji.

UG: Ile czasu zajął proces tworzenia gry? Który z etapów był najdłuższy i najbardziej wymagający?
 
TS: Dying Light powstawał z różną intensywnością mniej więcej trzy lata. Najdłużej trwał początkowy etap produkcji, kiedy to, co zaplanowaliśmy w papierowym design docu, staraliśmy się przenieść na ekran. To zawsze trwa długo, bo z niczego trzeba stworzyć „coś”. Najbardziej wymagający był jednak okres między betą a finalną wersją gotową do wysyłki; zespół miał już za sobą ponad dwa lata pracy nad jednym projektem, a naszą ambicją było wynieść jakość całości na bardzo wysoki, światowy wręcz poziom.

UG: Choć nie ujmujemy kunsztu wykonania ścieżki dźwiękowej do gry, jak również umiejętności Pawłowi Błaszczakowi, chcielibyśmy zapytać, dlaczego zdecydowaliście się akurat na tego kompozytora. Czy zaważyło na jego wyborze bogate portfolio (wszak pierwsze jego kompozycje powstały na Commodore 64; seria Call of Juarez i Dead Island przyszły znacznie później) czy może wszechstronne umiejętności?
 
TS: Paweł to nasz „nadworny”, techlandowy kompozytor i mamy szczęście, że człowiek z takim „uchem” jest z nami związany. Rozumie specyfikę muzyki do gier, zna się na technicznych kwestiach związanych z tego typu kompozycjami, a jednocześnie jest wszechstronnym muzykiem, który potrafi wstrzelić się w każdy klimat. Wstrzelić, to zresztą złe słowo – Paweł potrafi każdy klimat wykreować i to właśnie on znalazł klucz do wciągającej atmosfery Dying Light.

UG: W grze umieściliście kilka easter eggów. Kiedy wpadacie na takie pomysły? Są one efektem burzy mózgów, czy pojawiają się spontanicznie?
 
TS: Raczej spontanicznie. Myślimy o easter eggach kiedy do premiery jest już dość blisko – to dobra odskocznia dla zespołu, który może wtedy stworzyć coś luźniejszego, trochę z boku, a jednocześnie dającego dużą satysfakcję i rozrywkę.
 
UG: Kampania reklamowa i promocyjna Dying Light (skądinąd znamy budżety dedykowane akcjom w socialu), jak również wielka wrocławska impreza dla mediów były strzałem w dziesiątkę – zarówno pod kątem stricte komercyjnym, jak i wizerunkowym. Jak oceniacie je przez pryzmat czasu? Czy znajdują się tam elementy, które przy kolejnych, podobnych temu przedsięwzięciach należałoby poprawić?
 
TS: To akurat pytanie nie do mnie, bo moja rola, jako producenta, koncentrowała się przede wszystkim na stworzeniu gry o odpowiedniej jakości – za promocję odpowiadał nasz marketingowy zespół do zadań specjalnych. To jednak dobra okazja, by im podziękować – wykonali znakomitą robotę, a jestem pewien, że przy okazji poczynili wiele spostrzeżeń, dzięki którym wymyślą jeszcze lepsze akcje, gdy ponownie wyruszą na front promocji.

UG: Z początkiem grudnia 2014 roku (mniej więcej 2 miesiące przed premierą Waszej gry) do kin wszedł film Dying of the Light z Nicolasem Cage’em w roli głównej. Choć to oczywista zbieżność, czy nie obawialiście się pomówień o plagiat? A może miała miejsce mało komfortowa dla Techlandu sytuacja, którą trzeba było zatuszować kilkoma milionami dolarów przelanymi na konto wytwórni filmowej, odpowiedzialnej za ten gniot?
 
TS: Filmu nie widziałem, więc nie wiem czy był gniotem, zaś Nicolas Cage ma na koncie Oskara i kilka prawdziwie legendarnych ról. Premiera „Dying of the Light” nie była jednak dla nas żadnym problemem, nie wpłynęła na naszą pracę czy plany nawet w minimalnym stopniu.

Adam to ustatkowany gracz z krwi i kości. Mąż, ojciec, a także wieloletni miłośnik elektronicznej rozrywki w formie wszelakiej. Gry wideo traktuje jako coś znacznie powyżej zwykłego hobby, wynosząc je ponad inne pasje – muzykę i książkę – dostrzegając jednocześnie, jak wiele mają one wspólnego z innymi sferami jego zainteresowań.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*