Away

Powyższy tytuł nie wróży nic dobrego, zacznijmy więc od tego, co się broni.

AWAY: Journey to the Unexpected wygląda wyjątkowo. Trójwymiarowe, delikatnie oteksturowane i kolorowe etapy zamieszkują dwuwymiarowi, okrąglutcy bohaterowie. AWAY ma wyraźny dług zaciągnięty u dzieł Akiry Toriyamy, twórcy Dragon Balla: nienazwany protagonista wygląda jak młody Goku i łatwo jest wyobrazić sobie serial, w którym mógłby występować. W menu zresztą odtwarza się czołówka (włącznie z piosenką po japońsku!), jakiej nie powstydziłoby się shonen anime z lat 90. Podobnie interesująca i udana jest muzyka, mieszająca „najntisowe”, słodkie gitary elektryczne i syntezatory oraz melodie rodem ze SNES-a.

AWAY to ładne widoczki i nic więcej

Wszystko to super i fajnie, że kolejny „indyk” udowadnia, że w kwestiach audio i wideo scena niezależna nie ustępuje grom triple-A. Gry wideo to jednak gry wideo, nie rewia mody, konkurs piękności ani galeria sztuki. W to się gra, a nie ogląda. Markowanie słabości designu i rozgrywki ładnymi widokami i słodkimi melodiami może wystarczyć w „symulatorach chodzenia”. Tymczasem AWAY dołącza do smutnej serii wydawnictw ładnych, ale dość pustych – i znajduje się w czołówce tej przykrej stawki.

AWAY to miszmasz różnorodnych, niepasujących do siebie części

Fabuła tytułu jest szczątkowa. Wcielasz się w chłopca, któremu tajemnicza korporacja dosłownie rozwala piwnicę swoimi szkodliwymi odwiertami. Wyruszasz więc wyjaśnić sprawę i przy okazji odnaleźć swych rodziców. Twórcy reklamują tytuł jako miks FPS-a, negocjacji i roguelike’a. Brzmi to dziwnie, ale nie takie miksy już potrafiły działać, więc do gry zasiadłem z pewnymi nadziejami. Po raz kolejny, zrobiono ze mnie frajera.

Twoja postać wyposażona jest jedynie w kij zadający niewiele obrażeń. Kluczem do przechodzenia poziomów jest więc werbowanie napotkanych na drodze bohaterów, którzy użyczają Ci swoich umiejętności. Pomysł to ciekawy i można by z niego ukręcić całą grę, ale w AWAY kuleje realizacja. Twoi kompani zużywają na swoje ruchy energię i jeśli wskaźnik spadnie do zera, nie można już z nich korzystać. W praktyce więc chomikujesz moc na bossa etapu lub mocniejszego przeciwnika.

AWAY ma tylko kilka miejsc, w których stanowi wyzwanie i wynika ono raczej z fatalnych projektów przeciwników. Machanie kijem jest po prostu nudne i siermiężne, a i ciężko jest ocenić, kiedy cios trafi w przeciwnika. Owe „negocjacje” z potencjalnymi przyjaciółmi sprowadzają się zaś do krótkiej rozmowy. Dyskusje są absurdalne i trudno jest wyłapać, które odpowiedzi doprowadzą do sukcesu, więc wymaga to prób i błędów.

Walka w AWAY woła o pomstę do nieba

„Rogalikowe” elementy zaś to losowa generacja wybranych lochów. Klocki, z których się składają, można policzyć na palcach jednej ręki, przez co level design jest dość nielogiczny. Realnie zaś, AWAY jest roguelike’iem tylko po to, by wydłużyć sztucznie czas grania. By odblokować ostatniego bossa, musisz zwerbować wszystkich osiem postaci. Nie da się tego zrobić za pierwszym razem. W pewnym momencie więc musisz nawet sam się zabijać, aż w końcu wyłapiesz kolejność dialogów potrzebnych do przejścia gry.

Stay AWAY

Całość AWAY to raptem cztery etapy – za duże i puste – i wystarcza na jakieś dwie godziny. Pierwszą spędzasz na poznawaniu zawartości. Drugą zaś na mało angażującym „grindzie” by dostać się do finałowego bossa. Jest on niemalże obraźliwie niewarty czasu przeznaczonego na odblokowanie; gra wyrzuca dotychczasową mechanikę do kosza i raczy Cię szalenie nieangażującą minigierką, po której cyk, napisy końcowe.

Czasem, bywając na targach i konwentach, natrafiam na niewykończone gry w strefach indie. Często nie są to tyle pełne dema, co tzw. vertical slice, przekrojowe wersje gry, przeznaczone dla inwestorów czy dziennikarzy. Są one atrakcyjne i klarownie eksponują mechanikę, tak, by sprzedać odbiorcy pewną obietnicę gotowego produktu. Całość AWAY wypada właśnie w ten sposób, jakby studio zapomniało skończyć grę przed jej wydaniem. Graficy włożyli wręcz niepojętą ilość troski w coś, co jest “gotowym” produktem wyłącznie z definicji. Lepiej obejrzeć AWAY na screenach, niż wydawać nawet złotówkę.

Grę do recenzji otrzymaliśmy dzięki uprzejmości sklepu GOG.com


Estetyka AWAY jest nietuzinkowa i łatwo sobie wyobrazić grę, która dopasowałaby się do niej poziomem.

Produkcja jest nieprzemyślana, została fatalnie zaprojektowana i w akcji po prostu nudzi.

Autor Jacek Wandzel

Niegdyś student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, teraz doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan Hideo Kojimy, Chrisa Avellone'a, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Jeśli spotkasz go na żywo, przygotuj się na awanturę o to, że nie oglądasz JoJo's Bizarre Adventure / nie ukończyłeś Red Dead Redemption II. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.