Yiik

YIIK to przykra, pokręcona klapa. Od czego by tu zacząć…

W 1995 roku w USA ukazał się EarthBound, nietypowy jRPG. Opowiada o chłopcu z pseudo-amerykańskiej wioski, któremu zostaje zlecona misja zgromadzenia trójki wybrańców i pokonania wielkiego, kosmicznego zła. Autorem gry – a także jej dwóch pozostałych części, w Japonii znanych pod nazwą Mother – jest Shigesato Itoi: japońska żywa instytucja, tamtejszy odpowiednik Davida Bowie’ego, copywriter, eseista i celebryta, który miał niebagatelny wpływ na kulturę Nipponu.

Ej, mogę przepisać Twoją pracę domową?

EarthBound (a także sequel, Mother 3, niestety niewydany poza Japonią) zawdzięcza swój kultowy status właśnie Japończykowi. Po pierwsze, Itoi omawia poważne tematy z perspektywy dziecięcej wyobraźni: czy to śmierć, ekologiczne katastrofy czy zaniedbywanie dzieci. W tym świecie, szczekanie psów czy muczenie krów da się zinterpretować, a znaki drogowe opowiadają długie historie, zanim Cię gdzieś pokierują.

W walce możesz wykorzystać takie supermoce, jak surowe spojrzenie: popatrz się dostatecznie intensywnie na potwora, a ten być może ze wstydu opuści turę. Itoi zachęca, żeby wyłączyć powagę, a włączyć dziecinną wrażliwość i śmieszność. Po drugie: autor doskonale wie, jak korzystać z języka gier wideo. Z rozbrajającą szczerością łamie czwartą ścianę i kreatywnie wykorzystuje konwencję. Zezwala na to właśnie owa dziecięca, wrażliwa perspektywa.

YIIK jak EarthBound?

Wspominam o EarthBound nieprzypadkowo. To jedna z najbardziej oczywistych inspiracji YIIK: A Postmodern RPG. Ackk Studios dają o tym znać już na samym początku: zanim jeszcze dobrze się zacznie, gra pyta Ciebie, gracza, o Twoje imię. To patent prosto z japońskiej serii, który Itoi wykorzystywał w kreatywne i zaskakujące sposoby. YIIK pyta Cię jeszcze o imiona bliskich Ci osób, w zasadzie zdradzając Ci, co zrobi z nimi później.

Świetnie ilustruje to problem tej gry: jest boleśnie przegadana i nie rozumie, co czyniło jej inspiracje hitami.

YIIK: A Poorly Written RPG

YIIK rozgrywa się w pseudo-amerykańskim, magicznym-realistycznym świecie. Jest rok 1999, wszyscy trzęsą portkami przed tytułową pluskwą milenijną. Niedobranych bohaterów zbliża do siebie zaginięcie tajemniczej dziewczyny w opuszczonym hotelu, które staje się obsesją raczkującego internetu. Wkrótce okazuje się też, że zagubieni czują się nie tylko bohaterowie na przełomie dorosłości i nowego tysiąclecia: po świecie zaczynają krążyć osierocone dusze, a multiwersum stoi na skraju totalnego zakrzywienia.

To klarowne, interesujące motywy; jedna z niewielu rzeczy, które YIIK udaje się subtelnie i konsekwentnie skonstruować. Zamiast uroczych gier słownych i uroku, gra stawia na raczej prostacki humor: popisowym żartem ma być walka z bossem, którym jest… ekshibicjonista w płaszczu, który atakuje obnażając się. Postacie dziwią się głośno na magiczne wydarzenia, ale już nie na walki z ożywionymi kupami czy emotikonami.

Interesujące widoki w YIIK

W idealnym podsumowaniu całego scenariusza, jedna z bohaterek cytuje encyklopedyczną definicję metafizyki. Adresaci jej nie rozumieją, ale dziewczyna uznaje, że nie ma sensu nic tłumaczyć. Cała ta historia to po prostu słowa, słowa, słowa, słowa, rzucane w eter bez celu.

Pomimo tych braków i przegadania, YIIK do pewnego momentu utrzymuje niepokojący, intrygujący klimat pomiędzy „Gęsią skórką” a „Zakochanym bez pamięci”. Wyrzuca go jednak do kosza w finale, gdy fabuła już totalnie odlatuje i serwuje Ci łamiącą czwartą ścianę, nieprzemyślaną historię o… procesie twórczym gier indie? Tak mi się wydaje, bo zakończenie robi wrażenie bardzo niedokończonego. YIIK to czysty bełkot, którego nie chce się rozszyfrowywać. A zaczyna się tak dobrze…

W roli głównej: nadęty buc

Alex Eggleston to dupek. Mdławy hipster, który czuje się lepszy od innych, bo skończył bezużyteczny kierunek studiów. Facet, który ma pretensje do matki – zapracowanej kobiety, która płaci za jego studia i komfortowe życie – że ta prosi, by poszedł na zakupy. Nieuprzejmy pajac, popisujący się na każdym kroku brakiem taktu. No i w końcu: nasz protagonista.

Alex nie ma być protagonistą pozytywnym. YIIK boleśnie o tym przypomina w wypowiedziach rugających go stale członków drużyny (notabene, też niezbyt sympatycznych). W grach wciąż brakuje bohaterów, z którymi trudno jest – czy nawet nie chce – się utożsamiać. Ba, wybitne Night in the Woods, ze swoimi pełnymi wad i brzydkich opinii postaciami pokazuje, że gry wideo wcale nie potrzebują protagonistów, z którymi wiążesz się emocjonalnie od pierwszej chwili.

Idea była interesująca. Jednak jego podróż, podczas której całe multiwersum nagina się, żeby dać jednemu białasowi nauczkę, jest mało angażująca i przesadnie rozciągnięta. Przydługie monologi Aleksa, mające na celu wyśmiać jego pretensjonalność, powtarzane są w nieskończoność. Byłem z takimi delikwentami na zbyt dużej ilości imprez, żeby jeszcze musieć ich znosić w moich grach.

Alex Eggleston, bohater YIIK w akcji

Scenariuszowi YIIK po prostu brakuje kreatywności i tempa. Nie wywołuje emocji ani swą fabułą, ani perypetiami bohaterów, ani komentarzem odautorskim.

YIIK marnuje nietuzinkową oprawę

Nie wszystkie oczywiste inspiracje YIIK wypadają źle. Nieźle wyszedł motyw z końcówki, gdy wzorem serii Persona dostajesz miesiąc na załatwienie swoich spraw. Oprawa audiowizualna jest z kolei zwyczajnie kapitalna. Soundtrack, mieszający chiptune’y, funk, ska, dream pop i rocka stadionowego, w którym palce maczał m.in. Toby Fox buja jak zły. Jestem prawie pewien, że to będzie jedna z moich ulubionych ścieżek dźwiękowych tego roku.

Grafika zaś, imitująca kolorystykę i kanciastość Nintendo 64 pokazuje, że twórcy przynajmniej w kompozycji są świetni. Etapy pełne są żywych kolorów zestawionych w efektywny sposób i efektownych ujęć. Mam nadzieję, że przy następnej grze Ackk Studios wymienią scenarzystę i designera, ale osoby odpowiedzialne za kierunek artystyczny i reżyserię zostaną na swoich miejscach.

Intrygująca oprawa to zresztą jedyna rzecz, która realnie motywowała mnie do dalszego grania. Do samego końca, YIIK wygląda i brzmi wybornie. Ale czas, który musiałem poświęcić, by się o tym przekonać po prostu nie był tego warty. Zmarnowałem go zaś bardzo dużo przez żenującą mechanikę.

YIIK “ulepsza” rzeczy, których nie powinno się ruszać

YIIK podbiera z lepszych gier też pomysł na turową walkę. Podobnie jak w Mother 3, South Park: Kijku prawdy czy jRPG-ach z serii Mario & Luigi na przenośne konsolki Nintendo, atakowanie i bronienie się wymaga od Ciebie odrobiny refleksu. Niemal każdemu ruchowi towarzyszą proste minigierki, głównie polegające na wciskaniu guzików w odpowiednim momencie. Każda postać wykonuje zawsze tę samą.

Od połowy gry, bronienie się przed ciosami trwa nawet minutę na jednego przeciwnika, jeśli ten zaatakuje obszarowym atakiem: musisz zagrać w minigrę wszystkimi bohaterami. Gdy tylko dobijesz do trzech postaci w zespole, każda walka z więcej niż jednym wrogiem trwać potrafi nawet 20 minut.

Walka w YIIK

Winę za to ślamazarne tempo ponosi nie tylko mechanika. Nie jestem w stanie wytłumaczyć, za co odpowiadają poszczególne statystyki: zwiększanie siły czy defensywy zdawało się w żaden sposób nie wpływać na zadawane i otrzymywane obrażenia. Samo ich podnoszenie wydłuża zaś czas grania o parę godzin.

Aleksa nie rozwijasz bowiem przez menu. O nie, każdorazowe podniesienie poziomu wymaga od Ciebie wizyty w specjalnym lochu. Loch odwiedzasz w punktach zapisu, a w samej lokacji musisz otwierać drzwi, za którymi czekają Cię punkty. Najpierw wybierasz, jaką statystykę chcesz podnieść, potem po kolei wchodzisz do pomieszczeń, by odebrać bonus. Rozdanie czterech punktów to ok. 5 minut klikania w oknach dialogowych.

Najgorszy system walki 2019 roku?

Doskonałą ilustracją jest kuriozalne starcie w drugim rozdziale. Natrafiasz na wrogów, których da się pokonać tylko specjalną umiejętnością. Wymaga ona zagrania w minigrę, której poziom trudności jest losowy. W związku z tym, musiałem ją powtarzać chyba tuzin razy. Wliczając w to minigierki defensywne. Sami przeciwnicy zaś nawet nie stanowili realnego zagrożenia.

Nie wierzę w to, że YIIK miało testerów. Nie mieści mi się w głowie, że ktoś miał do czynienia z tymi systemami i pozwolił, by ta gra ukazała się w tej postaci. To nie są próby nadania ciężaru Twym akcjom, to mnożenie bytów i bitów ponad potrzebę.

Kibicowałem gorąco YIIK ze względu na skojarzenia z EarthBound i arcyciekawą oprawę audiowizualną. Niestety, w tej chwili to moje największe rozczarowanie roku. Gra okazała się być przegadana, męcząca i zakochana w sobie. Jeśli opis serii Shigesato Itoiego Cię zachęcił i szukasz podobnych doświadczeń, serdecznie zachęcam do sprawdzenia Undertale oraz LISA: The Painful. Na YIIK szkoda czasu – podobnie jak groźba „pluskwy milenijnej”, moje nadzieje wobec gry zwyczajnie się nie spełniły.

Grę do recenzji otrzymaliśmy dzięki uprzejmości sklepu GOG.com


YIIK ma świetną, przemyślaną stylówę i zabójczą ścieżkę dźwiękową.

Ma też nieznośny, przegadany scenariusz i monotonny, wręcz deprymujący system walki.

Autor Jacek Wandzel

Niegdyś student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, teraz doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan Hideo Kojimy, Chrisa Avellone'a, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Jeśli spotkasz go na żywo, przygotuj się na awanturę o to, że nie oglądasz JoJo's Bizarre Adventure / nie ukończyłeś Red Dead Redemption II. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.