Pies, czarownica z Blair i stara sztampa

Pies, czarownica z Blair i stara sztampa

Na przełomie tysiąclecia ukazały się dwa horrory, które odcisnęły znaczne piętno na gatunku w swoich odpowiednich mediach: film Blair Witch Project i gra Silent Hill 2.

Promująca Blair Witch Project kampania reklamowa była jednym z pierwszych naprawdę udanych „wirali”, ale nie tylko o to chodziło. Historia trzech filmowców na tropie legendy o wiedźmie z Blair, których stopniowo pożerają paranoja i wzajemne żale opierała się na budowaniu autentyczności. Budżet był mały, aktorami byli naturszczycy, film udawał dokument i przedstawiony był jako nagrania pozostawione przez ekipę. Nie było to pierwsze found footage, ale to Blair Witch Project otworzył drogę dla Paranormal Activity czy REC, a nawet innych dzieł w konwencji paradokumentu. Sama mitologia Wiedźmy rozpisana została tak, żeby budzić wątpliwości i spekulacje.

Ta druga inspiracja Blair Witch

Silent Hill 2 z 2001 roku to horror psychologiczny opowiadający o Jamesie Sunderlandzie, który otrzymuje świeży list od dawno zmarłej żony. Pisze ona, by przyjechał do tytułowego miasteczka Silent Hill. Japończycy, tworząc mitologię przeklętego miejsca, które zdaje się żyć i dostosowywać do złamanych umysłów jego gości, nie byli całkiem oryginalni. Garściami czerpali z filmu i telewizji: z Drabiny Jakubowej, z Twin Peaks. Ale ich wjazd w umysł człowieka skrzywdzonego i krzywdzącego był czymś totalnie własnym: pełnym sugestywnych, chorych obrazów. Miasteczko było miejscem oślizgłym i opresyjnym, w którym nie chciało się być – jak wizyta w domu patologii, rozmowa z seryjnym mordercą.

Trzeba oddać Blair Witch jedno: las jest cudowny

Nigdy już taka gra nie powstała. Drugiego podejścia nie próbował sam Team Silent, robiąc 3. i 4. część na kompletnie inne modły. Interaktywny horror stale próbuje znaleźć następcę tego wyjątkowego, cholernie trudnej dzieła. Idzie mu średnio.

Blair Witch krakowskiego Bloober Team (Layers of Fear, Observer), opowiada o Ellisie, byłym glinie i wojskowym, który wraz z psem angażuje się w poszukiwanie zaginionego chłopca. Przemierzając z latarką las nieopodal Burkittsville, chłop chce też zadośćuczynić za błędy przeszłości. Choć nominalnie gra powinna czerpać tylko z kultowego filmu, emocjonalnie i gatunkowo bliższa jest właśnie Silent Hill 2. Niestety.

O psie, który gryzł potwory

Zanim wgryziemy się w faktyczny horror, zacznijmy od psa. To w końcu on najbardziej zwrócił uwagę w premierowym trailerze Blair Witch. Psina wabi się Bullet i jest nieoficjalnym zwierzakiem wsparcia emocjonalnego postaci gracza – Ellis cierpi na PTSD, do czego jeszcze wrócimy. Owczarek dołącza do szerokiego grona wirtualnych kompanów, do którego przywiązujesz się w toku zabawy. Teoretycznie.

Bullet to jasny punkt Blair Witch, ale mógłby świecić jeszcze mocniej

Mechanicznie, Bullet jest narzędziem do podnoszenia przedmiotów i szukania drogi. To on jest niejako Twoim „drogowskazem”, prowadzącym Cię w danym momencie po ścieżce fabularnej czy pomagającym szukać fantów. Jest to całkiem sprytny sposób na sprzedanie typowo „growych” mechanizmów w sposób niepsujący imersji; bez uciekania się do strzelania i machania toporem, co w horrorze często jest jedyną metodą interakcji. Bullet jednak nigdy nie wykracza poza bycie narzędziem.

Owszem, jest to dobry – bardzo dobry – chłopiec. Można go pogłaskać, nakarmić smakołykami. Warczy, gdy wyczuwa niebezpieczeństwo, czasem tarza się po ziemi i tapla w błotku. Bullet jednak nigdy nie „ożywa”, jak robili to Atreus, Ellie czy gryf z The Last Guardian. Tam poznawanie kompanów stanowi oś narracji: oglądasz początki relacji, przyzwyczajasz się do towarzyszy, uczysz się, co potrafią. Ich AI jest również nieco nieprzewidywalne, jednak w sposób imersyjny; NPC-e nie zawsze słuchają, często pomagają w momencie, którego się nie spodziewasz. Buduje to wrażenie, że masz do czynienia z postacią z krwi i kości.

Bulleta z kolei poznajesz już dawno po tresurze i dogadaniu się z Ellisem. Jego zachowania są przewidywalne i widocznie oskryptowane, a czas z nim spędzony – dość krótki. Lubiłem go bardziej niż wielu wirtualnych towarzyszy, ale głównie dlatego, że lubię psy. Szkoda, że Bloober Team nie zdecydował się wpleść w Blair Witch pełnokrwistej opowieści o facecie, który dzięki zwierzęciu wraca do normalnego życia. Byłoby to sto razy bardziej syte od kotleta, który odgrzali.

Drabina Ellisa

Podczas pierwszych minut spaceru po lesie w Blair Witch pomyślałem sobie: „błagam, niech Ellis nie będzie ani alkoholikiem, ani weteranem wojennym, ani niech nie ma problemów rodzinnych.” Niecałe pięć minut później, gdy zgubiłem Bulleta, Ellis dostał ataku paniki, słychać było odgłosy helikoptera. „Cholera,” pomyślałem. Później znalazłem kamerę – po jej podniesieniu, odpalił mi się flashback w którym Ellis kłócił się ze swoją żoną, Jess. „Cholera jasna,” pomyślałem. Spociłem się, czekając, aż bohater wyjmie piersiówkę, ale oszczędzono tego.

Przeszłość Ellisa tłumaczą właśnie takie toporne flashbacki: w pewnym momencie przechadzasz się ulicami płonącego, bliskowschodniego miasta. Innym razem oglądasz, jak bohater stoi z Coltem w ręku, a przed nim z nieba spadają ciała żołnierzy, uderzające o ziemię niczym szmacianki. Zamiast zadumać, chce się śmiać z tej tekturowej kalki Drabiny Jakubowej. Nie tylko nie jest to tak sprytne, jak być może myśli scenarzysta – nie jest to sprytne wcale, dlatego przebieg tej opowieści przewidzisz na długo zanim gra się skończy. Dobry horror psychologiczny poznasz po tym, że empatyzujesz z bohaterami, czujesz podskórnie, jak bardzo coś jest nie tak. Przy Blair Witch wzrusza się ramionami.

Widziałeś te scenę już sto razy

Nieźle wypadają jeszcze dialogi i sekwencje, w których bohater radzi sobie – bądź nie – z napadami gniewu i paniki. Poruszająca jest np. scenka, w której po wyjątkowo ciężkim ataku Ellis kurczowo tuli psa i dopiero Ty decydujesz, kiedy puścić Bulleta. Jest to też jeden z niewielu momentów, w których grze udaje się wprowadzić faktyczne emocje w relację z psiakiem.

Na tej nudzie traci jednak mitologia Wiedźmy z Blair. Stanowi ona jedynie efektowne tło dla historii, którą w gruncie rzeczy bardzo dobrze znasz. Blair Witch korzysta nieco z dziedzictwa found footage: znajdujesz kamerę i taśmy, które wykorzystujesz w zagadkach, których nie będę zdradzał. Są to mimo wszystko elementy poboczne. Gdyby wydać tę grę pod innym tytułem i przepisać aluzje do kultowego filmu, niewiele by się zmieniło.

Dobra, ale czy Blair Witch straszy? Czasem trochę…

Doskonale rozumiem, czemu gra w uniwersum Blair Witch trafiła właśnie do Bloober Team. Jednym z kluczowych elementów kultowego filmu było budowanie stałego poczucia paranoi. Amatorscy filmowcy nie wiedzieli, co się dzieje: stale gubili drogę, nie rozumieli lub nie zauważali w porę omenów. Studio z Krakowa udowodniło w Layers of Fear, że dobrze radzą sobie właśnie w takiej marce horroru, opartej na gaslightingu i wprowadzaniu drobnych zmian, od których czacha paruje.

Zwiedzanie lasu w Blair Witch wypada ekstra. Gra uderza w ten podskórny lęk, który na pewno udzielił się kiedyś każdemu w podobnej sytuacji – nie strach na całego, a delikatny niepokój z tyłu głowy, że ścieżka z powrotem chyba nie wygląda tak, jak pamiętasz. Na zmianę gubisz się więc sam z siebie, a czasem pomaga Ci w tym sama produkcja, zapętlając dróżki. Nie przeszkadza w traceniu drogi fakt, że jest to bardzo śliczny, pełen klimatu las. Szczególnie upiornie robi się pod koniec, w ostatnich rozdziałach, gdy gra bawi się Twoim poczuciem orientacji w już otwarcie magiczne sposoby.

No śliczny jest ten las po prostu.

Paranoję potęguje świetne audio: poszeptywania, łamiące się gdzieś daleko gałęzie, tuptanie po ściółce, które czasem ewidentnie nie może należeć do Bulleta. Niepokój zostawał przy mnie nawet w raczej bezpiecznych momentach, jak rozwiązywanie zagadek, oglądanie taśm. Do lekkiej paranoi dokładają się złe omeny znane fanom filmu, jak zdjęcia osób patrzących w ściany czy drewniane figurki, których połamanie nie wróży nic dobrego – a jednak ciężko powstrzymać odruch. Szkoda, że psychodelia właściwa dla Blair Witch porządnie wjeżdża dopiero w ostatniej godzinie.

…A czasem wcale

Ta gęściejsza atmosfera rozrzedza się jednak, a wręcz ulatnia, gdy robi się bardziej „growo”. Interaktywne sekwencje „w skradanego”, w których próbujesz unikać potworów, wypadają blado. Sprowadzają się do zabawy w, brutalnie mówiąc, gloryfikowanego Froggera: idź za Bulletem albo głosem z radia i zatrzymaj się w odpowiednim momencie, żeby nie capnął Cię potwór. Każda z nich jest zbyt długa o przynajmniej parę minut i po prostu nie straszy. Te scenki są na to zbyt sztuczne, w zbyt oczywisty sposób prowadzą Cię po sznurku. Siłą Blair Witch są te chwile gdy wydaje Ci się, że zaraz coś się stanie – w tych sekwencjach dobrze wiesz co i kiedy się wydarzy.

Napięcia brakuje też szczątkowej walce. Przypomina ona tę z Alana Wake’a – musisz odpowiednio długo oświetlać przeciwników latarką, aż padną. Są nawet wzięte stamtąd momenty, w których ładujesz agregat, żeby zrobić sobie wysepkę ze światła. Na wrogów nakierowuje Cię warczący Bullet, więc stoisz w miejscu i obracasz się, aż przestanie. Robi to wrażenie tylko za pierwszym razem.

Żeby faktycznie straszyć, gra musiałaby budować większe napięcie, poczucie zagrożenia; przedstawiać Ci faktycznie popieprzone, mniej przewidywalne rzeczy z głowy Ellisa; sugestywniej operować niedopowiedzeniami, do czego przecież mit o Wiedźmie jest stworzony. Blair Witch potrafi być upiorną produkcją, ale niespecjalnie straszną. A piszę to jako cienias, który nawet w biały dzień potrafił, za przeproszeniem, obsrać się przy Resident Evil 7, bo bał się, że Jack Baker zacznie go gonić.

Na obrazku: jedna z niewielu sekwencji, w których Blair Witch faktycznie straszy

Projekt jak projekt

Gra Bloober Team wypada średnio zarówno jako spadkobierca tytułowego filmu, jak i Silent Hill 2. Z dziedzictwa tego pierwszego korzysta wybiórczo, jakby nie chcąc sięgać po te motywy, które uczyniły z niezależnego filmu dzieło kultowe: straszenie niczym, ezoteryczną mitologię, autentyczność. Żeby być spadkobiercą legendarnego tytułu Konami jest zaś zbyt banalna w rozgrzebywaniu traum i zerkaniu w głąb mrocznych zakamarków umysłu. Nie ma tu nic sugestywnego, działającego na wyobraźnię, od czego pociłby się mózg.

Blair Witch to jakieś sześć godzin solidnego niepokoju. Na odkrycie czekają cztery zakończenia, ale różnice między nimi są dość kosmetyczne. Gra ma udane motywy i momenty – naprawdę piękny las! – oraz mocne wartości produkcyjne, szczególnie w warstwie dźwiękowej. Niedzielni fani horroru znajdą tu pewnie coś dla siebie, Ci bardziej zapaleni – niezbyt.

Ale nawet tym niedzielnym poleciłbym raczej zasiąść do SOMA czy ostatnich Resident Evil. Tym zdecydowanym, żeby jednak udać się do lasu i tak radzę poczekać. W momencie pisania tego tekstu, gra wciąż wymaga paru łatek, żeby działać, jak powinna.


Las w Blair Witch jest upiorny i spacer po nim był może nie przyjemnością, ale doświadczeniem. Także dzięki świetnemu audio.

Gra męczy walką czy wieloma sekwencjami interaktywnymi, ale przede wszystkim sztampową, zwyczajnie nudną historią Ellisa. Do tego krztusi się na nowym sprzęcie.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*