Recenzja Death Road to Canada

Death Road to Canada

Tradycja opowiadania o podróżach w grach sięga jeszcze lat 70. ubiegłego wieku, gdy ukazało się The Oregon Trail – gra edukacyjna o wyprawie grupy dziewiętnastowiecznych pielgrzymów przez tytułowy, morderczy szlak oregoński. Wciągająca, losowo generowana opowieść, w której połowa Twojej drużyny umiera w środku podróży na dyzenterię to jedna z najważniejszych i najczęściej ogrywanych gier w historii. Cieszyła się ogromną popularnością wśród studentów i uczniów nawet jeszcze parę lat temu, gdy często była dodawana za darmo do nowych komputerów; wprowadzenie zaś zdarzeń losowych i krótkich, tekstowych winietek, w których podejmujesz wybory z kolei mniej lub bardziej bezpośrednio zainspirowało niezliczoną ilość tytułów, od Wasteland po niedawne Pillars of Eternity II.

Nic w tym dziwnego. Motyw podróży, podczas której w losowym momencie coś może spektakularnie pójść nie tak, lub ktoś może zakończyć żywot w naprawdę głupi sposób jest bardzo uniwersalny i doskonale można wpasować go w inne realia. Dowodem na to był jeden z pomniejszych hitów nurtu indie, Organ Trail, który był bardzo wiernym odwzorowaniem mechanik i stylu The Oregon Trail… tyle, że w scenerii apokalipsy zombie, rozbudowując ją o proste mini gry. Szok, jak naturalnie wyszło podmienienie śmierci z dyzenterii na zombifikację.

Podobnym tropem podąża wydane niedawno na PS4 Death Road to Canada – oczywiste są wpływy The Oregon Trail na opowieść o grupce żywych, która próbuje zwiać samochodem do Kanady, przedzierając się przez hordy nieumarłych. Gra idzie jednak o krok dalej w rozwijaniu formuły, podlewając ją potężną dawką sosu z roguelike’a i to tak, że 40-letni schemat błyszczy jak nówka.

Zombie chillout

Death Road to Canada to również przede wszystkim zarządzanie surowcami i modlitwa, żeby nie doszło do niczego strasznego podczas podróży. Modlitwa płonna, bo katastrofy na trasie zdarzać będą się cały czas, od tych prozaicznych jak spieprzone auto po bardziej… abstrakcyjne. Gra jest bardzo absurdalna i ani przez minutę nie udaje Poważnej Produkcji o Zombie, przez co nadaje się dla tych wykończonych nieustannym patosem gatunku. Pomaga fakt, że w przeciwieństwie do wielu innych gier indie scenarzyści nie przeginają; styl Death Road jest nienachalny, a gagi subtelne i opierające się raczej na zabawie absurdem i oczekiwaniami. A potrafi być śmiesznie. W pewnym momencie, moja drużyna natrafiła na wyrwę, którą gra opisała jako „potencjalnie zajebistą rampę” – postanowiłem wjechać i faktycznie, rampa była na tyle zajebista, że cała moja drużyna zyskała morale!

W następnym ekranie dowiedziałem się, że trwało to dokładnie pięć sekund, bo nie wyrobiliśmy z lądowaniem, pół ekipy zginęło w wypadku, a auto wybuchło.

Death Road to Canada

Pikanterii tym porytym opowieściom dodają właśnie członkowie Twojej pielgrzymki do Kanady. Generowani losowo gapowicze opisani są szeregiem ukrytych cech wpływających nie tylko na ich umiejętności, takie jak zdolność do dźwigania, leczenia czy naprawiania samochodów, ale również na ich charaktery. Standardowe statystyki społeczne, takie jak lojalność czy morale, mają wymierny wpływ na rozgrywkę pomiędzy postojami – członkowie drużyny są wtedy bardziej skłonni do kłótni, co może skończyć się bójką czy niezauważeniem zagrożenia z powodu ciągłych potyczek.

Ponadto, istnieją jeszcze cechy specjalne, które w bardziej skomplikowany sposób wpływają na relacje w zespole i wydarzenia losowe. Przykładowo, postać paranoika potrafi stwierdzić, czy potencjalny rekrut nie okłamuje Cię na temat swoich statystyk i zdolności lub zauważyć i całkowicie ominąć pułapkę. Z drugiej zaś strony, będzie stale irytować kompanów i szkodzić sobie samemu, odmawiając choćby darmowych posiłków. Twórcy ciekawie nakładają kolejne warstwy losowości, dzięki którym każda nowa gra faktycznie oznacza świeże, pokraczne przygody na drodze do Kanady.

Wysyp żywych trupów

W Death Road to Canada rzeczy krewią się często i gęsto na szlaku, ale na szczęście nawalić można też na postojach i eskapadach po surowce. Gra wrzuca wtedy Ciebie i Twoją drużynę na proceduralnie generowaną mapę, gdzie przyjdzie Ci przedzierać się przez zombiaki i zbierać potrzebne łupy, bronić przyczółku przez ustalony wcześniej czas lub szukać zdatnego auta, jeśli Twój poprzedni wehikuł padł na szlaku. Wiele z tych eskapad, oczywiście się nie opłaca – w ten sposób gra zachęca do podejmowania ryzyka i faktycznej eksploracji, zamiast szybkich skoków po papierosy.

Eskapady podkreślają znaczenie sprawnej ekipy, bo choć kompani sterowani przez komputer nie grzeszą szczególnie inteligencją, są nieodzowną pomocą. Wynika to z prostego systemu walki – obsługujesz broń jednym przyciskiem, a o tym, czy możesz jeszcze raz się zamachnąć informują Cię wizualne wskazówki. Zmęczona postać robi się czerwona i zaczyna pocić, a broń ślamazarnie wraca do domyślnej pozycji w jej rozpikselowanych dłoniach. Nie można więc machać nią na oślep, tylko miarowo sadzić kuksańce.

Nie wiem do końca, co o tym myśleć. Z jednej bowiem strony, walka nie jest przez to przesadnie przyjemna. Brakuje przede wszystkim realnego ciężaru zadawanych ciosów, przez co bicie zombiaków jest mało satysfakcjonujące; trudno też o głębię przy jednym przycisku.

Z drugiej widać, że taka walka była w stu procentach zamierzona. Death Road to Canada całkiem nieźle sprzedaje terror, jakim byłoby przedzieranie się przez ocean zombie, bo wyplątanie się z łap kilku nieumarłych na raz jest zaskakująco wręcz trudne. Masa trupów jest czuła na zapach Twojej drużyny i reaguje na dźwięki, przez co przemierzanie domów i marketów może oznaczać, że sam zapędzisz się w kozi róg.

Death Road to Canada

To ciekawe, że tak szczerze głupiutka gra jak Death Road to Canada potrafi wyciągnąć tak wiele napięcia z hord zombiaków. Tytuły pokroju Dead Rising nauczyły mnie raczej, że nieumarli w kupie są nie tyle realnym zagrożeniem, co przeszkodą porównywalną do błota czy ścieżki pod górkę. Chociaż chciałbym, żebym mógł to docenić nie tylko z dystansu – walka dostarczała mi najmniej przyjemności. Hordy z tytułu Rocketcat dają mi jednak nadzieję, że wirtualne zombiaki nie zostały jeszcze tak wyeksploatowane, jakby mogło się wydawać.

Death Road to Canada to szczere, przyjemne zaskoczenie. Twórcy wyciskają sporo niespodziewanej głębi z całej tej losowości, a w konsekwencji niemalże nieskończoną ilość absurdalnych przygód; godny podziwu jest też świeży powiew tchnięty w formułę Oregon Trail. Chociaż najpewniej w końcu zmęczy Cię nieciekawa walka i nie będzie chciało Ci się oglądać każdej kombinacji członków drużyny i interakcji, to jednak jest to naprawdę sympatyczny, wyróżniający się w tym oceanie roguelike’ów tytuł – idealny na przerywnik pomiędzy bardziej sytym daniem.


Death Road to Canada ciekawie kombinuje z losowością na kanwie starej formuły, czyniąc grę zaskakującą, ale niezbyt frustrującą. No i to pierwszy raz od lat, gdy stresowały mnie wirtualne zombie.

Ciut lepiej i ciekawiej rozwiązana walka dałaby tej grze znacznie dłuższe, bogatsze życie.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*