Recenzja Deus Ex: Mankind Divided

Deus Mankind Divided

Nie mam szczególnej relacji z pierwszą odsłoną Deus Ex; chyba minął już moment, w którym ów klasyk mógłby mnie czymkolwiek jeszcze zauroczyć. Cieszyłem się jednak, że serii udało się wrócić po katastrofie pt. Invisible War – i to w świetnym stylu, bo Human Revolution okazało się być jedną z najlepszych gier 2011 roku. Wieści o sequelu przyjąłem więc z niecierpliwością, zastanawiając się, czego ekipa z Eidos Montreal mogła nauczyć się w pięć lat. Jak się okazuje – nie tyle, ile oczekiwałem.

Mankind Divided ponownie pozwoli Ci wcielić się w Adama Jensena, cyborga o dobrym sercu, świetnym guście do płaszczy i niemałej ilości metalowych części. W Human Revolution lawirował w gąszczu spisków, które zagrażały transhumanistycznemu snu. Kulminacyjnym momentem całej intrygi było nadanie sygnału, który doprowadził do szaleństwa wszystkich ludzi z wadliwymi wszczepami, zmieniając ich w żądne krwi bestie. Jensen uratował świat przed zagładą, by niedługo później zatonąć wraz z Panchaeą, platformą, z której nadano sygnał. Jeśli się teraz dziwisz, gdyż w Twojej wersji gry wcale tak nie było, spokojnie – choć w Human Revolution gracz otrzymał cztery różne zakończenia do wyboru, twórcy postawili na własną wersję wydarzeń…

Jensen powraca po dwuletniej śpiączce i zastaje świat jeszcze mniej przyjazny dla cyborgów i ludzi wspomaganych. Korporacje takie jak były pracodawca protagonisty, Sarif Industries, poupadały lub zostały przejęte przez Tai Yong Medical będące pod kontrolą Iluminatów. Wspomniane szaleństwo wywołane przez wadliwe chipy zostało ochrzczone Incydentem, a światowe społeczeństwo obróciło się przeciw modyfikacjom, izolując transludzi w gettach. Sam Jensen dołączył do elitarnego oddziału Interpolu skupiającego się na walce z aktami terroryzmu dokonywanymi przez ludzi takich jak on – jednocześni, prowadzi własne śledztwo współpracując z podziemną grupą haktywistów.

Sytuacja polityczna Mankind Divided stanowi ambitne tło dla spiskowo-korporacyjnej intrygi.  Słychać w niej echa problemów naszych czasów: kryzysu emigracyjnego, fali terroryzmu ogarniającej Europę, uprzedzeń wobec muzułmanów czy problemów USA z zaufaniem wobec policji; Eidos Montreal samo podsycało te skojarzenia, promując grę (dość niefortunnie) hasłami o „mechanicznym apartheidzie” czy hashtagiem #AugLivesMatter. Niestety, ciężko się tym wszystkim przejąć.

„Jestem Adam Jensen i nigdy się o to nie prosiłem. Nie, serio. Mam to gdzieś!”

Poprzednia gra zwięźle, ale sprawnie zarysowała postać Jensena – jego motywacje, związki i miejsce w świecie, tworząc wiarygodnego bohatera. Doskonale przedstawiona została jego relacja z szefem / ojcem Davidem Sarifem, podobnie oparte na kliszach, ale przekonujące przyjaźnie z bucowatym informatykiem Frankiem Pritchardem czy „fly girl” Faridą Malik. Takich związków tym razem bardzo brakuje, bo obsada nowego Deus Ex wypada słabo. Nie postarano się o to, by nowych bohaterów przedstawić z należytą pieczołowitością i dać powód ku temu, aby miały one gracza w ogóle obchodzić. Jedynym wyjątkiem jest Jim Miller – dowódca Oddziału 29, z którym Jensen ma dość skomplikowaną relację: z jednej strony się nie znoszą i słusznie podejrzewają o pracę na dwa fronty, z drugiej zaś mają do siebie na tyle dużo szacunku, aby się wzajemnie słuchać. Jednak nawet on wypada blado na tle postaci z poprzedniczki. To, jak nędzni są nowi koledzy Jensena widać najbardziej, gdy pojawia się David Sarif. Wprawdzie tylko w misji pobocznej i odgrywany przez innego aktora, ale rozmowy z nim mają ładunek emocjonalny, którego większości konwersacji po prostu brakuje. Dostrzegli to chyba sami twórcy, bo już zapowiedziano DLC, w którym niebagatelną rolę odegra Frank Pritchard; przyjąłbym tę nowinę z większym entuzjazmem, gdyby nie trzeba było za to dopłacać.

Nie wiem również, co w tej historii robi Adam Jensen. W Pradze trzyma go tylko praca. Konspiracja, którą rozpracowywał w Human Revolution dotyczyła bezpośrednio jego osoby – zaatakowano firmę, którą ochraniał, porwano jego ukochaną, okazało się nawet, że w spisek został włączony bez swojej wiedzy jeszcze w czasach gdy był dzieckiem. W Mankind Divided po dwóch latach od tamtych wydarzeń, gość jak gdyby nigdy nic pracuje w Interpolu, a postacie pobocznych niezbyt interesuje biografia faceta, który był w samym środku tamtego bajzlu. Główną motywacją zdaje się być zamach w praskim metrze, którego był świadkiem… i w zasadzie tyle, bo w żaden inny sposób w nim nie ucierpiał. Najmocniej ten problem uwypukla wspomniane tło polityczne. Jensen stoi w dość ciekawym miejscu sporu: jest cyborgiem, choć się na to nie zgodził, a którego zadaniem jest zwalczać terrorystów wśród swoich pobratymców. Kimś takim powinny targać wątpliwości, dylematy. Nic z tego! Nie ma tu nawet zbyt wielu okazji, by zamanifestować poglądy Jensena. Gra pozwala na dokładnie jeden wybryk: wagony metra podzielone są na te dla zwykłych i zmodyfikowanych ludzi, nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by Jensen stał się na chwilę cyberpunkową Rosą Parks i pojechał razem z normalsami. Kilka pierwszych przejażdżek spotka się z agresywną reakcją miejscowej policji, ale to by było na tyle, bowiem status agenta Interpolu sprawia, że policja nie może mu nic zrobić, a w tej grze i tak non-stop ktoś go legitymuje.

Ten brak emocji to nie wina wcielającego się w Jensena Eliasa Toufexisa – on gra bardzo dobrze, lepiej niż w poprzedniczce. Scenarzyści po prostu nie zrobili nic, żeby uzasadnić powrót tego bohatera i umiejscowić go w świecie, którzy stworzyli. W efekcie miewałem problemy zapamiętać, co się w tej grze działo. A skoro Jensenowi nie zależy, to czemu miałoby mnie? Może w sequelu będzie lepiej. A ten prawie na pewno się ukaże, bo Mankind Divided kończy się na wzór Halo 2, czyli nie rozwiązuje większości swoich wątków i krzyczy głośno „do zobaczenia w następnej części”. Grze brakuje jeszcze jednego aktu, który zakończyłby tę historię w satysfakcjonujący sposób – gdyby nie 30 godzin na liczniku, w życiu bym nie pomyślał, że akurat w tym momencie przyszedł czas na napisy końcowe.

Deus Ex: Human Revolution 1.5

Choć od premiery Human Revolution minęło prawie pięć lat, rozgrywka Mankind Divided znacząco nie odbiega od tego, w co grałeś w 2011 roku. To dalej Deus Ex, oferujący graczowi bogaty hubworld, zadania poboczne oraz wielkie kompleksy, przez które trzeba się przekraść, przestrzelić czy przehakować, a w których na każdym rogu czekają drobne historie opowiadane tak niewerbalnie, jak i zawarte w podsłuchanych rozmowach czy przeczytane w mailach. Chociaż z chęcią zobaczyłbym bardziej radykalne odejście od formuły, to nie uznaję tego koniecznie za wadę – nieczęsto jest okazja zagrać w  coś podobnego do Mankind Divided. Zwłaszcza, że usprawnienia względem poprzedniczki wypadają dobrze, choć trzeba do nich dopisać kilka drobnych „ale”.

Praga, łącząca ze sobą futurystyczną architekturę ze starymi kamienicami jest po prostu piękna, a statyczne obrazy nie do końca to oddają – chylę czoła szczególnie przed ekipą odpowiedzialną za dzielnicę czerwonych latarni. Poziomy są ogółem ciekawsze niż w Human Revolution, postawiono też na większą ich wertykalność, co dodaje rozgrywce zaskakująco dużo głębi. Szkoda jedynie, że tego wszystkiego jest tak mało. Praga jest bowiem jedynym hubworldem w grze. Pozostałe, już bardziej liniowe etapy wciąż robią wrażenie, ale jest ich niewiele, zbyt dużo też w nich prostych korytarzy. Szczególnie szkoda miasta Golem, czyli transhumanistycznego getta, które Eidos ochoczo pokazywało w materiałach promocyjnych; faktycznie, miejsce imponuje, ale wpadniesz tu tylko na chwilę, w dodatku większość czasu spędzisz idąc przed siebie.

Wachlarz możliwości powiększa się również dzięki nowym ulepszeniom. Krótko po zamachu w metrze Jensen odkrywa, że wybuch „obudził” znajdującą się w nim eksperymentalną technologię, pozwalając mu m.in. poruszać się w mgnieniu oka na drobne dystanse, hakować elementy otoczenia na odległość czy strzelać nanoostrzami, które do tego mogą jeszcze wybuchać. Ulepszenia te są jednak na tyle niebezpieczne, że przeciążają baterie Jensena, w związku z czym po pewnym czasie trzeba permanentnie wyłączać inne, by móc bezpiecznie funkcjonować. Wspomniane zdolności nie psują balansu, jednak są opcjonalne i szkoda, że gra nie robi więcej z motywem negatywnego ich wpływu na bohatera. Rozbudowano również ekwipunek, wprowadzając prosty system craftowania ulepszeń broni i użytecznych przedmiotów, a broń palna obsługuje różne typy amunicji. To jednak tylko przyjemny dodatek, nie żaden ważny element gry.

Mankind Divided

W Mankind Divided zrezygnowano z beznadziejnych walk z bossami – twórcy ograniczyli się do jednej, dość prostej konfrontacji. Zamiast tego, więcej jest debat znanych z poprzedniej części. Pojedynki na werbalne noże były jednym z najlepszych pomysłów tamtego tytułu, a tutaj wypadają jeszcze lepiej: sceny są lepiej wyreżyserowane, gra pozwala nam angażować się w te potyczki znacznie częściej, także w zadaniach spoza wątku głównego, zaś Elias Toufexis daje w nich z siebie absolutnie wszystko.

Misje głównego wątku nie powalają niestety kreatywnością, nie wybijając się ponad poprzedniczkę – najciekawszy pod tym względem jest prolog, w którym przyjdzie Ci wykorzystać szalejącą burzę piaskową. Za to zadania poboczne są kapitalne: opowiadają dobre, wielowątkowe historie, wymagają uwagi i nieoczywistego podejścia, ciekawie też bawią się mechaniką. Questy takie jak ciągnąca się sprawa seryjnego mordercy czy tajemniczego kultu, na czele którego stoi podejrzanie charyzmatyczny lider to jedne z najfajniejszych rzeczy, jakie robiłem w tym roku w grach, przez co stanowią główny powód, dla którego w Mankind Divided warto zagrać.

Jest jeszcze tryb Breach, ale to pozycja najwyżej na kilka podejść. Otrzymujesz w nim szereg wyzwań spiętych luźną historią. Misje te to miniaturowe wersje aktywności podejmowanych w kampanii – wskakujesz na chwilę do wirtualnych światów, kradniesz z nich dane i szybko spadasz, a po wszystkim ulepszasz swoją postać i gromadzisz łupy. Problem w tym, że gameplay Deus Ex nie robi takiego wrażenia, gdy odrzeć go z kontekstu żyjącego świata. Hakowanie i skradanie dla samego hakowania i skradania po prostu nie wywołuje emocji.

Bardzo się cieszyłem wyczekując recenzowanej gry, ale muszę powiedzieć, że po pięciu latach spodziewałem się czegoś… więcej. Mankind Divided to odtwórczy, ale mimo wszystko bardzo solidny tytuł, w który zdecydowanie warto zagrać. Szkoda jedynie, że to też bardzo oczywisty „środkowy rozdział” trylogii, przez co odszedłem od gry z poczuciem ogromnego niedosytu.


Do plusów recenzowanej gry bez wahania zaliczę oprawę graficzną i zadania poboczne. To po prostu dobry Deus Ex… z kilkoma usprawnieniami.

Na całość nie rzutują jednak dobrze mikrotransakcje, mierne postacie poboczne i zmarnowany potencjał lokacji. Historia bez emocji i zakończenia również nie stanowi o niej zbyt dobrze.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*