Recenzja Enter the Gungeon

Enter the Gungeon

Nieśmiało zerkam na grę, którą przyszło mi recenzować. Enter the Gungeon – tytuł zapowiada poziom gry słownej, na który zawsze jestem gotowy. Gatunek? Połączenie roguelite’a z bullet hell, inspirowane jedną z moich ukochanych gier, The Binding of Isaac. Pixel art na screnach. Czuję w trzewiach, że będzie się działo…

Uruchamiam ją zatem. Śliczne animowane intro przedstawia ogólny zarys fabularny: na odległej planecie znajduje się forteca, której eksploracja równoznaczna jest ze śmiercią. To w niej znajduje się broń ostateczna – pistolet, który może zabić przeszłość. Czworo śmiałków wkracza do tytułowego pięciopiętrowego Gungeonu (Pistolochu?), aby zapobiec błędom, które zrujnowały ich życia. Ponadto wszystko, co znajduje się w fortecy ma absolutną obsesję na punkcie broni palnej. Fabularnie jest to więc sprawna mieszanka patosu i absurdu, za który tak pokochałem właśnie The Binding of Isaac czy Risk of Rain. Lepiej być nie może.

Enter the Gungeon i rozpocznij przygodę

Rozpoczynam nową grę. Wybieram jedną z postaci; padło na skazańca. Czynię to nieco na oślep, ponieważ opisy broni i umiejętności niewiele mi mówią, ale jestem do tego przyzwyczajony; spuścizna The Binding of Isaac niemal wymaga, by gra do opowiadanej historii podchodziła równie enigmatycznie i subtelnie, co seria Souls studia From Software. Nie inaczej jest zresztą tutaj. Sprawdzam swój inwentarz (czy też może powinienem rzec Ammonomikon; każde jego otwarcie wiąże się z obejrzeniem ślicznej animacji) i oglądam bazowy przedmiot Skazańca, zdjęcie. Za każdym razem, gdy otrzymam obrażenia, przez chwilę sam będę dokonywał większych szkód; z opisu dowiaduję się, że Skazana opuściła swoją celę, gdy jej strażnik usłyszał historię tego zdjęcia. Prosty, klarowny sposób na uzasadnienie mechaniki i wprowadzenie drobnej narracji rodem z Risk of Rain – uwielbiam to.

Jest czym strzelać! Już za pierwszym podejściem znajduję strzelbę, która miota… koszulkami reklamowymi, blaster prezentowany jako „100% organiczny” oraz tłumik strzelający… hmm…  poduszkami? Nie wszystkie jednak rodzaje broni są tak oryginalne – to głównie wariacje kilku konkretnych pomysłów, którym dopisano interesujące historie. Cieszą mnie również drobne wygody, jak automatyczne przyciąganie sklepowej waluty po wybiciu wszystkich oponentów czy to, że gra zapamiętuje zadania kolekcjonerskie pomiędzy sesjami. Hitem, który natychmiast powinni podprowadzić wszyscy, są darmowe teleportacje pomiędzy poszczególnymi pomieszczeniami.

Od początku jestem też zachwycony stroną wizualną gry. Ubóstwiam pixel art, więc w mojej opinii obranie takiego kierunku to zdecydowanie najprostszy sposób, by zebrać wysokie noty za styl. Ponadto animacje są płynne, szczegółowe i dopracowane – zwłaszcza przeładowanie broni oraz unik. Świetnie wypada oświetlenie; równie pięknie prezentują się efekty cząsteczkowe i nietrwałe elementy otoczenia. Gra dba o to, aby w powietrzu ciągle latały kartki papieru, odłamki czy też rozwalone wazy. Lokacje w  Enter the Gungeon  pełne są detali, a zdecydowane większość przeciwników robi wrażenie swoją prezencją. Mówiąc krótko – gra ma charakter, czyli istotny element, którego brakowało mi, grając w takie tytuły jak Our Darker Purpose czy Full Mojo Rampage.

Enter the Gungeon i pokonuj frustrujących przeciwników

I tak sobie gram – turlam się, strzelam, unikam, strzelam, wywracam stoły, otwieram skrzynie, kolekcjonuję broń i nawet nie obrywam. Docieram do pierwszego bossa – kruka o ciele kulturysty, który strzela do mnie z broni obrotowej. Pokonuję go, choć spędzam sporą część walki ekscytując się oczywistym, ale przesympatycznym nawiązaniem do pierwszej PSX-owej odsłony Metal Gear Solid. Wkraczam do następnego etapu. Jest oczywiście trudniej, ale nie zraża mnie to; z nieukrywaną przyjemnością uczę się zachowania napotkanych przeciwników. Udało mi się nawet odblokować postacie, które będą od tej pory rezydować na parterze fortecy – za runy zdobywane poprzez pokonywanie bossów mogę odblokować broń, która od tej pory będzie pojawiać się podczas eskapad w głąb Gungeonu. W końcu ginę, co w zasadzie było do przewidzenia, bowiem nic nie wskazywało na niski poziom trudności rozgrywki.

Podczas kolejnych sesji z Enter the Gungeon okazuje się, że jestem naprawdę dobry w jednej rzeczy: przechodzeniu pierwszego etapu i umieraniu na drugim. Stale tam ginę od nieprzyjemnych, trollujących mnie układów pomieszczeń i bossów, na których nie jestem przygotowany – i nie mogę być, jeśli dam się zranić choćby raz. Zaczynam się zastanawiać, czy poziom trudności jest adekwatny do umiejętności ustatkowanego Kowalskiego. Włączam zatem rytmiczne Crypt of the NecroDancer, jeden z najuczciwszych i przy tym najcięższych roguelike’ów, w jakie kiedykolwiek grałem – zwłaszcza dla kogoś z równie dobrym wyczuciem rytmu. I choć idzie mi całkiem dobrze, poczucie zakłopotania pozostaje; w Enter the Gungeon dalej odbijam się od ścian…

Pomimo losowości tytułu, znam pierwszy poziom – ten przeklęty zamek z oponentami w kształcie nabojów – już na pamięć. Robi mi się na jego widok niedobrze. Ale dostrzegam, że jest przecież system, który pozwala zacząć od coraz niższych pięter, niczym w Spelunky. Sprawdzam, czego gra ode mnie wymaga, żebym nie musiał już więcej oglądać pierwszego poziomu; włosy stają mi dęba na widok horrendalnej ilości sklepowej waluty i kluczy, jakie są mi niezbędne do odblokowania kolejnych. Taaak… należy za jednym zamachem ogarnąć więcej przedmiotów, niż kiedykolwiek widziałem. Przecież ja to będę robił dłużej, niż przechodził całą grę!

Enter the Gungeon

Enter the Gungeon i opanuj narastający gniew

Zaczynam znajdywać coraz więcej takich elementów, w których gra aktywnie stara się być męczącą. Skrzynie, z których wypadają różnorodne przedmioty, nie dają gwarantowanych skarbów, które są potrzebne, by móc cokolwiek w tej grze osiągnąć. Sklepowe półki podzielone są wprawdzie na kategorie, ale musiałem liczyć się z tym, że nie tylko stać mnie będzie na góra jeden, dwa przedmioty (ich ceny pozbawione są w wielu przypadkach klarownej logiki), tak jeszcze nie będę mógł liczyć na zakup dodatkowego klucza czy uzupełnienie punktów życia. Przejścia do sekretnych pomieszczeń musiałem za każdym razem odblokowywać tym samym, męczącym i przesadnie długim sposobem. Tryb kooperacji, który bardzo mnie interesował i mógłby zaradzić na moje problemy z poziomem trudności gry uruchamia się wyłącznie lokalnie i wymusza na drugim graczu unikatową postać Kultysty, chociaż nie ma ku temu sensownych przesłanek. Ponadto spora część broni i przedmiotów opisana jest na tyle enigmatycznie, że mechanikę ich działania trzeba badać metodą prób i błędów. Z czasem zaczęli męczyć i bossowie – schematy ataków części z nich są losowe, przez co stają się maszynkami do marnowania amunicji.

Z boską pomocą (i zaciśniętymi zębami) przechodzę drugi etap gry i ląduję na trzecim. Zanim zorientowałem się gdzie jestem, mija sześć sesji, w których umieram z przesadnie dużą częstotliwością. W końcu dochodzę do momentu, w którym zaczynam blokować się regularnie na trzecim levelu, dwa pierwsze przechodząc na względnym autopilocie. Przechodząc bardzo mozolnie dodajmy…

Niestety recenzowany tytuł toczy często spotykana choroba – rozgrywka jest odwrotnie proporcjonalna do ochoty na nią. Pomiędzy sesjami, grywam w inne roguelite’y – The Binding of Isaac, Risk of Rain, Crypt of the NecroDancer, Downwell, Dungeon of the Endless – wszystkie o różnych poziomach losowości i odmiennym pojmowaniu sprawiedliwości wymierzonej w osobę gracza. I tylko w Enter the Gungeon klnę z frustracji, dochodząc do wniosku, że nawet prześliczny pixel art dzieła Dodge Roll Games zaczyna doprowadzać mnie do szału. Nie potrafię pogodzić niesamowitej sympatii, jaką czuję do gry z gigantyczną frustracją, jaką wywołuje ona u mnie przy każdej rozpoczętej sesji. Szlag może człowieka trafić, więc definitywnie grę polecam stoikom lub osobom nie posiadającym rodzin – wszak najgorsze co może spotkać ukochaną osobę postronną to oberwanie rykoszetem, którego nie pojmuje się w najmniejszym stopniu.


Jest to prześliczna gra, cechująca się dynamiczną rozgrywką, całkiem interesującą historią i kilkoma świetnymi usprawnieniami formuły…

…oraz sporymi krokami w tył, przesadzonym poziomem trudności, zupełnie niepotrzebnym grindem i brakiem sieciowego co-opa.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*