Recenzja gry MGS V: The Phantom Pain

Phantom Pain

Na polu walki spędziłem setki, jeśli nie tysiące godzin. Brałem udział w wielu niebezpiecznych misjach, w których odbijano zakładników z rąk terrorystów, wykradano tajne dane, czy wreszcie unieszkodliwiano śmiertelnie groźną broń masowej zagłady. To między innymi dzięki mnie komandosi wysyłani do wykonania najtrudniejszych zadań pozostawali niezauważeni przez antagonistów. I chociaż muszę pozostać anonimowy zdradzę jedynie, że mój kryptonim operacyjny to Cardboard. Cardboard Box.

Gdy siedemnaście lat temu wyruszyliśmy na pierwszą wspólną misję nie sądziłem, że dane nam będzie przeżyć aż tyle niezapomnianych chwil. Przez cały ten czas byliśmy wysyłani na przeróżne akcje. Jedne wspominam lepiej, inne nieco gorzej, jednak nikt nie może zarzucić nam braku znaczącego wpływu na sposób prowadzenia wojny. W tym roku dostaliśmy kolejne zadanie i muszę przyznać, że po powrocie do bazy byłem z tego powodu niezwykle usatysfakcjonowany. Wielka szkoda, że nasz dowódca, Hideo Kojima, zakomunikował, iż jest to ostatnia misja, w której wziął udział…

Ponieważ zadanie było osobliwe przynajmniej tak jak nowi rekruci, nie będę psuł Ci przyjemności w zagłębianiu się w meandry całej misji. Wiedzieć jednak powinieneś, że po krótkim preludium zostaniesz rzucony w wir dwuznacznych intryg, zaś wyraz zaskoczenia będzie gościł na Twojej brudnej od piachu pustyni twarzy wielokrotnie. Po utracie Mother Base, w finale operacji Ground Zeroes, Big Boss poprzysiągł zemstę, która jest motywem przewodnim opisywanego wyzwania. Bardzo ważne okazały się kasety magnetofonowe porozrzucanie na placu boju, na których nagrano niezwykle istotne wiadomości, dające pełny obraz tego, o jak wysoką stawkę toczyć się będzie gra. Wchodząc w szeregi naszej małej armii pamiętaj o ich odnajdywaniu! Możesz je potem odsłuchiwać w dowolnym momencie – czy to w trakcie misji, czy też siedząc wygodnie w śmigłowcu.

Jeśli brałeś udział we wcześniejszych operacjach, The Phantom Pain bez wątpienia zaskoczy Cię rozmachem i swobodą działania. Wcześniej mieliśmy dokładnie określone cele, których osiągnięcie było możliwe po wykonaniu ustalonych odgórnie czynności. Teraz nie ma już tak łatwo. Owszem, przed każdą z mniejszych akcji składających się na całą misję dostawaliśmy wytyczne, jednak tylko od nas zależało, jak się do nich odniesiemy, co ostatecznie wpływało na sposób wykonania zadania. Jeśli doszliśmy do wniosku, że nie ma sensu jak zwykle kryć się w krzakach i skradać na tyły bazy wroga, robiliśmy konkretne zamieszanie, wycinając wrogów systemu w pień. Co więcej, w każdej chwili mieliśmy możliwość ponownego podejścia do poszczególnych misji i zaliczenia dodatkowych celów, które wcześniej z rozpędu pominęliśmy, takich jak odbijanie zakładników czy też przejmowanie tajnych danych…

Punktem wyjścia do każdej z pięćdziesięciu operacji była nasza baza, którą sukcesywnie powiększaliśmy za zarobione w trakcie naszych działań pieniądze. Mogliśmy zakupić nowe rodzaje broni, lepszy ekwipunek, a nawet rekrutować żołnierzy, na których wsparcie mogliśmy liczyć podczas wykonywania zaplanowanych zadań. Często służyli nam zresztą jako rekonesans lub wsparcie ogniowe. Zwerbować można było właściwie każdego napotkanego przeciwnika. Wystarczyło go ogłuszyć i odesłać do bazy przy pomocy specjalnego transportu. Woleliśmy jednak wcześniej sprawdzić, czy warto się nim w ogóle interesować, ponieważ każdy potencjalny rekrut posiadał kilka cech mówiących o tym, w czym się specjalizuje. Zdarzało się, że trafialiśmy na prawdziwych mistrzów w swoim fachu i to właśnie ich najchętniej przejmowaliśmy. Aby móc ulepszać broń i ekwipunek, musieliśmy również zbierać surowce. Począwszy od roślin, przez minerały, na paliwie kończąc. Sprzęt, taki jak moździerze, a nawet pojazdy, również dało się wesoło podpierdalać wprost z placu boju. Wystarczyło zlecić wysyłkę do Bazy Matki.

Ponieważ teren naszych działań zazwyczaj był bardzo duży, do dyspozycji oddano nam kilka sposobów na szybki transport z miejsca na miejsce. Podstawą była jazda konno, jednak nic nie stało na przeszkodzie, aby wezwać śmigłowiec lub skorzystać z moich skromnych usług. Wystarczyło wskoczyć do kartonu, aby zostać przetransportowanym do jednego ze specjalnych punktów. W trakcie eksploracji dużych obszarów nie mogliśmy narzekać na nudę, ponieważ nieustannie coś się działo. Spotykaliśmy przypadkowe patrole, byliśmy zaskakiwani przez burze piaskowe (okazywały się często bardzo pomocne, ponieważ ograniczały widoczność napotkanych oponentów), czy wreszcie przejmowaliśmy wrogie posterunki, a wraz z nimi cenne zapasy i nieświadomych niczego rekrutów. Każdą z misji dało się przejść na wiele różnych sposobów, bowiem topografia terenu oraz bazy przeciwników oferowały liczne atrakcje, takie jak chociażby ukryte przejścia. Wyobraźcie sobie rekruci, ile musieliśmy poświęcić czasu, aby wypełnić wszystkie misje poboczne, których było ponad trzykrotnie więcej niż głównych…

Metal-Gear-Solid-V-The-Phantom-Pain-recenzja-Ustatkowany-Gracz-002

Muszę przyznać, że rozmach operacji The Phantom Pain zwyczajnie mnie zmiażdżył. Pieczołowitość, z jaką szefostwo przygotowało całą akcję była wręcz imponująca. Wielkie połacie terenu prezentowały się wyśmienicie, a dbałość o szczegóły robiła nawet na mnie (teoretycznie bezdusznym kartonowym pudle) ogromne wrażenie. Specjalne oprogramowanie, napędzane przez Fox Engine, gwarantowało nam możliwość przeprowadzania akcji zarówno za dnia jak i nocą, zaś w zależności od wybranej pory doby, świetną grę światła i cieni, co potęgowało klimat, a także krótki czas oczekiwania przed rozpoczęciem każdej z misji. Co najważniejsze, mimo tak dużego zaawansowania, nie zauważyliśmy żadnych spadków płynności animacji i przesyłu danych. Oczywiście – jak zresztą od lat – towarzyszyli nam znakomici ludzie od łączności, z którymi mieliśmy przyjemność komunikować się w słuchawkach. Kiefer Sutherland, Troy Baker, Christopher Randolph, Tara Strong oraz Robin Atkin Downes – jeśli nie wiecie o kim mowa, najpierw za karę wykonajcie sto wojskowych pompek, a następnie natychmiast wyguglujcie ich nazwiska! Podobnie rzecz wyglądała z zaimplementowanymi odgłosami oraz udźwiękowieniem gry, co nie tylko umilało rozgrywkę ale również stanowiło doskonałe uzupełnienie przyjętego na klatę zadania. Co więcej, wrodzy żołnierze mówili w ojczystym języku, a odgłosy otoczenia dopełniały obrazku cudownie wykreowanej całości.

The Phantom Pain to bezsprzecznie najlepsza ze wszystkich misji, w których miałem okazję uczestniczyć, a jednocześnie genialny przykład tego, w jaki sposób należy udać się na zasłużoną emeryturę. Jeśli jeszcze nie zdążyłeś zaciągnąć się do naszej armii, koniecznie nadrób zaległość! Nie zawiedziesz się. To będzie przygoda Twojego życia!

W trakcie misji korzystaliśmy z laptopa ASUS G750.


Świetna fabuła, genialny gameplay, wspaniała oprawa graficzna oraz wysoki współczynnik replayability to zdecydowane zalety recenzowanej gry.

Drobne i okazjonalne błędy techniczne.

Adam to ustatkowany gracz z krwi i kości. Mąż, ojciec, a także wieloletni miłośnik elektronicznej rozrywki w formie wszelakiej. Gry wideo traktuje jako coś znacznie powyżej zwykłego hobby, wynosząc je ponad inne pasje – muzykę i książkę – dostrzegając jednocześnie, jak wiele mają one wspólnego z innymi sferami jego zainteresowań.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*