God Eater 3

AGE. Gleipnir. God Eater. Hugo. Aragami. Ash. Ashborn. Ashblight. Victorious. Burst. Pennywort. Hound.

Chrysanthemum. Port. Edge. Fenrir. God Arc. Oracle. Edge. Form. Resonance. Terminal. GAP… To tylko kilka z nazw, jakimi rzuca w Ciebie God Eater 3 w ciągu pierwszej godziny.

Część z nich to nazwy mechanik, część nazwy własne. Jest też kilka imion i nazwisk. Dalej muszę się upewniać, które jest które. Nie pamiętam też czasami, co znaczą niektóre akronimy. W ogóle nie dbam o to, że nie pamiętam. Gra bardzo się jednak stara, żebym spróbował.

God Eater stara się „sprzedać” Ci swoją kampanię…

Historia to anime sztampa. Nie sugeruje tego z początku post-apokaliptyczny świat, który atakują demony i tajemnicze plagi. Pikantny wydaje się być fakt, że główni bohaterowie – odpowiedzialni za eliminację owych potworów – to niewolnicy. Pierwsza godzina, w której wojsko znęca się nie tylko nad bohaterami, ale też dziećmi sugeruje, że dostaniesz nieco mroczniejszą grę. Iluzja jednak szybko pryska i wjeżdżają klisze z typowych animowanych „akcyjniaków”. Mrok gdzieś tam zostaje, ale historia przypomina raczej pisane na przyrodzie opowiadanie czternastolatka.

Twój protagonista – którego lepisz w całkiem udanym kreatorze postaci – nie mówi podczas cutscenek i jest “specjalny” w niedookreślony sposób. Mózgiem ekipy jest miałki wyrostek; uprzedzając pytanie, jego włosy są spiczaste. Jest drużynowy błazen, (z początku) surowa służbistka, smutna brunetka z blizną, która dopiero teraz uczy się być czymś więcej niż żywą bronią.

Miss Biustu, Hilda Hernandez w God Eater 3

Wszystkie panie mają przeczące prawom fizyki biusty. Jedna wydaje się wręcz składać prawie wyłącznie z piersi, co sugerują ujęcia i najazdy kamery. Wyjątkiem jest magiczna dziewczynka z rogami, o irytującym głosie i mocach, które w oczywisty sposób rozwiążą główny konflikt. Wszystko przebiega w zawrotnym tempie, bez czasu na zastanowienie, zahaczając o przewidywalne wątki. Presji narracyjnej nie odnotowano.

…i stara się aż za bardzo.

God Eater 3 stale przerywa akcję tym maksymalnie poprawnym opowiadaniem. Cutscenki, choć spektakularne i ładnie zanimowane, zmierzają w totalnie przewidywalnych kierunkach. Pomiędzy misjami, często musisz pobiegać po „hubie” i pogadać – raczej przeklikać dialog – z kilkoma bohaterami. Dostajesz jeszcze opcje dialogowe, które o niczym nie decydują. Fabuła God Eater 3 została napisana tak, jakby ktoś uznał, że musi COŚ napisać.

God Eater to ten sam gatunek, co Monster Hunter. Piękno tamtej serii zawiera się w tym, że gry dostarczają dokładnie to, co obiecują już tytułem. Są potwory, na które polujesz. Są organizacje, które w tym pomagają. Dzieją się czasem epickie rzeczy i zawsze są one związane z polowaniem na potwory. Monster Hunter jest jak Mistrz Gry, który otula Cię przed sesją RPG kocem, podsuwa pod nos miskę Lay’sów paprykowych i mówi: „zaczynacie w karczmie”.

Fabuła tej gry jest zaś po prostu nudna i zbędna. Doczepiam się do niej jednak przede wszystkim dlatego, że przeszkadza ona w delektowaniu się „mięskiem” God Eater. A jest ono naprawdę smaczne.

Na szczęście, God Eater stara się też w innych miejscach

God Eater to obecnie największy rywal serii Monster Hunter o berło, cóż, króla gier o polowaniu na potwory. Co jednak rzadkie w przypadku takich „międzygatunkowych” pojedynków, obie gry nie są stronami tej samej monety. God Eater 3 jest od rywala chociażby znacznie szybszy. Jak znacznie? W Monster Hunter, zebranie łupów wymaga odegrania dłuższej animacji i to kilkukrotnie. W God Eater naciskasz R1 oraz trójkąt i jest po robocie. R2 i krzyżyk wyrzuca Twoją postać w powietrze – jest to tak ekstra, że każda gra powinna mieć taki ruch.

Akcja i kolory w God Eater

Szybkość odczuwalna jest w samej strukturze gry. Zamiast zabierać serię w otwarty świat, God Eater 3 pozostaje przy modelu wybierania zadań rodem z handheldów. Każda misja, polegająca na zabiciu jednego czy dwóch większych potworów, trwa najwyżej kwadrans, a zwykle pięć minut. Łatwo zarzucić temu podejściu wtórność, ale dzięki temu God Eater doskonale „czyści podniebienie” pomiędzy grami. Można ubolewać, że gra nie ukazała się na Nintendo Switch, bo wydawałaby się idealna na tą platformę.

Wreszcie zaś, prędkość objawia się w samej sieczce. God Eater 3 daleko do mierzonego tempa i precyzyjnych cięć z Monster Hunter. Lepszym porównaniem byłyby gry typu character action spod ręki PlatinumGames. God Eater to świat klepania na zmianę w kwadrat i trójkąt – atak lekki, atak ciężki – i co jakiś czas w kółko, by zrobić unik; ciężki atak w powietrzu oznacza nagłe „tąpnięcie”. Wiesz, o co chodzi. Nie powiem, że God Eater 3 stoi na tej samej półce, co Bayonetta i Devil May Cry 3, ale i tak jest bardzo udany. Sterowanie daje radę, poruszanie się jest zręczne i po prostu przyjemne (ten sus na R2 i krzyżyku!). Ponad 30 godzin, jakie wpakowałem w tę grę nie wzięło się tylko z recenzenckiego obowiązku.

Ogromna w tym zasługa satysfakcjonujących, transformujących się broni. Może połowa mojej przyjemności z gry wynikała z tego, jak klawym orężem są kosa czy połączenie topora z ogromnym czakramem. Ostrza wydają z siebie przyjemne „szynk”, „snykt” i „klang”, animacje z satysfakcją „klatkują” przy zadawaniu ciosów i płynnie przechodzą pomiędzy różnymi formami ataku. W kategorii czystej przyjemności z walki, God Eater w niczym nie ustępuje konkurencji. Szczególnie, że charakter tych wszystkich cudownych zabawek można modyfikować.

Magister z polowania na potwory

God Eater 3 jest jednocześnie mniej i bardziej skomplikowany od Monster Hunter. Z jednej strony, nastawienie na wartką akcję hack’n’slasha oznacza, że fundamenty są prostsze: ciężar animacji jest mniej wyczuwalny, nie trzeba robić przerw na ostrzenie broni. Z drugiej zaś, sama walka wymaga chyba więcej przygotowania i świadomości.

Głównym elementem mechaniki gry jest eksploatowanie różnych „stanów” w jakich znajduje się Twoja postać; sprowadza się to w dużej mierze do ładowania pasków. Najważniejszy z nich, Burst Mode, modyfikuje charakter Twoich ciosów. Przykładowo, szybki atak po uniku może oznaczać, że wykonasz kołowrotek wokół wroga i wzbijesz się w powietrze. Są specjalne pasywne umiejętności, które aktywujesz spełniając konkretne wymagania, np. nie dając się uderzyć przez 20 sekund. Z członkami drużyny zaś możesz wejść w stan synchronizacji, uruchamiając ich specjalną umiejętność i dzieląc się własnymi.

God Eater czasem gubi Cię w przepychu systemów

Wszystko to można ręcznie poustawiać. Wspomniane specjalne ataki w trybie Burst? Można im jeszcze dodać efekt, który odpala się po ich wykonaniu – np. cyklon czy naprowadzające się bomby. Ba, jest nawet całkowicie chory system tworzenia własnej amunicji. Można regulować poszczególne etapy, przez jakie przechodzi nabój, włącznie z kątem, pod jakim uderzy w przeciwnika. W menu God Eater 3 można spędzić i godzinę, dostosowując te wszystkie statystyki pod własne widzimisię. Nie trzeba, na szczęście, ale znajdą się pewnie pogromcy Aragami, którzy będą się tu czuli jak ryby w wodzie.

Nie wszystkie z tych „komplikatorów” się udały. Świetnym przykładem są członkowie Twojej drużyny – silni, ale tępi jak but z lewej nogi. Można dostosować ich AI, żeby podejmowali konkretne decyzje lub unikali je, ale wymaga to kupienia dla nich specjalnych umiejętności pasywnych. Ich wpływ jest zresztą trudny do zauważenia w pierwszej chwili: zrozumienie ich działania wymaga wejścia w kolejne warstwy menu.

Największym wrogiem God Eater 3 jest… God Eater 3

Jednak nawet te mechaniki, które wyszły, okazują się często być dość zbędne. Spędziłem sporą część mojego czasu z grą – powiedzmy, że i dziesięć godzin – tak naprawdę nie rozumiejąc wielu z systemów na pokładzie. Przyczyny są dwie.

Po pierwsze: podobnie jak w Monster Hunter, prawdziwa zabawa zaczyna się tak naprawdę po ukończeniu fabuły. God Eater 3 nie jest może banalny, ale wypracowanie oceny SSS na koniec misji nie jest zadaniem wyłącznie dla Drużyny Actimela. Gra robi się solidnie trudniejsza dopiero po tych dwudziestu paru godzinach przeznaczonych na kampanię. To problem, bo fabuła nie angażuje, a pula potworów jest dość ograniczona, więc szybko wkracza wtórność. Nie wszyscy do tego realnego „mięska” będą chcieli się dokopać i to pomimo miodnych systemów.

Edytor nabojów w God Eater!

Po drugie: nikt mnie niczego nie nauczył, a nierówny poziom trudności nie motywował do nauki. God Eater 3, jak pisałem we wstępie, jest naprawdę gęsty w terminologię i mechaniki. Poświęca przy tym bardzo mało czasu na ich wytłumaczenie czy demonstrację. Stąd, ważne terminy szybko giną w gąszczu tych nieistotnych. Nauka mechaniki wymaga zanurzenia się w menu i czytanie dokumentacji. Byłoby to w porządku, gdyby nie to, że dostęp do tych informacji pochowany jest po kilku ekranach. Łatwo jest w tych informacjach utonąć i czasem trudno się do nich dopchać. Lepiej by się tej grze przysłużył dobry tutorial, niż te ładne cutscenki o pierdołach pomiędzy misjami. Para poszła w zły gwizdek – gwiazda wieczoru cierpi na rzecz sztampy.

Byle do DLC

God Eater 3 ma przyjąć tę samą taktykę popremierową, co Monster Hunter: gra będzie wspierana szeregiem darmowych wydarzeń i dodatków. Bardzo jest ta zawartość potrzebna, bo produkcja Marvelous First Studio ma dobre fundamenty, na których zbudowano najwyżej coś obiecującego. W końcu walka jest świetna, podobnie mechaniki większości przeciwników. Brakuje, niestety, różnorodnych lokacji i przeciwników, być może ciekawszych wyzwań. Co-op i tryb, w którym 8 osób próbuje rozwalić potwora w 5 minut to nieco mało.

Mnie przy God Eater 3 na pewno przytrzymają wspomniane starcia. Zostaje pytanie, na jak długo, bo na horyzoncie przecież Devil May Cry 5 i Sekiro. Dlatego mam szczerą nadzieję, że darmowe DLC będą bogate raczej w potwory, misje i lokacje, a nie w cutscenki.


God Eater 3 to pyszny system walki, idealny dla graczy, którym Monster Hunter wydaje się być zbyt wolny.

Twórcy zmarnowali kupę czasu i pieniędzy na bzdury – miałką fabułę i ładne, ale puste cutscenki – które lepiej przysłużyłyby się walce z wtórnością.

Autor Jacek Wandzel

Niegdyś student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, teraz doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan Hideo Kojimy, Chrisa Avellone'a, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Jeśli spotkasz go na żywo, przygotuj się na awanturę o to, że nie oglądasz JoJo's Bizarre Adventure / nie ukończyłeś Red Dead Redemption II. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.