Recenzja gry Mad Max

Mad Max

Czy pisanie recenzji gry, która swoją premierę miała ponad miesiąc temu ma sens? Według nas tak! Szczególnie, że do jej stworzenia postanowiliśmy podejść nieco inaczej niż do większości tekstów. Postanowiliśmy bowiem podpytać samych twórców o najbardziej interesujące nas aspekty. Tym sposobem wzięliśmy na spytki Johna Fullera, obejmującego w Avalanche Studios stanowisko senior producera.

Przydomek „Mad” pasuje do Maksa idealnie, choć ja poszedłbym nieco dalej i zamiast „Szalony”, użył „Chory psychicznie”. Bo czy ktoś normalny zadarłby w pojedynkę z bandą konkretnie popieprzonych dzikusów, gotowych pozabijać się wzajemnie za kanister wachy? Z drugiej strony, po stracie ukochanej fury, Rockatansky nie ma już nic do stracenia…

Tak właśnie zaczyna się najnowsza produkcja Avalanche. Max dostaje ostry wpierdol, traci pojazd wraz z całym dobytkiem i zostaje porzucony w samych gaciach na środku pustyni. Twórcy nie stawiają przed wami górnolotnych celów, co akurat w przypadku brutalnego świata, w których szansę na przeżycie mają tylko ci, którzy posiadają paliwo i broń, sprawdza się doskonale. Bohater chce odzyskać Interceptora i przy okazji odegrać się na tych, którzy ośmielili się go podprowadzić.

Recenzja gry Mad Max Ustatkowany Gracz John FullerUstatkowany Gracz: Główny bohater jest jedną z najmocniejszych stron gry. Nie kusiło was, aby stworzyć herosa, który poradziłby sobie bez trudu z niemalże każdym wyzwaniem?

John Fuller: Taka postać nie byłaby wiarygodna w odniesieniu do historii Maksa. To człowiek, który sięgnął dna. Przy okazji jest jednak jednym z największych twardzieli Pustkowi. I to są właśnie cechy, dzięki którym Max jest interesującym głównym bohaterem.

Choć Max nie jest herosem, przypadkowe obszczymury raczej nie powinny z nim zadzierać. Gość nie boi się konfrontacji z licznymi grupami gangsterów, obijając im ryje w pięknym stylu. System walki jest bardzo prosty, albowiem sprowadza się do wklepywania kolejnych sekwencji ciosów z odpowiednim timingiem. Patent niemalże żywcem wyciągnięty z serii z Batmanem w roli głównej. Rozwiązanie jest o tyle trafione, że nie wymaga małpiego sprytu, dzięki czemu dynamika starć nie spada choćby odrobinę. Co więcej, w czasie zadymy Maksowi rośnie wskaźnik furii. Gdy osiągnie punkt krytyczny, samotnik wkurwia się sromotnie, czego efektem są zwiększone atrybuty siły i wytrzymałości. W trakcie burd możecie wykorzystywać elementy otoczenia, a także korzystać z broni białej oraz improwizowanej. W ruch idą kastety, pałki i wszystko, co akurat znajdzie się pod ręką. Broń palna występuje natomiast bardzo rzadko. Niezwykle emocjonujące są walki w pojazdach. Taranowanie wrogich wehikułów daje sporo frajdy, a przy okazji jest niezwykle efektowne. Bohatera, wraz ze zdobywanym doświadczeniem, można także odpowiednio rozwijać. Będziecie mieli możliwość zwiększyć wskaźnik życia, wydłużyć czas przebywania w furii czy też wreszcie nauczyć się sprawniej przeszukiwać okolicę, co zaowocuje z kolei większą ilością odnajdywanych części oraz wody, odpowiedzialnej za regenerację nadszarpniętego zdrowia.

Ustatkowany Gracz: Wykreowanie pustynnego świata, który jednocześnie nie byłby nudny jest trudnym zadaniem. Co było dla was najważniejsze w procesie tworzenia mapy?

John Fuller: Proces tworzenia rozpoczęliśmy od wyobrażenia sobie jak świat wyglądałby i funkcjonował jeszcze przed apokalipsą. Jeśli przyjrzycie się bliżej zauważycie wiele takich elementów – kanały, lotniska, przydrożne zajazdy lub przewody paliwowe na dnie morza. Następnie zniszczyliśmy to wszystko, aby móc wyobrazić sobie jak wszystko powyższe wyglądałoby po katastrofie. Następnie zastanowiliśmy się w jaki sposób rozbitkowie i gangi wybraliby miejsca najlepsze do osiedlenia się w obozach. Były to zazwyczaj miejsca, gdzie mieliby dostęp do pompy paliwowej lub łatwe do obrony punkty, aby transport ropy z okolicy był łatwy. W końcu doszliśmy do wniosku, że musimy tchnąć w pustynię nieco życia, więc zrobiliśmy niebo, kolory , burze piaskowe, pożary i tym podobne.

Jak wspomniałem, fabuła nie jest najmocniejszą stroną recenzowanego tytułu. Całość sprowadza się do ulepszania wozu zdobytego w trakcie wstępu do właściwej przygody, nazwanego Magnus Opum. Z czasem jednak historia koncentruje się wokół odnajdywania części pozwalających na upgrade fury oraz walk z gangami. Owszem, istnieją zadania poboczne, ale większość z nich i tak finalnie kończy się na bezmyślnym obiciu wrogich ryjów. Atak na konwój, szalony wyścig czy wreszcie pacyfikacja osady to tylko pierwsze z brzegu przykłady. Oczywiście w pewnym momencie misje zaczynają się powtarzać, jednak nie na tyle, aby wdał się w rozgrywkę element nudy. Sandboksowa formuła w tym przypadku sprawdza się wręcz doskonale. W każdej chwili możecie zrezygnować z poszukiwania zemsty i zająć się eksploracją terenów. Co ciekawe, zwiedzanie zakamarków Pustkowi daje sporo frajdy. Twórcy oddali do waszej dyspozycji pokaźnych rozmiarów mapę, która nie oferuje jedynie setek kilometrów kwadratowych piachu. Wciąż będziecie napotykali interesujące lokacje, warte chociażby splądrowania. Znajdziecie tam elementy karoserii i drogocenne części, służące równocześnie za lokalną walutę.

Ustatkowany Gracz: Co było dla was największym wyzwaniem w trakcie tworzenia gry?

John Fuller: Umożliwienie graczom udania się w dowolne miejsce na mapie przy jednoczesnym zachowaniu „połączenia” z głównym wątkiem fabularnym. Staraliśmy się połączyć otwarty świat z historią, jednak zdajemy sobie sprawę z faktu, że to nie zawsze działa tak, jakbyśmy się tego spodziewali.

Mad Max to bardzo ładna gra. Jakkolwiek dziwnie to zabrzmi, świat po apokalipsie potrafi być piękny. Spalone słońcem Pustkowia pełne są ciekawych miejsc, a stale rotujące warunki pogodowe zwyczajnie urywają głowę przy samej dupie. Burze piaskowe dosłownie zapierają dech w piersi, a towarzyszące im wyładowania wręcz porażają. Choć krajobrazy są pustynne nie nudzą się, ponieważ twórcy zadbali o ich różnorodność. Co rusz będziecie napotykali pozostałości cywilizacji – porzucone wraki czy zrujnowane budynki. Mapa została tak zaprojektowana, aby nienachalnie zachęcać do zwiedzania, więc jeśli macie żyłkę poszukiwacza, postapokaliptyczny świat wciągnie was niczym ruchome piaski. Choć graliśmy na naprawdę mocnym sprzęcie, animacja potrafiła porządnie chrupnąć. Zdarzały się również problemy z detekcją kolizji, jednak biorąc pod uwagę rozmach produkcji Avalanche, można przymknąć na to oko… Można, prawda?

Ustatkowany Gracz: Z czego jesteście najbardziej dumni w Mad Maksie?

John Fuller: Myślę, że Mad Max oferuje graczom dwie rzeczy, które są zarówno rzadkie i wyjątkowe. Po pierwsze Pustkowia. To piękne, spokojne i malownicze, a zarazem bardzo niebezpieczne miejsce. Jestem szczególnie dumny z efektów wizualnych i dźwiękowych, które pomagają uczynić to miejsce tak fascynującym. Po drugie, momenty związane z walką w pojazdach. W niewielu grach ten element jest tak bardzo dopracowany i ekscytujący.

Z produkcją Avalanche spędziłem ponad dwadzieścia godzin i wciąż zostało mi sporo rzeczy do zrobienia. Dla fanów kultowego bohatera jest to pozycja absolutnie obowiązkowa. Kolejną grupą odbiorców na pewno powinni być miłośnicy sandboksów. Na końcu zainteresowani mogą być fani typowych gier akcji, w których fabuła schodzi na drugi plan. Jeśli należycie do którejkolwiek z wymienionych, śmiało chwytajcie za Mad Maksa.


Za tą pozycją przemawiają dopracowany świat, genialnie zaimplementowane efekty pogodowe, rozbudowa pojazdu i bohatera oraz czas gry.

A jednak w kategorii wad można postrzegać słaby wątek fabularny, drobne bugi i powtarzalność misji.

Adam to ustatkowany gracz z krwi i kości. Mąż, ojciec, a także wieloletni miłośnik elektronicznej rozrywki w formie wszelakiej. Gry wideo traktuje jako coś znacznie powyżej zwykłego hobby, wynosząc je ponad inne pasje – muzykę i książkę – dostrzegając jednocześnie, jak wiele mają one wspólnego z innymi sferami jego zainteresowań.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*