Batman: Arkham Asylum i Arkham City to jedne z ważniejszych gier dziesięciolecia, a być może i w historii medium. Ich wpływy widać w co drugim większym tytule. Te z większym światem podbierają ich tempo i organizację czasu gracza, wypełniając mapy małymi aktywnościami rozsianymi tu i tam czy dynamicznie pojawiającymi się w okolicy mordami do obicia. No i oczywiście niemalże baletowa, oparta na prostym sterowaniu walka. Jeśli siadasz do gry wydanej po 2009 roku, w której tłuczesz po kilku kozaków na raz – czy to Wiedźmin, czy Shadow of Mordor – to od razu wiesz, że twórcy grali w Arkham Asylum. Jednak powiedzieć, że te gry zapadły tak mocno w pamięć, bo kilka innych produkcji podkradło im rozwiązania byłoby bardzo krzywdzącym dla nich skrótem myślowym. Bo powód, dlaczego tak pokochaliśmy produkcje Rocksteady jest bajecznie prosty.
Każda decyzja podjęta podczas produkcji tamtych gier miała jeden cel – by gracz czuł, że jest Batmanem. Od zatrudnienia najlepszego Batmana, Kevina Conroya i najlepszego Jokera, Marka Hamilla, przez to, jak na ekranie widać podniesione tętno bandziorów, gdy nietoperz po kolei zdejmuje ich kolegów. Wreszcie nawet sportretowanie, jak w gruncie rzeczy toksycznym człowiekiem jest Batman. Jeśli już te gry mają prawdziwe dziedzictwo, to jest nią formuła na czysty eskapizm.
Insomniac Games ma oczywiście dług u Rocksteady i ich wersji Batmana. Widać to właśnie w systemie walki czy strukturze otwartego świata. Ale przede wszystkim, wzięli od nich filozofię. Ważne jest bowiem, by gracz siadający do ich produkcji nie tyle grał Spider-Manem, co czuł, że nim jest.
Uczucie, że twórcy Ratcheta & Clanka mają “to coś” obecne jest od pierwszej minuty. Otwierająca grę cutscenka przedstawia nam 23-letniego Petera Parkera śpiącego w mieszkaniu pełnym niewypranych ciuchów, ale też wynalazków – budzi go informacja o akcji aresztowania Kingpina. Ale nie to jest dowodem, że twórcy złamali kod. Ten następuje chwilę później, gdy Parker już w superbohaterskim stroju wyskakuje z okna.
Wtedy, wraz z naciśnięciem R2, zaczyna się magia.
Gra pozwala przede wszystkim ruszać się jak Spider-Man
Na sukces tego tytułu pracuje wiele rzeczy, ale cały ten wysiłek byłby marny, gdyby nie jedna – bujanie się na pajęczych sieciach. Gdy wciskasz prawy spust pada, Spider-Man wypuszcza sieć w kierunku najbliższego punktu – wduszenie go do połowy sprawia, że Spidey buja się jedną ręką, pod mniejszym kątem, co sprzyja szusowaniu blisko ulic. Kierunek i kąt jego lotu kontrolujesz wychylając lewą gałkę, z kolei wykorzystując oba spusty i krzyżyk możesz wybijać się, wykorzystując budynki wokół siebie, anteny, gzymsy.
Jest to naprawdę intuicyjne i proste – bohater może biegać po budynkach, więc niewiele rzeczy burzy rytm przemieszczania się. Jednocześnie, nie jest całkowicie idiotoodporne, bo Spider-Man nie lata na chmurach i jego sieci muszą znaleźć jakiś zaczep, co zresztą udowadniają zaskakująco wymagające wyzwania. Insomniac trafiło w magiczny złoty środek, tworząc mechanikę poruszania się, która dostarcza frajdy od początku do samego końca. Prostota obsługi, połączona z wyczuwalnym i ekscytującym pędem, z jakim przelatujesz pomiędzy wieżowcami i kamienicami Manhattanu dają tej grze coś, co ostatnio jest w otwartych światach rzadkością, czyli faktyczną radość, że na miejsce misji trzeba wpierw dotrzeć.
Ruchliwość pająka została oddana również w walce i nie jest to zasługa wyłącznie kapitalnej roboty animatorów. Łatwo jest zbyć ten tytuł jako kolejny klon Batmana, ale równie dobrze można stawiać znak równości między Call of Duty, a Doomem. Koniec końców chodzi o to, jak się grę czuje; Spidey jest fundamentalnie inną postacią od Mrocznego Rycerza, a to udało się oddać. Spider-Man to akrobata, sprzedający ciosy stylem przypominającym capoierę i totalną improwizację; który przeciąga się z jednego punktu areny na drugi, zanim rzucona w czyimś kierunku pokrywa ze studzienki zdąży trafić w cel. Nigdy nie masz wrażenia, że grasz Batmanem w przebraniu. Duża w tym zasługa skupienia na walce w powietrzu i robieniu sobie miejsca – podbijanie wrogów i miotanie nimi przywodzi na myśl Devil May Cry czy poprzednią generację God of War, co wnosi sporo świeżości w standard z Arkham – a także wykorzystanie sieci. Demonstracje pajęczej gibkości są fajne, ale niewiele rzeczy krzyczy “Spider-Man” jak oblepienie przeciwnika siecią i przyczepienie do ściany, zarówno podczas walki, jak i sekwencji skradanych.
Ten potencjał niestety gubi się w walkach z bossami. Są spektakularnie wyreżyserowane, ale na zmianę zbyt krótkie i zbyt przeciągnięte, a gra zbyt często zabiera Ci kontrolę, by rozwiązać je w cutscenkach. Trochę szkoda, że twórcy nie próbowali wprowadzić choćby więcej przemieszczania się – mogłoby to zachować “filmowość” pojedynków, a jednocześnie dałoby graczowi trochę więcej do roboty.
Scenarzyści i Yuri Lowenthal doskonale rozumieją, kim jest Peter Parker
Spidey, chociaż często plącze się w galaktyczne wojny, jest innym typem superbohatera niż jego koledzy i koleżanki z Avengers. Innym nawet niż Batman, który niby też spędza gros swojego czasu strasząc oprychów z Gotham. Gra portretuje to z użyciem trójaktowej struktury, która dzieli zarówno fabułę, jak i organizację otwartego świata.
Zaczyna się od nieco chaotycznego pierwszego aktu, w którym Spider-Man jest w zasadzie gloryfikowanym gliną. Ta inkarnacja ma lepszą relację z policją, niż zwykle, więc pomaga przy kradzieżach, włamaniach, porwaniach czy z superzłoczyńcą, który napada na bank. Pajęczak ma mnóstwo na głowie i nie dość, że stale wydzwaniają do niego koledzy z redakcji, policja i ciotka May, to musi zasuwać od przecznicy do przecznicy – to wrażenie świetnie potęguje system przestępstw, które generują się w każdej części Manhattanu. Przypomina to montaż ze Spider-Man: Homecoming, gdzie Peter łapie drobnych złodziejaszków po szkole i akt ten udanie prezentuje, jak dzikie jest życie Parkera.
W akcie drugim, narracja skupia się na konkretnej intrydze i konkretnym antagoniście, co daje fabule bardzo potrzebny punkt zaczepienia i pozwala grze skupić się na jednym z najsilniejszych elementów uniwersum Spider-Mana – bogatej i silnej obsadzie superzłoczyńców i ich zwykle osobistej relacji z bohaterem. Wciąż czekają zadania do wykonania, ale miejski chaos już nie pogania gracza, a staje się elementem bohaterskiej codzienności. Wreszcie w finale, Nowy Jork ogarnia faktyczny stan wojenny, a służby porządkowe kierują celowniki na Pająka – coś, co będą kojarzyć chociażby fani kultowej kreskówki z lat 90.
Sprzedać ten aspekt pomaga gwiazda w samym środku ambarasu – Yuri Lowenthal wcielający się w tytułowego bohatera. Chociaż działa w branży od kilkunastu lat i ma na koncie m.in. rolę Księcia z rebootowanych Prince of Persia, to nie zdobył jeszcze uznania, jakim cieszą się Troy Baker czy Steve Blum. Ta rola to może być jego furtka do prawdziwej sławy, bo gość jest tutaj po prostu genialny jako każda z twarzy Spider-Mana. Jest świetny, kiedy jest śmigającym po sieciach pajęczakiem, sprzedającym kryminalistom na zmianę kopniaki i kąśliwe uwagi; także później, gdy humor Spideya podszyty jest gniewem, że ktoś robi pole bitwy z jego ukochanego miasta. Lowenthal ładuje takie pokłady niezręczności i ciepła w Petera Parkera, że niemalże nie chcesz, żeby ten kujon okazał się być superbohaterem. A prawdziwy popis daje, gdy jego bohater się boi i płacze, przytłoczony odpowiedzialnością narzuconą na niego przez supermoce, nieodłączny element każdej historii o Człowieku Pająku. Pokusiłbym się o stwierdzenie, że Yuri Lowenthal stworzył definitywną, ikoniczną interpretację Spider-Mana na przestrzeni wszystkich mediów. Wybacz, Tomie Hollandzie – jest po prostu tak dobry.
Twórcy serwują przekrój bycia Spider-Manem, nie skupiając się na jednym aspekcie jego kariery. Scenariusz, brawurowa rola Lowenthala i rozgrywka są gęste i wypchane do pełna wątkami, ale ten bałagan działa w grze wideo. Sprzedaje on wizję Parkera jako faceta, który dźwiga na barkach całe miasto, a jednocześnie umiar designerów podczas obmyślania zadań pobocznych i mądra narracja nie przytłaczają nigdy gracza. Jeśli już coś wyciągnęło tu krótką zapałkę, to sam świat. Nowy Jork to wciąż wirtualny plac zabaw, wypchany co prawda ludźmi, którzy żywo reagują na Spider-Mana i jego czyny, ale jednak nigdy nie oszuka Cię, że bujasz się po żywym mieście.
Spider-Man to oczywiście produkcja odtwórcza. To bardziej otwarty świat, oparty na pewnej pętli gameplayowej, grający piosenki, które lubimy, bo już znamy. Jednak od gier wymagamy czasem prostych przyjemności. Skopania tyłka komuś złemu, ładnych widoczków, poczucia się przez chwilę mocnym. A przygody przyjaznego pajęczaka z przecznic na PlayStation 4 podarowały mi taką przyjemność, że na pięciu palcach mogę policzyć porównywalne produkcje. Bo być Spider-Manem, mimo bólu i odpowiedzialności, to jednak kupa frajdy.
Gra trafia w dziesiątkę ze swoją narracyjną, aktorską i przede wszystkim grywalną interpretacją Spider-Mana.
Starcia z superzłoczyńcami – choć sami są świetni – wypadają dość blado.