Recenzja Inside

Inside

W 2010 roku, w ramach microsoftowego programu Summer of Arcade, ukazało się Limbo – niezależna gra platformowa duńskiego studia Playdead. Niepozorny tytuł o małym chłopcu zagubionym w przerażającym lesie „na skraju piekła” okazał się jedną z najważniejszych gier tamtego roku (utrzymana w podobnym klimacie jest również recenzowana u nas gra Feist). Chwalono elegancki, minimalistyczny design zagadek rozwiązywanych metodą „prób i śmierci”, wyjątkowy, czarno-biały styl graficzny przywodzący na myśl dzieła niemieckiego ekspresjonizmu oraz wspominano kultowe gry Érika Chahiego – Another World i Heart of Darkness. Gra zespołu Arnta Jensena i Dino Christiana Pattiego została jednym z czołowych argumentów w dyskusji o miejscu gier w świecie sztuki, dołączając do takich dzieł jak Braid, Portal czy Shadow of the Colossus.

Jak każde dzieło, i Limbo nie obyło się bez krytyków. Przyznaję, że ja również zaliczam się do nich. Minimalistyczna rozgrywka i zagadki faktycznie robią wrażenie, jednak gra pokazuje swoją najlepszą część już samym początku: gdy gracz na zmianę staje się ofiarą i oprawcą ogromnego pająka goniącego go przez las. Wtedy zarówno atmosfera, krajobrazy i gameplay kapitalnie ze sobą współgrają. W momencie, w którym wkroczyłem na tereny fabryki, a wyzwania zaczęły skupiać się na manipulacji fizyką, a nie na konfrontacji z opresyjnym, żyjącym otoczeniem, Limbo zaczęło mnie męczyć; grałem napędzany już tylko energią fantastycznego pierwszego aktu. Nie do końca kupowałem też obecność tytułu Playdead we wspomnianych dyskusjach o medium jako sztuce. Nacisk położony był bowiem na to, jak piękna wizualnie jest to gra. Wydawało mi się przez to, że obecność Limbo w kanonie to w mniejszym stopniu zasługa samej gry, a w większym tego, jak jeszcze nie potrafimy rozmawiać o rozrywce interaktywnej.

Duńskie studio po raz pierwszy pokazało Inside, następcę Limbo, na E3 w 2014 roku. Ponownie mieliśmy grę platformową, której bohaterem jest mały chłopiec w opresyjnym, umiarkowanie oświetlonym świecie. Nie ukrywam, byłem zawiedziony. Liczyłem bowiem na gwałtowny zwrot kierunku; na to, że nowa gra Playdead będzie wszystkim, tylko nie tym! I wiesz, co? Technicznie miałem rację. Bo na podstawowym poziomie skojarzenia z Limbo są jak najbardziej zasadne, od strony wizualnej po mechanikę.

Jednak Inside zwyczajnie jest czymś znacznie, znacznie więcej.

To nie Limbo 2, to Inside

Inside zaczyna się od małego chłopca w czerwonej bluzie, który wybiega z lasu – w tym momencie kontrolę nad nim przejmujesz Ty. Jedynym sensownym kierunkiem jest kontynuować bieg w prawo przez las. Po drodze, napotykasz dorosłych w dziwnych maskach, których instynktowną reakcją jest zacząć Cię gonić, więc szybko orientujesz się, że ucieczka jest jedyną sensowną opcją. Wiejesz przed tajemniczymi mężczyznami przez las, rzeki, pola uprawne i opuszczone farmy pełne padłych zwierząt, aby finalnie dotrzeć do co najmniej dziwnego kompleksu fabryk i laboratoriów, gdzie odgrywają się dziwaczne eksperymenty z użyciem siły roboczej wyglądającej na ludzką. Twój cel jest prosty – przeżyć i zgłębić tajemnice tego miejsca, pamiętając, że raczej bez powodu nie uciekasz…

Rozgrywka w Inside nie odbiega mocno od tej znanej Ci zapewne z Limbo – to wciąż gra platformowa z zagadkami fizycznymi. Z tym, że nowy tytuł Playdead jest mądrzejszy, ciekawszy, lepiej zaprojektowany i bardziej elegancki. Gra w inteligentny sposób zwiastuje i wprowadza swoje mechaniki w toku przemierzania tego dziwnego świata, często w nieco bardziej abstrakcyjny sposób. Sporo tutaj segmentów, w których będziesz się chować lub uciekać przed napastnikami. Są to jednak momenty wymagające przede wszystkim dostrzegania schematów, a już niekoniecznie refleksu czy precyzyjnego skakania. Filozofia metody „prób i śmierci”, która przyświecała Limbo jest jak najbardziej aktualna – chłopczyk zginie na Twoich oczach przynajmniej parę razy, a w późniejszej części gry naprawdę brutalnie, więc warto mieć to w pamięci przed zakupem – ale Inside realizuje ją jednak o wiele lepiej. Gra nie jest frustrująca, w przeciwieństwie do swojej poprzedniczki, której zdarzały się takie chwile, szczególnie pod koniec. Poszczególne mechaniki wprowadzane są w niebezpośredni, ale łatwy do zrozumienia sposób, a checkpointy są przyznawane nieco bardziej liberalnie. Same zagadki są stąd być może nieco bardziej abstrakcyjne – jest tu nawet sekcja przypominająca grę rytmiczną – ale też wykonuje się je intuicyjnie, włącznie z sekwencjami pościgów czy skradania się; Inside bardzo się stara, aby porażki się zdarzały, ale przy tym nie niszczyły tempa gry. Stąd jest więcej tutaj momentów na głębszy oddech i uspokojenie tempa, zwłaszcza gdy tytuł inspiruje się The Swapper i daje graczowi nieco bardziej bezpośrednią kontrolę nad otoczeniem.

Historię Limbo można było opowiedzieć pokazując trzy zdjęcia: menu głównego, ostatniej sceny i logo. To godny podziwu minimalizm, choć ta umowność i ogrom niedopowiedzeń sprawiały, że poprzednia gra Playdead przypominała czasem zbiór scenek, które z wyjątkiem początku i finału można było ułożyć w dowolnej kolejności. Świat Inside jest już o wiele bardziej spójny i konkretny. Choć został o wiele wyraźniej zarysowany, to jednak wciąż tylko na tyle, by gracz musiał domyślić się kontekstu – czasem jest to łatwiejsze, czasem zwyczajnie niemożliwe. Jednak te miejsca niedomówień podniecają, nie frustrują; od samego początku widać, że czai się za nimi jakaś historia, a gra stopniowo rzuca w kierunku gracza podkręcone piłki i niespodziewanie podcinając skrzydła raczkującym teoriom – choć jak w Limbo nie pada tutaj ani jedno słowo. Mogę Cię zapewnić, że pewnych scen, rozwiązań i odpowiedzi zwyczajnie nie masz prawa się spodziewać.

Inside

W świecie Inside słychać echa tzw. Kina Nowej Przygody, które ostatnio wraca do łask w telewizji (Stranger Things) czy grach właśnie (Oxenfree). Klimat facetów bez twarzy o bliżej nieokreślonych, niecnych celach i laboratoriów tuż pod nosem cywilizacji kojarzy się z filmami takimi jak „E.T.” czy „Bliskie spotkania trzeciego stopnia”, choć Inside jest od dzieł Spielberga o wiele mroczniejszy. Te historie przywodzi na myśl również dziecięca, naiwna perspektywa: dorośli są tutaj w najlepszym wypadku przeszkodą, w najgorszym – wrogiem; a choć otoczenie nieprzyjazne i często przerażające, drzemie w nim przede wszystkim przygoda, jakkolwiek mroczna by ona nie była. Objawia się to również w rozgrywce. Często sposób na pokonanie przeciwnika pod postacią dorosłego czy oszalałego zwierzęcia przypomina grę w berka. Na te chwile oddechu, Inside również znajduje trochę czasu – ta gra potrafi być naprawdę urocza i slapstickowa, nie tracąc przy tym nic ze swojego klimatu. Jedna z najlepszych tego typu sekwencji rozgrywa się z udziałem… żółciutkich kurcząt i wpasowuje się ona w ten świat wręcz idealnie, bez krzty fałszu.

Jedna z najpiękniejszych gier 2016

Nie sposób mówić o Inside i nie wspomnieć o oprawie graficznej. Inside wygląda wyśmienicie i wpija się w pamięć od pierwszych chwil – niełatwa sztuka patrząc na to, że w tym roku mieliśmy prześliczne Firewatch i dodatek Krew i Wino do trzeciej części Wiedźmina.

Playdead przeniosło się w trzy wymiary i pokazało, że pracują tam prawdziwi artyści – gra kontynuuje poniekąd kierunek Limbo, stawiając przez większość czasu na monochromatyzm i miękkie światła, jednak momentami wkrada się również kolor. Twórcy wiedzą, kiedy ożywiać kadry mniej lub bardziej intensywnymi kolorami i atakować odbiorcę mocnym światłem – i doją te momenty co do sekundy. Otoczenia Inside są również o wiele bardziej różnorodne i ciekawsze niż w Limbo; choć dzieli z nią niektóre motywy, jak lasy czy fabryki, to nie da się opisać, jak ta gra wygląda jednym zdaniem i zamknąć w prostych frazach, jak „czerń i biel” lub „mroczny las”. Inside robi tak mocne wrażenie również dzięki pieczołowicie przygotowanym animacjom postaci. Zwłaszcza w finałowych sekwencjach gry łapałem się za głowę widząc, jak naturalnie i płynnie poruszają się tutaj postacie. Widać to zwłaszcza w interakcjach chłopczyka z otoczeniem, jak naturalnie wspina się on na przeszkody i manipuluje wajchami i przedmiotami. W kwestii oprawy dźwiękowej ponownie postawiono na minimalizm i podczas wędrówki towarzyszyć będzie Ci głównie cisza, od czasu do czasu przerywana niepokojącymi odgłosami i ambientowymi brzmieniami – Playdead mądrze korzysta z dźwięku. Kiedy decyduje się na coś więcej niż odgłosy obuwia klekoczącego o podłogę sprawia, że będziesz o nich po prostu pamiętać. Na przykład w chwilach, gdy soundtrack miejscami narasta, by poinformować Cię, że trafiłeś właśnie na dobry trop przy rozwiązywaniu zagadki.

Warto wspomnieć przy tym, że nowy tytuł Playdead jest stosunkowo krótki. Ukończenie gry i poznanie wszystkich jej sekretów zajęło mi około czterech do pięciu godzin, choć pewnie da się to zrobić w krótszym czasie. Nie jestem zwolennikiem przeliczania czasu gry na pieniądze, więc na pytanie, czy warto, trzeba odpowiedzieć sobie samemu. Ja od Inside odszedłem usatysfakcjonowany.

Nie da się o grze napisać już więcej, by nie zdradzić za dużo; a to jedna z tych gier, których trzeba doświadczyć po prostu na własnej skórze. Gra powstawała sześć lat – po stopniu dopracowania i przemyślenia pod każdym względem, od grafiki począwszy, przez narrację i budowę świata, skończywszy na rozgrywce stwierdzam, że ten czas nie został zmarnowany. Inside jest małym dziełem sztuki pokazującym, że Limbo było dla Playdead wyłącznie rozgrzewką.


Styl i oprawa graficzna, elegancja rozgrywki i designu, narracja, atmosfera, stopień skomplikowania zagadek – oj, długo mógłbym wyliczać plusy tej pozycji.

I jedyne co smuci to długość rozgrywki…

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*