jRPG dla dzieci, którego nie dałbym dziecku

jRPG dla dzieci, którego nie dałbym dziecku

Gry wideo, wbrew obiegowej opinii, nie są zabawkami dla dzieci i w zasadzie nigdy nimi nie były. W końcu protoplaści tego medium powstali na uniwersytetach, a Pong, który rozkręcił imprezę, miał być dodatkiem do picia piwa w barach. Gry stały się „zabawkami” dopiero gdzieś w latach 80. gdy Nintendo rozpoczęło modę na „systemy rozrywkowe”; wszystko po to, by obejść szemraną reputację rynku gier wideo, które dopiero dochodziło do siebie po krachu. Tę przeszłość widać zresztą po niektórych gatunkach. Chociaż do potrzeb dzieciaków dostosowały się nawet strzelaniny (jakkolwiek mrocznie by to nie brzmiało), niektóre z nich zdają się być stworzone raczej dla dojrzalszych graczy. Takim przykładem, teoretycznie, jest jRPG.

Teoretycznie, bo chociaż powierzchownie jRPG-i wydają się gatunkiem nieprzyjaznym dla dzieci – występuje w nich dużo tekstu, tempo mają powolne, walka jest często turowa – to te cechy w niczym nie przeszkodziły tym grom zdobyć popularność wśród młodszych odbiorców. Nie mówię wcale o nestorach gamingu. Ja sam nie mam jeszcze trzydziestki, a wychowałem się w pewnym stopniu właśnie na japońskich grach RPG; podobnie wielu znajomych i przyjaciół z mojego pokolenia. Nietrudno się dziwić: jRPG-i opowiadają bogate historie, cieszą oko, ich tempo pozwala nauczyć się mechanik… Bariera językowa zaś jest do pokonania dla dziecka, które ma chęć i możliwości – ich język jest prosty i w starszych tytułach tego tekstu niekoniecznie jest tyle, co w zachodnich RPG.

Piszę o tym, bo twórcy recenzowanego niżej Destiny Connect: Tick-Tock Travelers wzięli sobie na cel stworzenie jRPG-a dla dzieci. Już w założeniu jest to więc produkcja mocno pogubiona.

Ależ Destiny Connect jest brzydkie!

Destiny Connect jest, przede wszystkim, jRPG-iem cholernie nudnym

Skąd wiem, że ma to być gra dla dzieci? Z infantylnej, pieruńsko nudnej i pozbawionej napięcia fabuły. W Destiny Connect wcielasz się w Sherry, dziewczynkę niegrzeczną i niesympatyczną. Generalnie, gra cierpi na niedobór sympatycznych postaci. Sherry jest na zmianę irytująca i infantylna. Jej kolega, Pegreo, to miałki, tchórzliwy nerd – zabrzmi to okropnie, ale oglądając go masz ochotę ukraść mu śniadanie i spuścić notatki w sedesie. Okropny jest ojciec Sherry, Truth, którego masz okazję poznać zarówno jako nieznośnego szczyla, jak i nudnego dorosłego. I tak dalej, i tak dalej. Jedynym sympatycznym bohaterem jest Isaac, pocieszny, baryłkowaty robot, który towarzyszy Ci podczas przygody. On jest w porządku.

Historia skupia się na misji, którą nieobecny ojciec zleca Sherry: wiąże się ona z ratowaniem całego świata, bo dochodzi do załamania czasoprzestrzeni. W naprawieniu wszystkiego ma dziewczynce pomóc wspomniany Isaac. To właśnie dzięki robotowi podróże w czasie są możliwe, dlatego nie możesz pozwolić mu zginąć – oraz dlatego, że bez niego obsada udanych bohaterów maleje do zera. Fabuła jest przewidywalna, ale to dałoby się puścić mimo uszu. Problemy są inne. Po pierwsze, to gra niesamowicie przegadana nawet jak na jRPG, a co dopiero jak na jRPG dla dzieci. Tekstu jest tyle, że głowa pęka i rzadko opowiada on o czymś ciekawym; zwykle to meandrujące męczenie buły i nieśmieszne gagi. Które dziecko to wytrzyma? Nie lepiej dać mu książkę albo komiks?

Po drugie, jest to historia pozbawiona jakiegokolwiek napięcia. Jeśli ma się wydarzyć coś złego, to niemal natychmiast gra to odwróci. Potwory zaatakowały matkę Sherry? Nie szkodzi, nawet nie musisz jej ratować, sama ucieknie i nawet tego nie zobaczysz. Eksplozja grozi miasteczku? Zaraz przyjdzie postać znikąd i wszystko naprawi. Nie ma w tej grze krzty emocji, nawet chwili pozorowanego zagrożenia. Rozumiem, że to produkt docelowo dla młodszych odbiorców, ale nie róbmy z dzieci matołów. Do najmłodszych skierowane są również Harry Potter, animowane filmy Disneya czy Pixara – te dzieła nie traktują dzieciaków protekcjonalnie i nie uważają, że nie poradzą sobie z odrobiną stresu.

Gra to wybitnie typowy jRPG

Gdy największą zaletą jest poprawność

A jak to wypada technicznie? Styl graficzny i animacje miejscami mają nawet swój urok, ale są kroplą w morzu. Destiny Connect to niski budżet, co widać po artefaktach graficznych i mało dynamicznych przerywnikach filmowych1, ale też miałka koncepcja. Projekty postaci – bohaterów i przeciwników – są w większości naprawdę nieładne i wyglądają jak odrzuty z serii Persona. Najokropniejsza jest w tym wszystkim muzyka: kuriozalna zbitka słodkich gitar i płaskich podkładów MIDI.

Gameplayowe „mięsko”, czyli walka, jest całkowicie poprawna. Starcia polegają na okładaniu wrogów w turach i czasami eksploatowaniu ich słabości. Jest łatwo i gra wymaga od Ciebie tylko minimalnej koncentracji. Rozwój postaci jest minimalnie ambitniejszy: Isaac ma kilka dostępnych form zmieniających jego zdolności i statystyki. Wszystko to już jednak widziałeś w innych, sto razy lepszych grach; a lepiej wykonane nawet w tych gorszych tytułach. Jeśli już coś można w Destiny Connect pochwalić, to naprawdę dobry interfejs. Wszystko jest bardzo czytelne, włącznie z fontami odpowiednich rozmiarów, co nie jest oczywistością. Nawigacja z kolei jest wybitnie intuicyjna, czy to w walce, czy w menu ekwipunku bądź pauzy. O tyle to zaskakujące, że wiele jRPG-ów nie może się tym pochwalić. Jeszcze jakby tylko zbudować do tego interfejsu dobrą grę…

Nie widzę żadnego powodu, żeby grać w Destiny Connect: Tick-Tock Travelers. Jeśli należysz do najbardziej wygłodniałych fanów jRPG-ów, to nawet przed Tobą znajduje się ocean możliwości, w którym da się utonąć. Początkującym również odradzam: życie jest zbyt krótkie, żeby zasiadać do słabych epopei. A jeśli chcesz zarazić swoje dziecko bakcylem jRPG… to może lepiej pokazać mu klasykę z lat 90? Może jakiś Chrono Trigger? Albo Final Fantasy V? Nasz Piotr Sikorski udowodnił zresztą, że może to być i Final Fantasy XV.


Projektowania interfejsu mogliby się nauczyć stąd inni developerzy, na przykład zespół Final Fantasy XV.

Destiny Connect jest infantylne, prostackie, nudne i zwyczajnie dla nikogo: ani dla dorosłych, ani dla dzieci; ani dla fanów jRPG-ów, ani dla początkujących.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*