Rage 2

Boom na wszelkiego rodzaju strzelaniny się nie kończy i warto zapoznać się z wrażeniami z RAGE 2. Co finalnie wyszło z połączenia ekip id Software i Avalanche Studios?

Pamiętam klimat w strzelaninie RAGE, zwiedzanie wiarygodnego post-apokaliptycznego świata, ciekawość w poznawaniu nowych zakątków na mapie czy miodne rozprawianie się z wrogami. Nie była to gra bez wad ale nadrabiała ciekawą atmosferą. Od pierwszej zapowiedzi sequela radowałem się z możliwości doznania podobnego uczucia w połączeniu z rewelacyjnym systemem strzelania i w końcu interesującą fabułą. Jak ostatecznie wypada druga część RAGE, co zagrało a co nie i dlaczego rewelacyjne strzelanie oraz umiejętności bohatera to główny punkt programu?

Finezyjna super śmierć

Już na początku trzeba zaznaczyć, że wielbiciele strzelanin w RAGE 2 będą wniebowzięci. Opcja uśmiercania hurtowo pojawiających się wrogów jest wykonana solidnie, mistrzowsko i z pomysłem. Płynne zabijanie na 1001 sposobów nie dość, że sprawia wiele frajdy, to w dodatku nie nudzi się z racji ciągle pojawiających się umiejętności. Specjalna technologia pozwala bohaterowi zaskakiwać, wprawiać w konsternację czy niezwykle efektownie i efektywnie rozprawiać się z oponentami. Jeśli naładujesz pasek przesteru, wtedy zaczyna się prawdziwa jazda bez trzymanki, rośnie adrenalina, bohater wpada w “szał” przenikając obok wrogów, nie dając im złapać nawet oddechu i wynosi słowo “chaos” na nieprawdopodobny poziom rozwałki. Ekspresowa modlitwa o łagodną śmierć wydaje się najlepszym rozwiązaniem.

Odpychająca kinetyczna siła, szybki unik, cios pięścią w ziemię z wysokich punktów, tarcza czy punkt przyciągający wrogów w jedno miejsce to jedne z najbardziej atrakcyjnych umiejętności śmiałka. Upgrade’ować można w zasadzie wszystko, stopniowo kreować prawdziwego zabijakę i tutaj fani takich rozwiązań nie powinni narzekać. Jeśli do tego dodasz ciekawy arsenał to można wręcz zatracić się lub tworzyć prawdziwie brutalne widowiska. Szybkostrzelny karabin, potężna strzelba, samonaprowadzająca wyrzutnia rakiet czy giwera z detonującymi na odległość pociskami w połączeniu z niesamowitym tempem, potrafią z niejednego starcia zrobić, znany z poprzednich produkcji id Software, prawdziwy kocioł śmierci. Oczywiście nie zawsze jest łatwo i mimo tego wysokiego poziomu umiejętności bohatera, trzeba też mieć na uwadze poziom trudności wrogów. Im dalej w las, tym zabijaka jest bardziej potężny i dopiero wtedy można walczyć z silniejszymi oponentami. id Software odrobiło lekcję wzorcowo i twórcy mogą czuć się ponownie spełnieni.

Efektowna rozwałka to nie wszystko

W kilkadziesiąt lat po wydarzeniach z pierwszej części i uderzeniu w Ziemię niszczycielskiego meteorytu, ostatni strażnik Walker próbuje poradzić sobie z Władzą i Generałem Crossem, wśród niezbyt przyjaznych okoliczności przyrody. Post-apokaliptyczne tereny, resztki ludzkości koczujące w zabarykadowanych bastionach i niebezpieczne pustkowia pełne mutantów, to świat w jakim trzeba sobie poradzić, pokazać własną siłę, cieszyć się z nabytych umiejętności i nauki efektownego tańca śmierci. Wielki otwarty świat podzielony jest na zróżnicowane klimatem rejony, jednak ogólnie atmosfera i odczucia po dłuższym obcowaniu w tym post-apokaliptycznym otoczeniu wydają się miałkie, puste i bez wyrazu. Ten świat choć wykonany poprawnie, nie ma swojej świadomości, nie potrafi wciągnąć i oczarować jak otwarte miejscówki w innych grach np. Ubisoftu. Może to wina kiepskiej fabuły, która nawet na siłę nie stara się przebijać przez o wiele lepsze aspekty produkcji. Historia to trzeci plan, słabe dialogi i krótka fabularna przygoda.

Przemieszczanie się pieszo nie ma w ogóle sensu, więc pozostają przeróżne środki transportu prezentujące się różnorodnie. Opancerzony wóz z działkami i ciekawą SI z głosem kobiety, udziwniony czołg czy szybki motor z przyszłości potrafią sprawić, że jazda z jednego końca mapy na drugi może nie być taka nudna. Niestety, aby dorwać generała trzeba zdobyć zaufanie poszczególnych partnerów w walce, co wiąże się z wykonywaniem tych samych misji w kółko. Zniszcz wielokrotnie stację benzynową opanowaną przez świrów, kolejny posterunek bandytów czy pozbądź się wytrzymałej jak diabli wieży strażniczej, a wtedy, awansując na dany poziom sprzymierzeńca, będziesz mógł wykonać kolejną fabularną misję. Zadania są podobne do siebie, monotonne i potrafią zniechęcić do dalszej fascynacji tytułem. Nieco odróżnienia od pogoni za Crossem, dodają telewizyjne show Mutant Bash (starcia z falami mutantów), wizyty w miastach (można dostać dodatkowe zadania czy sprzedać i kupić co nieco), wyścigi pojazdów czy efektowne starcia z wytrzymałymi konwojami.

RAGE 2, czyli fun bez całkowitej symbiozy

Graficznie strzelanina prezentuje się pozytywnie, ze szczegółowymi lokacjami, poprawnymi modelami postaci czy całkiem ładnymi widoczkami. To nie jest otwarty świat na miarę Assassin’s Creed czy Far Cry, jednak można go polubić i na swój sposób cieszyć się nim. Optymalizacja też nie zawodzi i płynne zabijanie potrafi zauroczyć, choć oczywiście zdarza się zwolnienie akcji podczas naprawdę shooterowego chaosu na ekranie. Połączenie talentów ekip id Software i Avalanche Studios okazało się ciekawe, jednak do symbiozy idealnej trochę brakuje. Strzela się wybornie znajdując kolejne moce, ulepszając je i łącząc w jedno prawdziwe śmiercionośne doświadczenie. System zadań i scenariusz mocno zawodzi, bo właśnie efektowne zabijanie i totalna demolka przedłużają rozgrywkę i dodają kopa na dalszą zabawę.

Całościowo wygląda to trochę tak, jakby id Software na poważnie potraktowało sequel i skupiło wszystkie siły na pracy przy grze, a Avalanche odesłało małą ekipę i niskim kosztem dodało od siebie słabszy kawałek RAGE 2. Warto poczekać na przecenę i wtedy bez zastanowienia trafić na pustkowia, aby siać zamęt w szeregach zmutowanych przeciwników. Całkiem ominąć ten wielki festiwal śmierci nie wypada, bo jednak jako rasowa strzelanina spisuje się wyśmienicie.

Kopię gry do recenzji dostarczyła firma Cenega.

RAGE 2 to poprawna produkcja, szczególnie skierowana do fanów strzelania. Otwarty zniszczony świat, rozmaite giwery, efektowne umiejętności czy doskonałe współgranie i łączenie poszczególnych elementów potrafi sprawić wiele funu.

Niestety efekt przymusowej powtarzalności zadań pobocznych jest tu zwyczajnie nudny, co potrafi frustrować. Otwarty świat choć ładny, nie został należycie wykorzystany, przez co wędrowanie po mapie w celu odbijania kolejnych posterunków potrafi zniechęcić. Fabularna przygoda kończy się zbyt szybko.

Autor Marcin Wronka

Choć Marcin od dziecka wychowany był na prymitywnych wirtualnych światach, zauroczony jest nimi do dziś. Gry wideo nosi w sercu i od wielu lat przelewa myśli z nimi związane na papier. Recenzjami stara się zaintrygować odbiorcę, w publicystyce zarażać zaś swoją pasją. Poszukiwacz pozytywnych stron życia, ceniący doświadczenie i nieprzychylnie nastawiony do szeroko pojętej głupoty. Ustatkowany gracz.