Children of Morta to solidne wejście w roguelite

Children of Morta to solidne wejście w roguelite

Na Children of Morta, rozpikselowany roguelite o dzielnej rodzince stawiającej czoła Złu, czekałem prawie dwa lata. Pierwszy kontakt z grą miałem na Poznań Game Arena 2017 na stoisku wydawcy, polskim 11 bit studios. Umówmy się, że była to produkcja w zasadzie skrojona dla mnie: opowiadała o rodzinie, stylistyką był pixel art i to taki po prostu z najwyższej półeczki. Do tego w akcji łaskotało wszystkie te ośrodki w moim mózgu, które kochają responsywne sterowanie.

No i jest to roguelite: jeden z moich ukochanych gatunków, czyli action RPG oparty na losowo generowanych poziomach i „syndromie jeszcze jednej sesji”. To po prostu nie mogło zwiastować czegoś, co nie oznaczało paru dni wyjętych z życiorysu.

Rodzinka.CoM

Children of Morta opowiada o wielopokoleniowej rodzinie Bergsonów, która strzeże tytułowej góry. Gra rozpoczyna się kryzysem: otóż krainę zaczyna toczyć Zepsucie, dziwaczna siła, która rozprzestrzenia się i pożera życie, napełniając je złem. Muszą więc uwolnić trójkę strażników planety, korzystając z sanktuarium pod ich domem.

To by było w zasadzie na tyle. Gra nie rewolucjonizuje gatunku roguelite, wypełniając go nagle bogatą, wielowątkową historią. To prosta opowieść fantasy o zagładzie i więziach, ale brakuje jej trochę presji czy lepszego zarysowania. Fabułę poznajesz oglądając (śliczne) cutscenki pomiędzy kolejnymi zejściami do podziemi i śledząc Bergsonów w domowym zaciszu. Historie rozgrywają się w toku kolejnych porażek lub zadań, po których m.in. odblokowujesz nowych bohaterów, ale nie dzieje się to według bardzo oczywistego schematu.

Rodzinkę Bergsonów łatwo polubić - już trudniej pokochać

Są konflikty, ale rozwiązują się same i szybko, często w ramach jednej cutscenki. Opowiada o nich wycofany narrator, który trochę za bardzo stara się imitować manierę Wayne’a June’a z Darkest Dungeon. W efekcie, Children of Morta ma niepotrzebnie przyciężki, pozbawiony humoru ton. Momenty mroczne sprzedaje aż nazbyt dobrze, ale te, w których Bergsonowie dzielą się ciepłem udają się wyłącznie dlatego, że ich animacje są takie śliczne. Lepiej wypadają zadania poboczne, bo tam z kolei szczątkowa narracja pozwala żyć niedopowiedzeniami. W historii Bergsonów powinno być więcej klarowności.

Szkoda też techno-fantastycznego świata gry. Zarysowane podwaliny są ciekawe i fajnie byłoby spędzić z nim więcej czasu. Niestety, opowiada się o nim między słowami i ścianami tekstu w osobnym menu. Nie ma co jednak płakać nad tym, że narracja nie zrywa czapek – gameplayowe mięsko wyszło smakowite.

Roguelite/Diablolite

Children of Morta to dwuwymiarowy, izometryczny action RPG lub roguelite. Najprościej będzie go zresztą porównać do Diablo. Opuszczasz hub, schodzisz do dość przepastnego lochu generowanego z zestawu klocków. Do dyspozycji masz kilka aktywnych umiejętności, ale przede wszystkim będziesz chodzić i trzymać lewy przycisk myszy lub wychylać prawą gałkę pada. W ten sposób atakujesz, a że wrogów jest w cholerę, to lepiej trzymać, niż klikać.

Podobieństwa do tempa Diablo, zwłaszcza „trójki”, są uderzające. Jest nawet nagroda za dostatecznie szybkie eliminowanie przeciwników, kapliczki nadające tymczasowe bonusy czy wielka eksplozja po otrzymaniu poziomu. Brakuje łupów, ale nie boli to specjalnie. Może to brzmieć dość mało ekscytująco, ale Diablo na papierze też nie brzmi jak kupa śmiechu. Children of Morta zachowuje pewną mechaniczną czystość i zamiast bawić się w tysiąc przycisków, gros zabawy zawiera w różnicach pomiędzy członkami rodzinki.

Gra to klasyczny roguelite

Każdą z sześciu postaci operuje się inaczej, chociaż dzielą sterowanie. Poza specjalnymi umiejętności dochodzi sposób, w jaki każdy używa paska wytrzymałości. John, patriarcha rodziny, walczy mieczem i tarczą; jego styl faktycznie opiera się w większym stopniu na „okopaniu” i powolnym przebijaniu się przez hordy, a użyciem tarczy „zarządza” właśnie wytrzymałość. Linda, najstarsza córka, jest łuczniczką i postacią, od której zacząłem, bo najbardziej naturalnie pasuje do obranej pętli gameplayowej; u niej z kolei stamina determinuje, jak długo może chodzić i strzelać.

Pięknie i pysznie

Moim ulubieńcem – chociaż nie jest najbardziej optymalną postacią – był Mark, mnich. Jego sztuczka polega na tym, że atakując doskakuje do przeciwników. Zestaw umiejętności jest właśnie oparty na trzymaniu wroga na dystans i ciągłym przełączaniu się między celami. W ten prosty sposób, kręcenie prawym analogiem okazuje się być całkiem ekscytujące, a jednocześnie dalej banalne w obsłudze. Nie każda z postaci jest oczywiście dobrze zbalansowana. Przykładowo Lucy, mała czarodziejka, która nie może poruszać się i strzelać naraz, ewidentnie powstała z myślą o kooperacji.

Walka pozostaje jednak konsekwentnie przyjemna, nawet jeśli grasz postacią, która mniej Ci odpowiada. Dead Mage postarali się o dobre zbalansowanie cyferek, tak, żeby uderzenia wszystkich ataków były soczyste. Niebagatelną rolę odgrywają w tym płynne, prześliczne animacje. Children of Morta to najbardziej imponujący pixel art, jaki w życiu widziałem. Już na screenach wygląda to oszałamiająco, ale nawet nie w połowie tak dobrze, jak w ruchu.

Atutem jest też wspomniany try kooperacji. Wiele action RPG czy „rogali” o tym zapomina, a gra Dead Mage ma otrzymać też możliwość grania przez internet. Prostota gry oznacza, że łatwo jest wytłumaczyć jej zasady nawet laikowi, jeszcze łatwiej jest go zaś „wyciągnąć” za uszy, jeśli sobie nie radzi. Nie będzie to raczej konieczne, bo grając we dwójkę jest relatywnie prosto. A trzeba powiedzieć, że Children of Morta i tak nie jest najtrudniejszą grą na świecie. Poziom wyzwania jest absolutnie wystarczający.

Czy to ten słynny grind?

Podczas mojego tygodnia spędzonego z grą zauważyłem, że podnosi się wobec niej pewien zarzut: że w Children of Morta występują powtarzalność i grind, czyli wymóg ciągłego grania celem nabijania statystyk czy zbierania przedmiotów. Marudzą na to zarówno gracze z forum Steama, jak i część prasy. Nie chcę wyjść na buca (chociaż jeśli zaczynam od tego zdanie, to chyba już przegrałem z kretesem), ale dla mnie pokazuje to tylko, że obie strony nie znają się na tym gatunku.

Jest to też roguelite niesamowicie piękny

Czy ta gra jest powtarzalna? Jasne. Children of Morta to w końcu roguelite i to jeszcze nawiązujący do Diablo. Gameplay, jak opisałem, jest dość prosty i zrozumiały. Ma jednak, co rzadkie w tym gatunku, faktyczny, narracyjny koniec. Children of Morta można ukończyć i to bez „wymaksowania” całości, więc nie ma mowy o produkcji sztucznie wydłużającej tych ok. 15 godzin zabawy.

Natomiast czy ta gra faktycznie przesadnie obfituje w grind? Nie.

Wzorcem dla „lajtowych rogalików” jest The Binding of Isaac, gra Edmunda McMillena, która w gruncie rzeczy zapoczątkowała ten cały gatunek. Ona też, jak każdy roguelite, zawiera grind – z tym, że odmienny od typowego napełniania paska z doświadczeniem czy bicia zombi, aż wypadnie z nich tych 12 kości. W Isaaku kluczowe jest kolejne przechodzenie całej gry, żeby odblokować kolejne przedmioty: na początku idzie to gładko, ale im dalej w las, tym bardziej konkretne wymagania Ci stawia. Czasem grę trzeba przejść pięć razy, innym razem chodzi o ukończenie jej konkretną postacią. W pewnym momencie nie grasz już casualowo i musisz do każdej sesji podchodzić z konkretnym planem: muszę tą postacią dotrzeć do tego etapu i ubić tego bossa. Jeśli zestaw losowo generowanych przedmiotów nie pomaga Ci tego planu zrealizować, to zaczynasz od nowa. Bo po co tracić czas?

Roguelite dla niedzielnego gracza

W Children of Morta czeka Cię przynajmniej kilka podejść do pierwszego etapu, zanim porządnie się „ograsz” i nieco „przypakujesz” bohaterów. Mimo to, potem będzie już raczej gładko. W zasadzie każde zejście do lochów popycha Cię w realny sposób do przodu. Gra oferuje Ci naprawdę dużo permanentnych ulepszeń: do ilości zdobywanego doświadczenia, zadawanych obrażeń, punktów zdrowia, ciosów krytycznych. Płacisz za nie złotem, którego z wrogów wypada bardzo dużo; jedna sesja zwykle oznacza, że stać będzie na dwa, trzy takie modyfikacje. Trudne nie jest też podnoszenie poziomu nowych bohaterów – na trudniejszych etapach zdobywają kupę doświadczenia i szybko doganiają resztę rodziny. W dodatku każdą z nich po prostu opłaca się zagrać kilka razy dla pasywnych zdolności, które odblokowują dla wszystkich krewnych.

Jak na gatunek, Children of Morta jest przyjazną produkcją

Dead Mage zrobiło grę w gruncie rzeczy dość przyjazną. Children of Morta w żadnym momencie nie robi tego, co Isaac czy Crypt of the NecroDancer i nie nagradza Cię wyższym poziomem trudności za to, że tak dobrze Ci idzie. Nie każdemu fanowi gatunku będzie to wystarczać. Mnie się podoba, bo gra irańsko-teksańskiego jest jak solidne kino akcji w wakacje – sycące, przyjemne, satysfakcjonujące.

Czy ta gra jest wszystkim, czego oczekiwałem wtedy na PGA? Nie. Narracyjne ambicje być może wypełni przyszłoroczny Hades studia Supergiant Games. Przygody rodziny Bergsonów za to mogę z czystym sumieniem polecić, w przeciwieństwie do np. RAD. Szczególnie, jeśli zastanawiasz się, czy roguelite to w ogóle jest gatunek dla Ciebie. Dzięki lekkiemu fabularnemu tłu, kooperacji, prześlicznej oprawie oraz prostej, satysfakcjonującej i uzależniającej rozgrywce, Children of Morta to fantastyczny sposób na gładkie wejście w ten specyficzny gatunek.


Gra jest ślicznym, grywalnym, satysfakcjonującym roguelite’em i świetną „bramą” przez którą można w ten gatunek solidnie wkroczyć.

Irytują drobne błędy i niewykorzystany potencjał narracyjny – Children of Morta reklamuje się fabułą, ale prezentuje lichą opowiastkę.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*