Ten RAD jest szalenie bezpieczny

Ten RAD jest szalenie bezpieczny

RAD to nowa gra Double Fine. Był taki czas, że naprawdę ekscytowałem się, co zrobi studio Tima Schafera i starych wyg z LucasArts. Psychonauts to jedna z tych gier, które lądują z powrotem w prywatnym top 10, gdy tylko sobie o nich przypomnę. Nie bez powodu, bo ten tytuł wciąż bawi po latach – świetnymi żartami i stylizacją, pomysłowymi, pełnymi polotu poziomami i projektem, który fajnie rozbudza koncepcję „collectathonu”. Wciąż pamiętam, jak w 2009 z wypiekami na twarzy czekałem na Brütal Legend, ambitną hybrydę God of War i strategii czasu rzeczywistego, która hołdowała muzyce metalowej w sposób, od którego nie pachniało żenadą.

Ambicje do kieszeni

Mój entuzjazm wobec ich produkcji zmalał, gdy przerzucili się na mniejsze tytuły. Costume Quest nigdy nie wykraczał poza nudnawą, jRPG-ową walkę, a halloweenowe kostiumy poza sztampę. Zagadki w Stacking trzymały się jednej formuły, przez co szybko gasł urok grafiki i opowieści. To samo z Iron Brigade, solidnym, ale niezbyt wyjątkowym już w 2011 roku tower defense. Już całkiem nędzne było cyniczne The Cave, przy którym dłubał Ron Gilbert, twórca Monkey Island. Doceniałem jednak, że studio nie chce robić tylko triple-A. Szczególnie, że nadzieje rozbudzały projekty Amnesia Fortnight, wypuszczane co jakiś czas prototypowe, małe gry, kipiące kreatywnością. Wierzyłem w Double Fine, wierzyłem w Schafera, aż do drugiej części Broken Age.

Na PS4, ten ekran będziesz oglądać bardzo często

Druga połowa legendarnej już przygodówki ufundowanej dzięki Kickstarterowi była niesamowitym rozczarowaniem. Jechała ona już tylko na niezłym aktorstwie i ładnych widokach. Do kosza wyrzucono ciekawsze implikacje fabularne, zagadki z kolei zastąpiono łamigłówkami, które miały na celu tylko wydłużać czas gry. Zresztą, nawet owe widoki traciły na wartości: Double Fine postawiło na recykling assetów z pierwszej połowy.

Broken Age w gruncie rzeczy zwiastowało, w co zmieni się Double Fine: kopalnię cwanych pomysłów, które firma opakowuje w przyjemną, ale sztampową oprawę. Tak było z płytkim klonem Fire Emblem, Massive Chalice czy hakerskim Hack ‘n’ Slash. Gry Double Fine zaczęły być jak burgery Maestro z McDonald’s. Przystojne są i nawet pożywne… ale po posiłku dociera do Ciebie, że dopłacając kilka złotych, można było szarpnąć się na znacznie lepszy obiad w lokalnej burgerowni.

RAD to też fast-foodowa kromka z oferty specjalnej

Tytuł pochodzi, oczywiście, od radioaktywnego pierwiastka – świat RAD został rozbity w drzazgi przez nuklearną apokalipsę. Nazwa wywodzi się też z innego znaczenia słowa „rad”, skrótu od angielskiego „radical”, które u Amerykanów znaczy tyle, co „w dechę”, „dojebeczka”, „sztywniutko”. Owa „radykalność” to relatywnie częsty kierunek w grach wideo – wpisuje się w niego choćby Duke Nukem, robi to seria Saints Row, szczególnie w częściach trzeciej i czwartej. Niedawno, na PC ukazało się Sunset Overdrive studia Insomniac, które jest totally radical i do tego w udany sposób.

RAD zdarzają się słodkie, kwaśne obrazki

RAD ewidentnie celuje też w tę drugą definicję, bo tutejsza apokalipsa zostawiła po sobie chyba tylko resztki lat 80. i 90. XX wieku. Wszyscy wyglądają jak wyrwani z „Zemsty frajerów” i „Klubu winowajców”. Dominują fryzury na „czeskiego piłkarza” (co, oczywiście, niżej podpisanego niezwykle cieszy), w soundtracku przygrywają syntezatory. Akcję punktuje – dość powściągliwy – narrator o niskim głosie, który głównie wylicza synonimy słowa „forsa”. Za walutę służą tutaj kasety i kompakty, wytrychami są dyskietki 3,5”. Gra została przepuszczona przez pyszny, ziarnisty filtr, a czasem przez bardziej „kwaśny”. Przystojna jest i nawet brzmiąca miło, choć projekty wrogów i otoczenia są mało ekscytujące, a muzyki się nie pamięta.

Są lata 80. i narkotyczna, młodzieżowa aura, ale bez przesady. Gra niby unika przeszarżowania, ale jest przez to raczej bez charakteru. Głównymi bohaterami są dzieciaki, które rodzima wioska wysyła na radioaktywne pustkowie, żeby dźwigały „starych” na swoich garbach; walutą taśmy czy płyty, nostalgiczne artefakty. Zaskakująco to polityczne, ale spokojna głowa, na tym się kończy. Jest ładnie, ale bez pazura – co zresztą w punkt opisuje ostatnich dziesięć lat kariery Double Fine.

RAD jest jak sobotni rogalik – smaczny, ale dobrze wiesz, że nie wyszedł prosto z pieca

Tym razem, ekipa wzięła na warsztat roguelike’a, czy może roguelite. Podąża w tym wypadku modelem, który wytyczył może najważniejszy – jeśli nie najwybitniejszy – przedstawiciel gatunku, The Binding of Isaac. Perspektywa jest izometryczna, wprowadzono delikatną wertykalność, tempo jest mniej szalone, ale RAD nie jest grą, która chce do tej formuły cokolwiek dodać.

Głównym elementem zapożyczonym z Isaaka są mutacje. Pokonując przeciwników, zbierasz rad, który pozwala Ci osiągnąć nowy poziom – wtedy, ciało bohatera mutuje i zyskujesz zdolność. Twoja głowa może zmienić się w łeb żmii, który możesz kąsać i zatruwać wrogów. Mogą wyrosnąć Ci skrzydła albo koński zad, albo teleskopowe kolce. Mutacje ewoluują dalej i mogą wchodzić w synergiczne relacje ze sobą. Są też pasywne odchylenia, które tylko zwiększają ilość życia czy prędkość poruszania. W praktyce, chcesz dostać te mutacje, które pozwalają Ci strzelać. Jest to niemalże konieczne, bo w walce wręcz, nawet z dobrymi mocami, jesteś w większości cienki Bolek.

RAD daje Ci do ręki kij bejsbolowy, którym machasz wolno i dość niedaleko. Wrogowie powyżej podstawowego poziomu – tacy, którzy dostają już pasek życia – niewiele robią sobie z Twoich kombosów i atakują w trakcie. Szybko więc trzeba się oduczyć durnego walenia w kwadrat i zastąpić je metodycznym biciem w plecy i turlaniem się. Wyszło to całkiem nieźle. RAD ma angażujące starcia i można tutaj ciekawie podchodzić przeciwników; np. zabijając ognistego kraba, rozlewasz na ziemię ogień, którym możesz osłabić bądź zabić część wrogów. Atakom trochę brakuje werwy i siły, ale walka w RAD wypada jednak na plus.

RAD to niezła walka, ale jest tysiąc ciekawszych gier

Do wszystkich gier, w które wolałbym grać

RAD ma ten syndrom „jeszcze jednej sesji”, ale to nie jest produkcja, w którą się wsiąka. Ślamazarny jest początek. Tytuły jak Risk of Rain, wspomniane The Binding of Isaac czy Crypt of the NecroDancer ułatwiają Ci z czasem start, żebyś szybciej dotarł do gameplayowego „mięska”. RAD sobie z tym nie radzi, przez co pierwsze dwa etapy szybko przynudzają. Relatywnie skromna pula ulepszeń i wolne tempo ich odblokowania sprawiły, że przez pierwszych 5 godzin oglądałem praktycznie ten sam zestaw mutacji.

Znużenie jest też po części winą specyficznej pętli gameplayowej. Do przejścia etapu nie wystarczy znaleźć drogi, trzeba jeszcze uruchomić kilka specjalnych „kapliczek”, które dopiero otwierają drogę do bossa. Niepotrzebnie wydłuża to i tak przydługą tzw. „early game”. Wersja na PS4 w dodatku cierpi na przydługie ekrany ładowania, trwające i trzy minuty. W tym czasie, jestem zwykle w stanie wykręcić dwa pierwsze lochy w Isaaku.

RAD to typowy, średni-na-jeża poziom Double Fine, do którego studio zdążyło przyzwyczaić przez dekadę. Nie żałuję czasu spędzonego z grą, ale wątpię, żebym pamiętał o niej za tydzień. To niemal z definicji tytuł „z bundle’a”, PS Plus czy usługi Xbox Game Pass. Do ogrania, jeśli akurat przypadkiem trafi w Twoje ręce.

Jeny, oby Psychonauts 2 było super.


RAD jest ładne i przyjemne – spokojnie wyciągniesz z tego średniaka solidny weekend całkowicie niezobowiązującej zabawy.

Inspiracje tej gry są od niej tysiąc razy ciekawsze i lepiej zaprojektowane, więc polecić ją można jedynie naprawdę spragnionym fanom roguelike’ów.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*