Yooka-Laylee

W 2008 roku nastąpiła śmierć klasycznych gier spod znaku Banjo-Kazooie, znanych z Nintendo 64 tytułów platformowych legendarnego studia Rare; brytyjski developer należał już wówczas do Microsoftu. Co prawda, właśnie wtedy wydany został ostatni tytuł serii o podtytule Nuts & Bolts, ale była to już kompletnie inna gra, oparta na budowaniu wymyślnych pojazdów. Microsoft wymusił ten nagły zwrot argumentując, że klasyczne platformery nie gromadzą wokół siebie publiczności – jak na ironię, bardzo szybko okazało się, że odbiorców nie miał też nowy model rozgrywki, bowiem gra sprzedała się fatalnie i nie znalazła uznania fanów serii. Historia zakpiła z producentów z Redmont jeszcze raz w maju 2015 roku, gdy złożone z byłych pracowników Rare studio Playtonic rozpoczęło zbiórkę pieniędzy na Yooka-Laylee, nową platformówkę utrzymaną w stylu Banjo-Kazooie; zespół osiągnął swój cel jeszcze pierwszego dnia.

Tak po prawdzie, to choć Microsoft nieco przedwcześnie obwieścił śmierć tzw. „collectathonu” (od słów „collect” i „marathon”), tak trzeba gigantowi z Redmont oddać wyczucie pewnego trendu – podgatunek ten bowiem obumierał już od dłuższego czasu. Z każdym upływającym rokiem my, społeczność graczy, mamy już chyba coraz bardziej dość zbierania kolejnych fantów w grach wideo. Donkey Kong 64 doprowadził klasyczną formułę do absurdu, wymagając od graczy zebrania ponad czterech tysięcy różnorodnych rzeczy. Gry takie jak Alan Wake krytykowane były za zawracanie głowy odbiorców szukaniem nic nie znaczących bzdur jak termosy czy kartonowe figury głównego bohatera; Assassin’s Creed zebrał sążniste baty za mnożenie w każdej nowej części piór, flag, punktów synchronizacji i innych rozproszeń. Pytanie, czy ten rodzaj trójwymiarowych platformówek ma sens teraz, w 2017 roku, było więc całkiem zasadne.

Banjo-Threeie

Nowa gra byłych pracowników Rare tym razem, chociaż opowiada o kameleonie i nietoperzu (nie zaś niedźwiedziu i ptaku), zawdzięcza wszystko Banjo-Kazooie i do wspomnień za tymi przygodami odwołuje się już od pierwszych chwil. Szczątkowa fabuła opowiada o złej pszczole imieniem Capital B, która kradnie wszystkie książki świata, celem odnalezienia przez nią wybranej; proces jednak nie udał się w stu procentach i po świecie rozsiano strony z owej księgi. Yooka i Laylee wyruszają więc w podróż, by je wszystkie odzyskać i zapobiec niecnym planom korpopszczoły. Gra przedstawia ją w prostych cutscenkach – dialogi mieszczą się w charakterystycznych okienkach, którym towarzyszą renderowane buźki bohaterów i sample chrząknięć czy artykułowanych jęknięć.

Już w tych początkowych minutach wprowadzających fabułę wychodzi problem kierunku obranego przez Playtonic. Historia jest absurdalna i równie dobrze mogłoby jej nie być, będąc jedynie luźnym uzasadnieniem wykonywanych czynności oraz bombardowania grami słownymi i mrugnięciami w kierunku dorosłej publiki; ale ma to swój nostalgiczny urok, podobnie jak renderowane gęby postaci. Tak było przecież w Banjo-Kazooie! Kompletnie pozbawione tego czaru są już jednak długie i nudne w każdym aspekcie przerywniki fabularne oraz koszmarne odgłosy dialogów. Każda konwersacja jest katorgą. Dźwięki, które wydają z siebie bohaterowie są po prostu obleśne, większości cutscenek nie da się również przewinąć. Tak było przecież w Banjo-Kazooie – i akurat to powinno było w Banjo-Kazooie zostać. Podebranie reliktu reżyserii z końca lat 90. i zalanie go nową farbą nie jest rozwiązaniem.

A propos nowej farby… Poza powyższymi wpadkami Yooka-Laylee ogółem cieszy oko i przyjemnie brzęczy w uszach. Paleta barw jawi się jako żywcem wzięta z gier na Nintendo 64; z kolei muzykę skomponował legendarny Grant Kirkhope, na podobną nutę, co w przygodach misia Banjo i ptaka Kazooie. No właśnie – nawet oprawa stoi tutaj w cieniu starszego rodzeństwa, bowiem Yooka-Laylee brakuje nieco własnego uroku i charakteru. Jest ładnie i dźwięcznie, ale trudno nie oprzeć się wrażeniu, że nowa marka to dla twórców ograniczenie, nie zaś szansa na fantazjowanie.

Osią platformowej rozgrywki jest współpraca pomiędzy kameleonem Yooką i nietoperzycą Laylee – podczas rozgrywki odblokujesz szereg specjalnych umiejętności koniecznych do rozwiązania zagadek i pokonania przeszkód. Przykładowo, Laylee może ciągnąć Yookę za uszy, co pozwoli duetowi wzbijać się w przestworza. Yooka z kolei może przejmować cechy połkniętych kwiatów i liźniętych przedmiotów, co pozwala mu zionąć ogniem, strzelać śnieżkami, ale też świecić w ciemnościach czy uodpornić się na ogień. Wspomniane zdolności oraz interakcje pomiędzy bohaterami i otoczeniem to podstawowe narzędzie rozwiązywania prostych, acz pomysłowych zagadek środowiskowych. To w szczególności domena lodowego pałacu drugiego świata gry, który przemierzysz z perspektywy izometrycznej – design lokacji to ogółem jasny punkt Yooka-Laylee, ale ten etap to chyba najlepsza sekwencja w całej produkcji.

Yooka-laylee

Złap je wszystkie

Yooka-Laylee to dalej „collectathon” pełną gębą – chodzi tu przede wszystkim o zbieranie przedmiotów w przemierzanych światach. Na odnalezienie czekają strony, duchy, pióra, sekretne przedmioty, ulepszenia, żetony… Choć może to brzmieć nieco przytłaczająco, paradoksalnie Playtonic zachowało umiar i nie powiela błędu Donkey Kong 64; zadbało też, by całe to kolekcjonowanie miało sens. Pióra pozwolą Ci odblokować nowe umiejętności, z kolei strony przedstawią nowe światy: dwa razy, bo każdy świat ma jeszcze swoją rozbudowaną wersję, w której czekają nowe lokacje, wyzwania i sekrety. Jeśli zaś cokolwiek nie daje graczowi bezpośredniej korzyści, postarano się przynajmniej, aby zbieranie było bardziej angażujące.

W rozgrywce Yooka-Laylee najbardziej porusza wolność. Zabrzmi to zabawnie, ale podczas gry myślałem o… Deus Eksie. Podobnie jak tamten tytuł, produkcja Playtonic mało ogranicza osobę grającą. Twórcy unikają niewidzialnych ścian i „śliskich” platform, pozwalają skakać po najmniejszych, najwęższych kątach poziomów – czasem pozwalając przejść dalej nawet, gdy nie masz teoretycznie wymaganej zdolności. Ba, ostatnią zdolnością do odblokowania jest po prostu latanie, które pozwala omijać całe sekcje lokacji. To cudowna wręcz wolność, która nie zdarza się tak często we współczesnych grach, ponieważ twórcy starają się gracza nieco pilnować i niechętnie się od tego uchylają.

Irytują jednak niedociągnięcia, które stanowiły problem platformówek 3D już dwadzieścia lat temu. Kamera zdaje się kopiować najgorsze wzorce, od których gracze już lata temu dostawali zgagi. Póki znajdujesz się na otwartej przestrzeni, jest w porządku; schody zaczynają się przy ścianach i w mniejszych pomieszczeniach. Gra upiera się, żeby nic nie zasłaniało bohaterów, więc kamera po prostu blokuje się na przeszkodach i nie ruszy dalej. Najgorzej jest podczas latania. Połapanie się, w którym kierunku lecisz po dokonaniu nagłego zwrotu jest praktycznie niemożliwe. Jakby ktoś uznał, że problemy z orientacją są koniecznym elementem platformówki 3D.

Nic dobrego również nie można powiedzieć o bossach. Walki z nimi nie dają frajdy – są zbyt długie i zaprojektowane w sposób, by marnować Twój czas i sztucznie wydłużać rozgrywkę. Apogeum problemu następuje w finałowej konfrontacji z Capital B, który jest najprawdopodobniej najgorszą, najbardziej frustrującą walką z bossem, jaką rozegrałem w ciągu ostatnich kilku lat. Podczas starć wychodzą także wady niektórych systemów; jak latania, które działa źle nie tylko przez problemy z kamerą, ale i średnie sterowanie. Główny pojedynek uwypukla z kolei, jak fatalnie działa strzelanie i celowanie – nie dziwię się, że twórcy tak rzadko korzystają z tej mechaniki.

Jest to o tyle dziwne, że Playtonic wykazało się wyczuciem przy zmorze praktycznie każdej gry wideo – poziomach podwodnych. Jest ich niewiele, lokacje są tak zaprojektowane, żeby ograniczyć pływanie do minimum, a z czasem odblokujesz umiejętność pozwalającą na bieganie po dnie. Da się? Na pewno dałoby się też w pozostałych, problematycznych częściach tytułu.

Yooka-Laylee to przekonujący argument za tym, że branżowa legenda dalej potrafi robić dobre gry ze swojego podwórka; nie oferuje natomiast odpowiedzi na pytanie, czy platformówki w starym stylu mają obecnie rację bytu. Wszystko to, co męczy w grze Playtonic z 2017 męczyło już w tytułach Rare okolicach roku 2000. Z tym, że wady Banjo-Kazooie mogę wybaczyć wiekiem, wiążącymi się z tym ograniczeniami technicznymi, młodością medium. Yooka-Laylee tego komfortu nie posiada. Nie robi też z formułą collectathonu na tyle ciekawych rzeczy by kazać sądzić, że ten gatunek może jeszcze świecić po latach triumfy, niczym strategie turowe czy gry przygodowe.

Ironicznie wypada wobec powyższego dostępna w grze kolekcja minigierek będących remake’ami klasycznych gier na konsole Atari czy automaty, jak Joust i Sprint Master. To dobre, przyjemne i wierne adaptacje sprawdzonych staroci – tak wierne, że można się zastanawiać, czy w ogóle potrzebne.

Czy w Yooka-Laylee warto zagrać? Jasne! To kilkanaście godzin solidnej zabawy, nawet, jeśli nie masz wspomnień ze starych tytułów. Czy jednak chciałbym zobaczyć Yooka-Laylee 2? Niekoniecznie. Gdyby sequel miał mi po prostu dać więcej tego samego – z pewnością nie.


Yooka-Laylee jest śliczną, przyjemną i bardzo oldskulową platformówką dla starszych i młodszych graczy – choć mało odkrywczą.

To powrót do przeszłości także pod względem podstawowych błędów designerskich, których nie da się wybaczyć współczesnej produkcji.

Autor Jacek Wandzel

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan Hideo Kojimy, Chrisa Avellone'a, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.