Jak zdobyto Dziki Zachód #5 – John Marston

Marston

John Marston to fascynujący bohater.

[UWAGA, SPOILER: Tekst omawia głęboko fabułę gry!]

Facet o zakazanej gębie bandyty, który okazuje się być kimś zaskakująco introspektywnym, uosabiającym pewne życiowe prawdy. Typ samouka-erudyty, który lubi duże słowa i chyba też dźwięk własnego głosu. Uprzejmy gość niemalże pozbawiony ego, który ze stoickim spokojem i żartem znosi uszczypliwości, co zresztą nadaje wagi jego groźbom. Wreszcie: domorosły filozof, stale konfrontujący swój sposób bycia z innymi punktami widzenia.

John Marston rozkochał mnie w sobie już od pierwszej dłuższej sceny, gdy budzi się na ranczu MacFarlane’ów. Zrobił to szermierką słowna z panną Bonnie, tym, jak w ironicznym geście spogląda na swoje ręce w odpowiedzi na jej stwierdzenie, że żyje. Tym, jaki jest wobec niej grzeczny, choćby pytając o kapelusz – co jest u protagonistów gier rzadkością, bo po Johnie tak dobre maniery ma chyba tylko Kazuma Kiryu. Wreszcie odpowiedzią na pytanie Bonnie, co zamierza teraz zrobić w sprawie Billa Williamsona: „Nie będę się spieszył i wezmę się za niego w mniej uprzejmy sposób.”

„Ludzie nie zapominają. Niczego się nie wybacza.”

Red Dead Redemption 2 to niespodziewany prequel zamkniętej historii, więc zadanie miało mocno pod górkę. Nie powiem, że udało się wszystko, bo wkradają się niespójności – kluczową z nich jest Arthur Morgan. Arthur odcisnął tak silne piętno na życiu Johna, że po prostu niewiarygodnym jest, iż w toku pierwszej części jego imię nie padło chociaż raz. Oczywiście, nie dzieje się tak, bo smutny kowboj nie był wtedy nawet szkicem koncepcyjnym. Razi to jednak tylko trochę. Jeśli kosztem spójności mielibyśmy dostać mniej rozdzierającą opowieść, to Rockstar podjęło słuszną decyzję.

Marston

Twórcy na szczęście pozostają dość powściągliwi w cytowaniu się. Red Dead 2 unika ciągłego, aluzyjnego szturchania i przepowiadania przyszłości. Nawiązania pojawiają się z zwykle w kontekstach, które wzbogacają oryginalne sceny. Koronnym przykładem jest chociażby słynna mowa Dutcha o grawitacji: wygłoszona w towarzystwie tego drugiego ukochanego syna sprawia, że pierwsze RDR zyskuje jeszcze bardziej tragiczny rys. Nie ma też napinania się niewyjaśnionymi sprawami. Historię blizn na prawym policzku Johna poznajesz praktycznie na początku gry.

„Dwójce” udaje się też dodać niuansu bohaterom, których poznałeś w 1911 roku: Dutchowi, Javierowi Escuelli, a szczególnie Billowi Williamsonowi i Wujkowi. Ten pierwszy okazuje się być w gruncie rzeczy poczciwym, dziecinnym wielkoludem, który potrafi być okrutny nie tyle ze złośliwości, co zwykłej tępoty. Z Wujka zaś, napisanego na jedno kopyto starego alkoholika, zrobiono bijące serce gangu i prawdziwą beczkę śmiechu. Najdzielniejsza ofiara lumbago w historii wypowiada jedne z najzabawniejszych kwestii w całej grze i do tego jeszcze śpiewa fajne piosenki! A kiedy rodzina Van der Linde się rozpada, można się nawet wzruszyć tym, jak brodaty pijak zasługuje na swój przydomek.

„To żaden sekret, że nie dorobiłem się tych blizn przewracając się w kościele.”

Niespodziewane, dodatkowe dno dostał też sam John Marston. Przez większość dwójki, John absolutnie nie jest mężczyzną, który tak mi zaimponował prawie 10 lat temu. Może najbardziej szokuje jego ograniczona elokwencja. Arthur komentuje na początku gry, że John jest tępy i zgrzebny – w sumie trudno nie przyznać mu racji. Nasz heros w 1899 roku jest jeszcze człowiekiem niewielu słów i do tego raczej pustych. Plącze się, gdy formułuje myśli, a inni bohaterowie często muszą go wręcz ciągnąć za uszy, żeby coś łaskawie zrozumiał.

Powiedziałbym wręcz, że to straszny buc. Nie ma jeszcze śladu tego chłopa, który bez mrugnięcia okiem znosi obelgi byłych kompanów i z godnością przyjmuje karcącą krytykę ze strony sojuszników. John pozbawiony jest dystansu do siebie i poczucia humoru. Obraża się dziecinnie, gdy ktoś stroi z niego żarty; mięsień sarkazmu ma zaś sflaczały, bo nie umie się rozmówcom nawet szybko odwinąć.

Marston i Morgan

John Marston w roku 1911 nie był ideałem ojca i męża, ale bardzo się starał. Na początku prequela ma się ochotę dać mu w pysk widząc, jak lekceważy Abigail i przez długi czas nie chce uznać Jacka za swoje dziecko. Długo jeszcze nie będzie lepszym patriarchą. Wątek jego dorastania do odpowiedzialności za własną rodzinę to jedna z lepiej poprowadzonych rzeczy w całej grze, szczególnie, że śledzisz tę historię głównie w obozowisku.

Czasem niemal nie chce się wierzyć, że to ten sam bohater. A jednak Red Dead 2 udaje się opowiedzieć jego przejmujące origin story, które faktycznie wzbogaca konteksty oryginału. Pod tym względem, bliżej grze do Better Call Saul niż do Mrocznego widma. Jego wątek stanowi również doskonały argument za długością i niespiesznym tempem całej gry.

„Jestem wieloma rzeczami, głównie złymi. Ale człowiekiem o poglądach politycznych? Nie.”

Pomaga fakt, że w centrum znów znajduje się ten, który tego bohatera ożywił. Rob Wiethoff stworzył niemalże mityczną kreację, także przez kontekst poza grą. John Marston był pierwszą prawdziwą rolą zniechęconego aktora, za którą zebrał nagrody i pochwały. A jednak, jak jego bohater, wycofał się z zawodu, by skupić się na rodzinie, którą założył podczas produkcji.

Wiethoff nasycił bohatera właśnie taką prostą, życiową prawdą. Dialogi w RDR nie zawsze stały na najwyższym poziomie i w poważnych konwersacjach potrafił wypaść niezręcznie. Scenarzyści w Rockstar mają cięte języki, ale aż do GTA V męczyli się z pisaniem naturalnych kwestii. A jednak można było w Marstona uwierzyć. Właśnie dzięki Wiethoffowi, który swym chropowatym głosem i manierą Tommy’ego Lee Jonesa windował najwyżej niezły materiał mocno w górę.

Aktor ma ewidentnie kupę zabawy, wracając do swojego bohatera. Młodszego Marstona interpretuje jako krnąbrnego dzieciaka, który wiecznie mówi podniesionym głosem. Jego bohater w „dwójce” to trochę neandertalczyk, bez planu na życie i trybików pod sufitem, żeby widzieć coś poza rabowaniem banków. Jest jak dziecko, które chce usiąść z dorosłymi przy stole. Bardzo jest to widać w jego interakcjach z Arthurem.

[UWAGA, SPOILER: Ostatnie ostrzeżenie! Następne akapity omawiają epilogi obu części Red Dead Redemption!]

Arthur Morgan i John Marston

Wiethoff i Clark mają braterską chemię – w pierwszych aktach kłócą się jak rodzeństwo, później zaś umierający Arthur staje się dla młodego ojca wzorcem. John zawdzięcza Morganowi życie, ale w dużej mierze też osobowość. Nie jest trudno dostrzec, że Marston emuluje swojego przyjaciela, choćby w wysławianiu się; jest też widoczne, że sam Arthur traktuje młodszego bandytę nieco jak swój „projekt”. Najbardziej widać to w jednej z lepszych scen pod koniec, w której to Morgan nalega, by John przy pierwszej dobrej okazji uciekał razem z Abigail i Jackiem. Czyni to w swoim poetyckim, subtelnym stylu; jakby pokazując Johnowi, jak powinien mówić, kim powinien być.

„Wynoś się stąd i bądź cholernym mężczyzną.”

W finałowych godzinach masz okazję zobaczyć rozwój Johna z bliska, bo wraz ze śmiercią Arthura staje się on na powrót protagonistą, już w roku 1907. Nie jest to wolta całkowicie nieprzewidziana, w końcu podobnie kończyła się pierwsza część, gdzie bohaterem zostaje Jack Marston. Można się zresztą spierać, że ta zmiana to kolejna rzecz, która czyni „dwójkę” trochę niespójną. Epilog Johna to dość samodzielna historia, która z perypetiami Arthura ma niewiele wspólnego; spaja ją przede wszystkim ta personifikacja szamba, Micah Bell. Morgan zostaje podczas finałowych kilkunastu godzin zepchnięty mocno na bok. Oddaje to nawet muzyka, do której po latach powracają elektryczne gitary i flet.

Marston i dziennik

Ja te problemy widzę. Natomiast kiedy po prawie dziesięciu latach John Marston wrócił do akcji w nowej przygodzie, przestały mnie one obchodzić. Poczułem się, jakby wielkie zło zostało naprawione i uśmiechnąłem się, jak przy żadnej grze w 2018 roku. To jeden z tych rzadkich przypadków, gdy fanserwis pełen jest realnej głębi.

A i tak nie da się o Arthurze zapomnieć – John dziedziczy po nim dziennik, który postanawia kontynuować. Marston literatem specjalnym nie jest. Pisze zwięźle i dosadnie, a na kartkach widać dorysowane linie, żeby łatwiej było mu mieścić się na stronie. Rysownik też z niego żaden, choć jego bazgroły są nawet urocze. Zestawienie zapisków dwóch kowbojów doskonale obrazuje kontrast między nimi. Arthura Morgana definiowało to, co skrywał i kim mógł być; Johna Marstona zaś przybrane maski i wszystkie rzeczy, którymi być nie może.

Micah co prawda jeszcze czeka na kulkę, która powinna była go trafić osiem lat temu, ale konflikt napędzający epilog jest głównie wewnętrzny. Oglądasz Johna, który wraca na stare śmieci, by z Abigail i Jackiem wreszcie wieść uczciwe życie. Szybko wychodzi na jaw, że z bandyty może być niezły rolnik, ale on sam nie czuje pasji do zawodu. Ten facet ma w swoim życiu jeden realny talent i jest nim pociąganie za spust.

Marston i syn

Znamiennym jest, że ikoniczny temat z pierwszego Red Dead Redemption – wcześniej tylko sugerowany i to nie w całości – wygrywa tryumfalnie dopiero, gdy John postanawia ponownie sięgnąć po rewolwer. Jak się okazuje, to te ciągoty doprowadzą do wydarzeń z pierwszej części.

„Ludzie się rodzą, później się ich kształtuje.”

Nie podoba się to Abigail, która za awanturniczym życiem nie tęskni; źle to działa na Jacka, który wychowywał się w tragicznym otoczeniu. To oni stanowią jedyną motywację Johna, żeby wreszcie się ustatkować na Beecher’s Hope oraz nabrać trochę dystansu i pokory. Doceniam teraz jego kreację w pierwszym Red Dead Redemption sto razy bardziej: tamten bohater to dzieło lat pracy i codziennego wysiłku, by nie dać się ponieść instynktom. Marston non-stop pyta w epilogu, jaki ma wybór; wychodzi na to, że zaraz po Arthurze, ma tych wyborów w serii najwięcej. Pięknie zostaje to zilustrowane już po zakończeniu fabuły, gdy Micah leży w piachu, a Johnowi wydaje się, że przeszłość już nigdy nie do niego nie zapuka.

Ranczo nie oferuje zbyt wiele rozrywek ponad codzienne zajęcia: dojenie krów, sprzątanie gnoju. Lubię, kiedy gry oferują wgląd w życie domowe bohaterów i pozbawioną presji codzienność; jednak nawet ja przyznam, że szybko się to nudzi. Ale otworem wciąż przecież stoi świat. Na pewno masz jeszcze niedokończone zadania poboczne, znajdźki do zebrania – a nawet jeśli nie masz, to nie jest trudno znaleźć sobie w tej grze zajęcie.

Gra zachęcała Cię wcześniej, żebyś odkupił nieco winy umierającego Arthura. Teraz wręcz prowokuje, żebyś opuścił rodzinę; dołożył cegiełkę do smutnego dzieciństwa Jacka Marstona. Pozwolił też Johnowi samolubnie być jeszcze wolnym i zagubionym – znowu być przez chwilę bandytą.

John Marston

Trudno o lepsze podsumowanie wszystkich motywów Red Dead Redemption 2: zmian, lojalności, iluzji wyboru, odpowiedzialności. Także gameplayowych wątków wolności i świata, który czeka, aż do niego zajrzysz. Najnowsza gra Rockstar nie jest idealna, ale to do tej pory najmądrzejszy, najpiękniejszy epos giganta: zaskakująco poruszający, niecharakterystycznie zadumany.

Ostatecznie kończy się w tym duchu – oto John Marston, samozwańczy głupiec, może błądzić po Ameryce podczas wiecznego lata, którego nie przerwie w tej grze już nikt.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*