Rockstar

Rockstar zrobił grę o iluzjach.

[UWAGA, SPOILER: Tekst omawia fabułę gry!]

Iluzoryczna jest żywotność wirtualnego świata. Iluzją jest wolność gracza, bo to prequel smutnej gry, więc dobrze wiesz, dokąd to wszystko zmierza. Także wolność gangu Van der Linde, bo od samego początku zniewoleni są przez pieniądze. Arthurowi Morganowi wydaje się, że jego wybory są iluzoryczne. Na ironię, to od niego zależy najwięcej w całej serii, ale on sam zda sobie z tego sprawę prawie za późno.

Iluzję, wreszcie, wykorzystuje Dutch Van der Linde. Cały jego wielki plan, by uciec na Tahiti, do Australii, na Kubę, jest mistyfikacją. Gang w nią wierzy, bo roztoczony przez lidera miraż wydaje się być jedyną możliwością.

Red Dead jest historią przede wszystkim Arthura i Marstonów, ale ma też trzeciego bohatera, którym jest właśnie Van der Linde. Strasznie bałem się tego wątku, mając w pamięci to, jak Rockstar nie poradził sobie ze zniuansowaniem Trevora Philipsa – postać (ledwo) działała wyłącznie dzięki życiowej roli Stevena Ogga. W pierwszej części, Dutch był imponujący, bo pojawił się na krótko: był nierozwiązaną sprawą, mitem, który na żywo jednocześnie umacniał się, jak i robił bardziej żałosny. Obawiałem się, że rozwijanie tej chodzącej sprzeczności podzieli losy innych tajemniczych antagonistów o niskich głosach (żeby nie wytykać palcami).

Jedna dobra akcja i będziemy mieli dość pieniędzy, by zniknąć.”

Red Dead Redemption 2 mądrze nie daje Ci wglądu w gang u szczytu chwały, zaczynając się napadem, który ostatecznie ich pogrąży. Rabunek w Blackwater odbył się i nie powiódł właśnie z powodu Dutcha, choć szczegółów się nie dowiadujesz. Dzięki temu, bandyta nigdy nie robi się przesadnie sympatyczny. Od samego początku jest mu trudno zaufać, a niepokojący jest nawet w momentach szczerego, zdawałoby się, ciepła.

Rockstar

Wrażenie to potęguje rola Benjamina Byrona Davisa. Dutch nie mówi już cichym, rozedrganym głosem faceta na skraju klifu. W 1899 roku, bandyta to jeszcze jowialny bajarz, tubalnie świergoczący o plantacjach mango na Tahiti. Davis się słyszalnie zestarzał – głos mu się łamie i jego dudniący baryton przechodzi często w skrzek. Fakt ten wzbogaca jednak samą kreację. Pisk wkradający się w płomienne mowy podkreśla teatralność postaci i zachęca stale do zrewidowania obietnic. Może frustrować, że gang tak długo trzyma stronę Dutcha. Szczególnie, że dość szybko wychodzi, jaki z niego mierny strateg i zwyczajny hipokryta, który nie może znieść podważania kultu jego osoby.

Ale wyrzutkom, których wychował, trudno jest nie wierzyć w ojca. Jak wyzna sam Arthur w finale, dali mu wszystko, co mieli. Rockstar mądrze unika podania jasnej odpowiedzi na pytanie, kiedy należało przestać mu ufać – potencjalnych odpowiedzi jest kilka, najpewniej wszystkie są prawidłowe. Dutch w „jedynce” był mitem, pozostaje nim też w prequelu. Nie da się go zaszufladkować, podobnie jak Arthura, jednak nie dlatego, że jest ludzki, a wręcz przeciwnie. Historia jest zresztą dzięki temu zaskakująco na czasie. Gra nie jest o ruchu #MeToo, ale w dużej mierze stanowi krytykę kultu „wielkich mężczyzn” i facetów takich jak Arthur czy Hosea: którzy wiedzą lepiej, ale nie reagują z paraliżującej lojalności.

Jednocześnie, jest też na czasie w sposób mniej fortunny. Paradnie wypada antykapitalistyczny, choć nieszczery, rys kampanii w kontekście październikowych rewelacji na temat warunków pracy w Rockstar. Jeszcze gorzej zaś ogląda się przez to – oprócz tego całkiem udany – wątek plemienia Wapiti, które to Van der Linde wykorzystuje do własnych, samolubnych celów. Nie chce mi się wierzyć, że Sam i Dan Houser nie zdawali sobie sprawy z ironii własnego scenariusza. Może dzięki temu, afera ta została unieśmiertelniona. A może milionerzy śmieją się nam teraz w twarze.

Pewnego razu na Wirtualnym Zachodzie

Od czasów San Andreas, Rockstar flirtuje z epickimi narracjami. Historie rzadko podążają już trasą trzech aktów, często aż do ostatniej godziny nie zdradzają nawet antagonisty. Celem jest dość ewidentnie zadbanie o to, by fabuła Ci nie wadziła podczas zabawy w otwartym świecie. Sandboksy źle znoszą narracyjną presję, czego świetnymi przykładami są Fallouty autorstwa Bethesdy. Poszukiwania członków rodziny głównie wywołują śmiech, gdy gracz spędza prawie rok czasu gry robiąc wszystko, tylko nie goniąc za porwanym dzieckiem.

Nie znaczy to, że droga Rockstar jest automatycznie lepsza. Scenariusze ostatnich dwóch części GTA cierpiały na brak motywów przewodnich i emocjonalnych klimaksów. Niko Bellic, choć był sympatycznym bohaterem, nie mógł pochwalić się spójnym wątkiem, ani rysem charakterologicznym; dryfował bez sensu pomiędzy jednym i drugim przestępstwem. GTA V kończy się zaś nagle, bez poczucia, że fabuła dotarła do logicznego końca.

Rockstar

Red Dead 2 ten swój epicki wymiar jednak nieźle uzasadnia. Czas był potrzebny, żeby ożywić gang Van der Linde i pozwolić odbiorcy wsiąknąć w ich walkę. Także po to, by pewne zmiany mogły odbyć się organicznie. I nie chodzi tylko opowoli budzące się sumienie Morgana. Wiele z najlepszych postaci stworzonych przez zespół, takich jak Charles, Hosea, Sadie czy mój prywatny ulubieniec – Wujek, człowiek dzielnie walczący ze śmiertelnym lumbago – korzysta na długości gry, tak jak sam Dutch i reszta gangu. Łatwiej się do nich przywiązać, szczególnie, że gros ich rozwoju oglądasz po prostu obcując w świecie, nie w cutscenkach.

Czasem, ambicje doprowadzają Rockstar również do prozaicznych potknięć. Najbardziej spektakularnym jest rozdział piąty, rozgrywający się… na wyspie Guarma. Rewolwerowcy rozbijają się tam po ucieczce z katastrofalnego napadu na bank w Saint Denis i przez chwilę robinsonują w tropikach. Dygresja ta jest totalnie zbędna i co najwyżej rozbija tempo gry. O wiele więcej sensu miałaby przymusowa wycieczka do Nowego Austin, stanu pieczołowicie odtworzonego z „jedynki” i całkowicie zmarnowanego, bo pozostaje on zablokowany przez niemal całą grę.

Z drugiej zaś strony… Rockstar zaprojektował wielką dżunglę, która pojawia się w grze znikąd, żeby z kowbojów zrobić na chwilę piratów. To tak dziwny motyw, że nie potrafię go choć trochę nie docenić. To studio zawsze umieszczało w swoich grach to, na co miało ochotę, kierowane kaprysami. Choćby wtedy, gdy chodzi o filmowe aluzje.

To jest gra dla starych filmów

Nie jest tajemnicą, że w tej branży po Hideo Kojimie to bracia Houserowie mają największą obsesję na punkcie kinematografii. Zaczęło się od chęci sprawienia, byś siedząc przed konsolą stał się gangsterem rodem z filmów. Później, zaczęli tych gangsterów z filmów obsadzać w oczywistych rolach – Samuela L. Jacksona jako brutalnego i głośnego glinę, Michaela Madsena i Raya Liottę jako cynicznych przestępców z mijających epok. Stopniowo przeszli do serwowania interaktywnych sekwencji cytujących Top Gun czy Gorączkę.

W Red Dead Redemption 2 dotarli wreszcie do jawnej mimikry. Otwierające grę ujęcie jest oczywistym mrugnięciem w kierunku „Nienawistnej ósemki” Quentina Tarantino. Później, w spektakularnej sekwencji napadu na pociąg, Rockstar w zasadzie kopiuje scenę z „Zabójstwa Jesse’ego Jamesa przez tchórzliwego Roberta Forda”. Atak na stare, południowe domostwo ma przypominać o „Django”. I tak dalej. Do samego końca czekałem jeszcze na rekreację kultowego, finałowego ujęcia z „Poszukiwaczy”. Darowano sobie – chociaż teraz myślę, że Arthur ubrany jest podejrzanie jak John Wayne w tym filmie.

Nawiązania te są o tyle ciekawe, że Red Dead nie jest klasycznym westernem. Nie rozgrywa się na Zachodzie, protagoniści nie należą do typowych dla gatunku, a postacie giną raczej z powodu głupoty liderów, rzadko w pojedynkach w samo południe. W połączeniu z chęciami Rockstara, by oddać hołd czemu się tylko da, nadaje to grze nieco niekonsekwentną estetykę. Pierwszy Red Dead był pod tym względem bardziej spójny, ze swoimi szerokimi kadrami i długimi ujęciami na dwójkę rozmówców, w których niewiele się dzieje.

Zatrudnienie Woody’ego Jacksona przez wizjonerskie Rockstar Games

Czasem to podejście jednak procentuje, na przykład w przypadku ścieżki dźwiękowej. Muzyka Woody’ego Jacksona i jego pokaźnej ekipy przeskakuje między stylistykami, co zaliczam jej absolutnie na plus. Czasem uderza w dziwnie znajome, gitarowe klisze; tylko po to, by zaatakować dźwiękami elektroniki czy organów, przywołując na myśl najdziwniejszy soundtrack Ennio Morricone do filmu „Garść dynamitu”. W jednym z późniejszych zadań, w którym Arthur i Charles czyszczą jaskinie z oszalałych kultystów, ich zmaganiom towarzyszy rozpoznawalny, niepokojący dźwięk saksofonu Colina Stetsona; gra na chwilę osiąga lepki, odrażający klimat rodem z filmu „Bone Tomahawk”.

Rockstar

Ta swoboda reżyserska potrafi się Rockstar opłacić. Z tym, że Red Dead jest wciąż sto razy bardziej elektryzujący, kiedy nie organizuje quizu filmowego i zaczyna kombinować z językiem interaktywnym.

Jeśli już RDR2 ma pewną stylistyczną wizytówkę, to są nią cięcia montażowe. To technika typowo filmowa, natomiast w grach mocno niewykorzystana. Rockstar wykorzystuje je często i gęsto, by przedstawić upływ czasu czy narastające zagubienie bohaterów. Wciąż jednak chodzi tu o zachowanie interaktywności. Dowód prezentują już podczas pierwszych godzin w brawurowej misji „Chwila spokoju”. Arthur i Lenny udają się do baru w Valentine, żeby wyluzować przy kielichu, z czego oczywiście robi się większa popijawa.

Totalne uchlanie Arthura przedstawiono poprzez plączący się interfejs, a także dzięki właśnie cięciom. W połowie drogi czy w toku jakiejś czynności, gra bez zająknięcia się przenosi Cię do innego miejsca, innej sceny. Nie każąc Ci zdejmować palców z pada demonstruje, jak Morganowi urywa się film. Robi to wrażenie; dość powiedzieć, że ostatnim tytułem, w jakim spotkałem się z tym zabiegiem było niezależne Thirty Flights of Loving sprzed lat. Na pewno nie spodziewałem się tego w mainstreamowej grze. To dużo mówi o stanie kreatywności na najwyższych szczeblach tej branży – ale też na temat tego, jaką grą jest Red Dead Redemption 2.

Red Dead Quick Time Event Redemption

Tak zwane quick time events cieszą się złą sławą. Kiedy Shenmue wprowadziło je do słownika gier, stanowiły one jeszcze interesujący pomost pomiędzy interaktywnością a filmowością. Rozbudować ten most próbował później kilkukrotnie David Cage. Niżej podpisany uważa, że nie tylko nigdy mu się to nie udało, ale że jest na to zbyt cienki w uszach (choć zdania są w tej kwestii podzielone nawet w tej redakcji). Później jednak, ograniczały się do prostackich skrótów: wciskaj X, żeby nie umrzeć.

W najnowszym Red Dead, Rockstar podjął ambitną misję ich rehabilitacji. Imersyjne zabiegi nie gubią się w cutscenkach, bo gra często wymaga od Ciebie wykonywania podczas nich prostych czynności, nieco w stylu wspomnianego Davida Cage’a. Czasem są prostsze: przytrzymaj X, żeby Arthur mógł odbyć swą ostatnią podróż konną do obozowiska gangu. Innym razem, są to wręcz minigierki, od których morda się cieszy, jak nalewanie drinków, które rozdajecie razem z Hoseą w saloonie w Rhodes.

Kulminacją wszystkich powyższych zabiegów okazuje się być scenka piękna w swej banalności, w której bohaterowie budują ranczo. Nagłe cięcia przedstawiają upływ czasu, w tle przygrywa piosenka country autorstwa Davida Fergusona. Ty jesteś czwartym budowlańcem, bo wychylając gałkę pomagasz przenosić belki, a w rytm muzyki dobijasz gwoździe i dachówki. Nie można w żadnym wypadku nazwać Red Dead Redemption 2 grą kameralną, bo niewiele powstało gier z takim rozmachem. Ten przepych osiągnięto jednak zaskakująco subtelnymi środkami, z mało charakterystycznym dla tej ekipy wyczuciem.

Stare psy uczą się nowych sztuczek i doskonalą (prawie) wszystkie stare

Jednocześnie nie rozumiem, jak będąc tak do przodu, Rockstar pozostawił pewne archaizmy. Dodatkowe cele dostępne w misjach fabularnych są mało elastyczne i głównie zmuszają do gonitwy za uzyskaniem najlepszego czasu. W ogóle nie współgra to z ideą gry i niespecjalnie zachęca do ponownego przechodzenia zadań. Opcjonalne system wyzwań i „znajdźki” to z kolei najgorsze części całej kampanii.

Te pierwsze mają zachęcać Cię do wyjścia poza swoją grową „strefę komfortu”. Tym związanym z polowaniem czy strzelaniem faktycznie się to udaje. Reszta to zaś męcząca, powtarzalna robota: ukradnij 30 dyliżansów, wygraj rozdanie w oczko konkretną kombinacją kart. Podobnie ma się sprawa ze zbieraniem szajsu, którego jest po prostu za dużo i wymaga zbyt wiele pracy za mizerną nagrodę. Red Dead Redemption 2 jest grą długą i napakowaną przygodami. Takie toporne zabijacze czasu są jej po prostu niepotrzebne. W końcu cel wyzwań – wyciągnięcie gracza w otwarty świat – realizują organicznie polowania czy napotykane obozowiska.

Rockstar

To prostactwo razi, bo Rockstar udowadnia, że nawet tradycyjnymi zabiegami potrafi nakreślić coś pięknego. Ostatnia misja rozdziału szóstego, w której Arthur u kresie swej drogi postanawia wyciągnąć Marstonów za uszy z tego bagna, bazuje przede wszystkim na ich starych chwytach. Na brawurowych występach aktorskich. Na zgrabnej reżyserii cutscenek, kilku wartkich strzelaninach, bieganiu za celem, a kończy ją najlepsza walka na pięści od czasów Metal Gear Solid 4. Nie ma specjalnych wodotrysków, jedynie kulminacja przygód rodziny Van der Linde, płynąca zwiewnie między cutscenkami i gameplayem.

Rockstar nie zrobił w swojej karierze chyba lepszej godziny i to być może najlepsza wizytówka całej kampanii. Warto było spędzić tych chyba ze sto godzin, by poryczeć się ze cztery razy podczas tego finału. Na ostatnim ujęciu, podczas którego D’Angelo po raz ostatni intonuje refren pięknego utworu „Unshaken”, popłakałem się jeszcze piąty.