Stellar Commanders – pierwsze wrażenia

stellar

Rozgrywka trwająca 7 minut, dynamiczny, wymagający działania pod presją czasu i aktywności rywala gameplay, mały obszar wymuszający nieubłaganą konfrontację z przeciwnikiem. Tak swoją najnowszą produkcję, Stellar Commanders, zapowiada niezależne studio Blindflug. O tej niepozornej grze pisaliśmy już kilka dni temu, a dzięki uprzejmości twórców mieliśmy okazję przyjrzeć się jej bliżej, aby sprawdzić jak w rzeczywistości sprawdza się „następca” znanego RTSa, First Strike.

Znane i lubiane rozwiązania

Stellar Commanders jest tytułem dla dwóch osób, opartym na potyczkach w trybie online, wykorzystującym elementy mechaniki RTS oraz gier karcianych. Rozgrywka osadzona jest w realiach przestrzeni kosmicznej, a stający po przeciwnych stronach barykady gracze obejmują kontrolę nad frakcjami walczącymi o końcową dominację na małych planetoidach. Do wyboru są trzy różne armie, każda z odmiennym arsenałem i powiązanymi z nim silnymi i mocnymi stronami, mającymi wpływ na wybór taktyki w trakcie potyczki. Całość opakowana jest w dosyć oszczędną, acz ciekawą wizualnie oprawę graficzną oraz zaskakująco dobrze funkcjonującą sferę audio.

Opis ten może wskazywać, że SC jest grą jakich wiele i trudno doszukiwać się w niej rewolucyjnych rozwiązań. Jest to po części prawda, jednak do tego indyka idealnie pasuje powiedzenie – „nie oceniaj książki po okładce”. Faktem jest, że tytuł ten w obszarze strategii czasu rzeczywistego zbyt wiele nowości nie wnosi, jednak w mądry sposób czerpie z najlepszych praktyk łącząc je przy okazji ze swoistym klimatem „karcianek” i oferując w efekcie ciekawą alternatywę dla podobnych gier.

Krótko, zwięźle i na temat

Stellar Commanders z pewnością polubią zwolennicy szybkich rozgrywek. Tak jak wspomniałem wcześniej, jedna partia trwa maksymalnie 7 minut i jeżeli przed upływem tego czasu któryś z graczy nie wygra – poprzez ekspansję terenu lub zniszczenie przeciwnika – dochodzi do destrukcji planety na której toczyła się batalia. Zwycięzcą zostaje wtedy ten, kto posiada przewagę terenu składającego się z pozostałości po zniszczonej planetoidzie.

Ciekawy to zaiste koncept urozmaicony dodatkowo podziałem czasu bitwy na 3 fazy – 60-cio sekundowego przygotowania, 5-cio minutowej faktycznej walki połączonej z zajmowaniem kolejnych obszarów i wznoszeniem na nich swoich wojennych konstrukcji, oraz 60-cio sekundowej fazy, poprzedzającej totalne zniszczenie planety, kiedy to nie nie ma już możliwości zajmowania nowych terenów.

Kluczem do zwycięstwa jest więc odpowiednie wykorzystanie charakterystycznych cech kontrolowanej armii oraz umiejętne odczytywanie intencji wrogiego dowódcy. Nie będzie dalekim od prawdy stwierdzenie, że SC wykorzystuje w tym obszarze zasadę „papier-nożyce-kamień”. Możemy wybrać frakcję nastawioną na atak, armię nakierowaną na pozyskiwanie nowych terenów, lub składającą się z jednostek o zrównoważonym profilu. Stoczyłem już blisko 50 wirtualnych pojedynków i mogę śmiało stwierdzić, że nawet jeżeli twórcy starali się o odpowiedni balans między poszczególnymi frakcjami, to jednak prym wśród nich wiedzie ta oparta na sile ataku.

Gra oferuje również bardzo proste drzewko rozwoju posiadanych zasobów militarnych oraz bliski deck-buildingowym rozwiązaniom mechanizm tworzenia arsenału dostępnych jednostek. W sumie jest ich około 40-stu dla każdej frakcji, podzielonych na 5 kategorii – bojowe, obronne, eksploracyjne, zaopatrzeniowe i orbitalne. Różnorodność dostępnych opcji jest zaskakująco duża i oferuje całkiem wiele możliwości prowadzenia rozgrywki. Ponieważ jednak sposób ich wprowadzania na pole bitwy podobny jest do mechaniki zastosowanej w mobilnych tytułach takich jak Clash Royale lub Clash of Clans, przy tworzeniu talii brać pod uwagę należy również związany z zagrywaniem koszt. Nie jest to jednak nic z czym większość z nas wcześniej się nie spotkała, a opanowanie zasad rządzących światem Stellar Commanders jest bardzo łatwe i szybkie.

Miłe dobrego początki?

Gdybym miał zwrócić uwagę na obszary nad którymi warto by było się pochylić to z pewnością są to aspekty związane z nawigacją w trakcie potyczki. Planetoidy rzeczywiście są raczej małe i w pierwszym odruchu szukałem możliwości przybliżenia mapy, jednak okazało się to niemożliwe. Gra nie zakłada takiej opcji, co według mnie w pewnym stopniu negatywnie wpływa na doświadczenia z gry. Nie wszystkie symbole poruszających się po mapie jednostek w oryginalnej skali są wystarczająco czytelne, zwłaszcza kiedy trzeba podejmować szybkie decyzje. Czasami też problemem może być mało precyzyjne obracanie obszaru walki w efekcie skutkujące od czasu do czasu nietrafionymi „kliknięciami”. Nie są to jednak problemy krytyczne i choć utrudniają rozgrywkę, to absolutnie jej nie torpedują.

Nowa gra studia Blindflug nie należy do tych, które mogą w swoim gatunku konkretnie namieszać. Nie oznacza to jednak, że SC nie ma potencjału do bycia tytułem ciekawym, do którego chętnie się wraca. Wręcz przeciwnie. Biorąc pod uwagę fakt, że deweloperzy ciągle swój produkt rozwijają i są otwarci na sugestie graczy (notabene pozyskiwane m.in. za pomocą bardzo prężnie działającego kanału Discord), można zakładać, że z czasem Stellar Commanders stanie się pozycją jeszcze lepszą. Trzymamy kciuki!

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*