Rozmawiałem niedawno o Tears of the Kingdom z moją dobrą przyjaciółką. Napisałem do niej pół-żartem, że w mieście Gerudo każdy jest wobec mnie strasznie niemiły. Nabijają się z braku kaloryfera Linka, że jest blondynem, a on przecież tylko przybywa pomóc. Kumpela spytała mnie jednak: a może to Ty jesteś niemiły?
Obecność Linka zaburza w końcu mir domowy w mieście Gerudo, wywołując powszechny dyskomfort. Ma co prawda pozwolenie od wodza, żeby tam być – ale znamiennym jest, że wcale go tam być nie musi. Tak, dostajesz misję, więc musisz tam iść. Okazuje się jednak, że czysto teoretycznie mógłbyś wszystko wykonać bez postawienia stopy wewnątrz zamkniętej społeczności. Ostatecznie jedynym powodem czemu tam w ogóle wchodzisz nie jest nawet znacznik na mapie. To po prostu Twój prerogatyw jako gracza.
Nie jest to bynajmniej krytyka najnowszej Legendy o Zeldzie. Tyle gier jest o inwazji w przestrzenie, że nieuczciwym byłoby wyróżniać Tears of the Kingdom. Jest to tytuł bądź co bądź elegancki i inteligentny. Ale podkreśla to, że najnowsza część przygód w Hyrule jest przede wszystkim piaskownicą; placem zabaw, na którym liczą się grabki tylko i wyłącznie Twoje. Świat jest podporządkowany Twoim kaprysom, ochotom, podnietom. Nic, ale to nic nie szkodzi. Jest to bowiem może najwybitniejsza interaktywna piaskownica, jaką wysypano do tej pory.
Jak na dywanie z resorakami
Po polsku mówimy o „graniu” i o „zabawie”. W języku angielskim jest tylko słowo „play”, zacierające granice między tymi dwoma z pozoru identycznymi rzeczami. Ostatnia część przygód Linka obrała sobie za cel właśnie dostarczanie jak największej liczby możliwości bawienia się wirtualnym światem. Jej sequel idzie jednak nie tyle o krok, co o skok dalej. Czasem można odnieść wrażenie, że Tears of the Kingdom nie jest następcą tyle Breath of the Wild, co Nintendo Labo; ostatecznie porzuconego konceptu „toys-to-life”, w którym kartonowe dzieła inżynierii można było wykorzystać do grania w proste gry na Switchu. Zniknęły moce z poprzedniej części, zamiast tego dano Ci kilka bardziej abstrakcyjnych. Format jest mimo to mocno podobny: Ganon(dorf) sieje fermet, Zeldy nigdzie nie ma, Link zniknął i dopiero wrócił. Musisz też wyruszyć w 4 strony świata by rozwiązać trochę problemów, nim przyjdzie Ci wkroczyć do Zamku Hyrule i posprzątać Króla Demonów.
Przyznam, że zasiadając do Tears of the Kingdom byłem przerażony. Nie tyle ogromem tej gry, co właśnie kreatywną rozgrywką w jej sercu. Nie jestem człowiekiem o specjalnej wyobraźni przestrzennej: przerasta mnie nie tylko Minecraft, ale i postawienie swojego domu w Simsach. Czułem, że te wszystkie konstrukcyjne cuda się na mnie po prostu zmarnują. Breath of the Wild jednak miało od samego początku zachęcić Cię do tego, żebyś tym światem się bawił. Szalenie prosty system fizyki i interakcji z otoczeniem zachęcał do eksperymentów. Odejście od relatywnie liniowej formuły Zeldy miało zaciągnąć Cię na spacery po Hyrule. Najbardziej kontrowersyjna zmiana – pogarszanie się stanu broni – mnie się akurat bardzo podobała, bo Breath of the Wild było jednym z niewielu przypadków gry, w której nie chomikuję śmieci.
Jedną z największych przyjemności tamtej gry było odkrywanie, jak plastyczny jest wirtualny świat na Twoje nawet najmniejsze interakcje. Nieortodoksyjne rozwiązania – wykorzystywanie metalowych mieczy jako przewodnika prądu, tworzenie katapult z pomocą bomb – dawały poczucie wyjątkowej frajdy: jakby się z tą grą „wygrało”. Jakby się pokonało się jej logikę, przechytrzyło ją, mimo że przecież zgodnie z tą logiką postąpiłeś. Tears of the Kingdom jest naturalnym rozwinięciem tego pomysłu, czego najprostszą ilustracją nie są wcale wyjątkowe narzędzia kreacyjne. Jest nim umiejętność Ascend, pozwalająca natychmiast „przekopać się” przez najbliższy sufit na jego powierzchnię. Obcinanie w ten sposób całych segmentów wspinaczki czy powracania z lochów i podziemi stanowi wręcz perwersyjną przyjemność, która nigdy się nie nudzi. Za każdym razem gdy każę Linkowi pływać w tym wymiarze czuję się, jakbym był od designerów mądrzejszy.
Link Budowniczy
Budowanie jest jednak kolebką rozgrywki. Większość problemów na szlaku, w lochu, w czeluściach i w niebiosach rozwiązujesz za pomocą fantazyjnych (bądź nie) konstrukcji. Służy do tego zdolność Ultrahand, pozwalająca spajać ze sobą prawie wszystko. Można budować windy, katapulty, wózki, ale też np. przyczepić Koroka do przyczepy na koniu i ciągnąć go do celu. Świat jest Twoją ostrygą, w czym szczególnie pomagają maszyny Zonai. Są to po prostu elementy, które drastycznie wpływają na Twoją interakcję z owymi konstrukcjami. Takim będzie np. wiatrak, który zrobi z każdej dechy motorówkę. Ale też np. rakieta albo kierownica, przyczepienie której da Ci kontrolę nad kołami dziwactwa, które zbudowałeś.
Społeczność zdążyła w ciągu tych niespełna dwóch miesięcy potworzyć już naprawdę dzikie rzeczy: pułapki na bokobliny, samobieżne mechy, czołgi i skutery poduszkowe. Może Ci się wydawać to przytłaczające, ale wcale takim nie jest. Przede wszystkim nie są te rzeczy konieczne: wymyślenie funkcjonalnej tratwy, windy czy wozu jest samo w sobie satysfakcjonujące.
Szybko przestanie Ci być żal, że Nintendo zabrało darmowe bomby. W Tears of the Kingdom możesz przyczepiać różne do swoich strzał, wysyłając nie tylko materiały wybuchowe, ale i ogniste kwiaty czy specjalne groty. Oręż można też poniekąd „przekuwać”, co zagania Cię do eksperymentów. Nie tylko militarnych: wystarczy doczepienie metalowej płyty, by Twój kij zmienił się w wachlarz. Wrogowie są silniejsi i bardziej agresywni, więc możesz czuć się zachęcony do nieortodoksyjnych środków. Twórcy chcą, żebyś się tym światem bawił, nieważne co z tym klocków ułożysz.
Tears of the Kingdom jest wybitnym przykładem designerskiego kunsztu
Efekt końcowy jest znakomity. Tears of the Kingdom rozbudza kreatywność w sposób, jaki niewielu grom się udaje. Wszelkie obawy zmył już szalenie udany prolog rozgrywający się w przestworzach. Jest to moim zdaniem majstersztyk gamingowych „przedpokoi” i tutorializacji przez grę. Generalnie produkcja jest bardzo udanym przykładem gry, która tylko delikatnie prowadzi za rączkę, nakierowując dialogami i wskazówkami w otoczeniu. Czasem jest tego wręcz za dużo, w czym nie pomaga brak bardziej dokładnego dziennika.
Jednakże nawet w tym szaleństwie jest metoda. Twórcom zależy ostatecznie, żebyś po prostu się tutaj dobrze bawił. Questy czy znaki na horyzoncie są tylko drogowskazami do nowych piaskownic. Nowa Zelda wręcz przytłacza ilością zabaw, ale też nigdy nie wywiera na Ciebie specjalnej presji, żeby zrobić wszystko. Jeśli sobie radzisz, to sobie radzisz – grunt żebyś podchodził do tej krainy swoim tempem, samemu tworzył sobie reguły.
Obawy o to, że Tears of the Kingdom będzie odgrzanym kotletem raczej były bezpodstawne od samego początku. To po prostu nie byłoby w stylu tej ekipy. Natomiast rozumiem czemu można było podchodzić do tego sceptycznie: choćby dlatego, że to technicznie ta sama mapa. Technicznie, bo świat został rozbity przy wybudzaniu Ganondorfa. Wyrwy w ziemi poszybowały w górę, tworząc sieć platform wysoko w chmurach. Z kolei pod ziemią, w Czeluści, panuje podszyta niepokojem ciemność. Miejsca, które niegdyś były bezpieczne teraz katowane są przez oportunistycznych piratów czy katastrofy naturalne. Wertykalność Hyrule nadaje rozgrywce nieco innego charakteru. Twoim podróżom towarzyszy więcej swobody, zarówno w obieraniu nowych celów, jak i docieraniu do nich. Na wadze zyskało szybowanie w przestworzach, zresztą nie tylko na paralotni. Jedną z większych przyjemności TotK jest po prostu skydiving, teraz dużo bardziej swobodny.
Hyrule w Tears of the Kingdom jest światem nadziei
Jednak to nie podniebne przygody są dla mnie w tym płaczącym królestwie najciekawsze. O nie, to nie do góry leciałem po najlepszą zabawę, tylko w dół, do Czeluści. Spowite mrokiem podziemia Hyrule skrywają swoje własne tajemnice. Ich nawigacja wymaga tworzenia swoich tras za pomocą pochodni i oświetlających drogę kwiatów, a także podążania za wskazówkami pradawnych cywilizacji. Wszystko przy odganianiu tajemniczej substancji wysysającej życie z Hyrule i jej mieszkańców, a nadającej siłę potworom. Przypomina to współczesne spojrzenie na lochy z poprzednich gier. To moja ulubiona aktywność w nowej Zeldzie i fascynujące spojrzenie na potencjalną część serii, która jeszcze mocniej postawi na survival.
Jest to ten sam świat co ostatnio, a jednak nieporównywalnie inny, zremiksowany, świeży, również klimatem. Tears of the Kingdom, podobnie jak poprzednia gra, jest epicką przygodą. O ile jednak poprzedniczka charakteryzowała się raczej posępnym, melancholijnym klimatem, najnowsza Zelda nuci piosenkę zgoła inną. W poprzedniej części Link zdołał trochę naprawić świat i pewnych rzeczy Ganondorf zepsuć nie jest w stanie. Mógł rozbić ziemię, ale nie ducha Hyrulian i innych sojuszników bohatera czasu. Link wkracza w tę awanturę nie jako anonimowy blondyn znikąd, tylko z naręczem przyjaciół, którzy pod jego nieobecność zakasali rękawy i wzięli się za sprzątanie tego, co tylko mogą.
To nie jest już gra o izolacji, o samotnej nadziei. To historia o społeczności trzymającej się razem, próbującej znaleźć światło w ciemności, ale przede wszystkim Hyrule jest Twoją piaskownicą. W tej piaskownicy jest dalej piach, plastyczny i któremu kształt nadajesz przede wszystkim Ty. Nie jest to plac zabaw bardziej żywy czy imersyjny niż jakakolwiek inna gra na świecie.
Tears of the Kingdom nie jest wcale Breath of the Wild 2
Fakt, że wszyscy tak łatwo z Tobą współpracują jest krzepiący, ale podkreśla jak wszechmocną jesteś postacią na skalę tego świata. W Breath of the Wild byłeś intruzem, który z mozołem podporządkowywał świat pod swoje widzimisię. Tutaj jesteś już półbożkiem pod którym ten świat niekiedy sam się ugina. Największą zasługą tamtej atmosfery było wyniesienie fabuły oryginału na wyższy poziom; nadawała jej jeszcze większej tajemnicy i subtelności. Tears of the Kingdom jest już mniej intrygujące. „Kim jest Ganondorf?”, „kim byli Zonai?” i „gdzie zniknęła Zelda?” są po prostu mniej kuszącymi, elektryzującymi pytaniami od „kim byli Link i Strażnicy?”.
Nie jest to wcale nudna opowieść, nawet jeśli niekoniecznie wartka. Jest na pewno coś wzruszającego w oglądaniu, jak mieszkańcy zepsutego świata łączą się, by zawalczyć o jego odzyskanie. Ma to wszystko po prostu inny klimat. Nawet muzyki jest więcej, a minimalne pianino wypierane jest przez triumfalną sekcję dętą. Breath of the Wild było grą o tym, czy uda się pozbierać zniszczony świat. Tears of the Kingdom nie pyta już czy, tylko kiedy. Ta zmiana jest jednak naturalnym następstwem potężnej eskalacji, do jakiej tutaj doszło. Również dosłownej, bo bierzesz tutaj udział w całkiem ekscytujących scenach batalistycznych na małą skalę. Jestem ciekaw, jak będzie wyglądać Zelda jeszcze kolejnej generacji: taka, w której uda się stworzyć świat żyjący nie tylko dla Linka.
Zresztą bez obaw, to nie jest gra gorsza od poprzedniczki; jest moim zdaniem spokojnie lepszą. Sequel naprawia wiele problemów oryginału: więcej tutaj mięsistych lochów czy ciekawszych zadań. Zagadki są mądrzejsze i bardziej kreatywne, walki z bossami dużo bardziej emocjonujące, a każda zwiedzona świątynia: inna. Hyrule z kolei jest jeszcze ciekawsze do zwiedzania. Dużą w tym rolę grają zresztą lepszy projekt zadań i szereg fajnych, małych historii ze szlaku. To, że mapa nie replikuje atmosfery, której pewnie nie dałoby się powtórzyć, nie jest problemem.
Tears of the Kingdom wyciska siódme poty ze starzejącej się technologii
Pora zerknąć na słonia w tym składzie porcelany: stan techniczny. Performance nowej Zeldy na leciwym już przecież Switchu pozostawia trochę do życzenia. Ultrahand i Autobuild potrafią mocno zakrztusić grą, podobnie przebywanie w bardzo bliskiej odległości od ognia czy w koronach drzew. Również bardziej ambitne konstrukcje będą pstryczka mocno męczyć. Co ciekawe, najsłabiej grało mi się w trybie zadokowanym. Spadek jakości gdy trzymałem Switcha w rękach był nieznaczny, bo malowany styl graficzny trzyma się nieźle, a klatek jest więcej.
Mimo majestatu gry, nie brakowało mi więc jej na większym formacie. Gdy jednak gra się krztusi, jest to dość oldschoolowe krztuszenie, jakiego przyznam dawno nie widziałem. Tears of the Kingdom redukuje dość równo klatki i generalnie unika zacinania się i twardych zwiech czy drastycznych spadków wydajności. Nie daje to oczywiście idealnego komfortu i możliwości Switcha już się kończą. Jednak ostatecznie problemy te raczej omijają sytuacje, w których każda klatka decyduje o życiu lub śmierci.
Nie umiem jednak oprzeć się poczuciu, że czepianie się mniej niż idealnej sprawności Tears of the Kingdom jest trochę gubieniem lasu pośród drzew. Technologicznie jest to mimo wszystko coś niebywałego. Zabawa fizyką daje być może najwięcej frajdy od czasów Half-Life 2, gdy wszyscy masowo odbijaliśmy oponę na placu zabaw. Niektóre pomysły i rozwiązania zaskakują weteranów gamedevu. Jak to, że gra rejestruje ostatnich 30 sekund ruchu każdego interaktywnego obiektu w zasięgu, żebyś mógł należycie korzystać z mocy przewijania. Mogłoby to działać lepiej? Mogło. Czy Switch to już przestarzały hardware? Jak najbardziej. Czy granie w Tears of the Kingdom jest mimo to jak czary? Jak najbardziej.
Tears of the Kingdom dalej nie potrafi w interfejs
Zresztą, jest dużo większa ryba do usmażenia od miejscami kulejących klatek: interfejs. Ostatnie dwie Zeldy są grami bardzo prostymi w obsłudze, bo też przesadna komplikacja nie sprzyjałaby wcale dzikiemu poziomowi interakcji. Ba, przeskakiwanie na nie z gier o bardziej rozbudowanym sterowaniu jest wręcz problematyczne. Jako człowiek pochłaniający Soulsy nie umiem walczyć ani w Breath of the Wild, ani w Tears of the Kingdom. Po prostu ten brak dedykowanego przycisku uników łamie mi mózg. Mimo to, serce tej rozgrywki jest dość wygodne.
Tears of the Kingdom wprowadza zresztą sporo ułatwień życia. Nie trzeba już robić fotek przepisom ani robić notatek, bo wystarczy że raz coś ugotujesz i gra to zapamięta. Autobuild to nie tylko szybki sposób na zbudowanie przydatnych konstrukcji, ale też np. zbieranie jabłek przy odrobinie pomyślunku. Tym razem usprawnienia, jak możliwość wygodnego teleportu do wybranego miejsca w świecie, są zwyczajnie do odblokowania w grze i wygoda nie wymaga kosztownych DLC. Rzecz w tym, że owych ułatwień wciąż jest po prostu za mało.
Przede wszystkim nawigacja inwentarza to w dalszym ciągu koszmar. Opcji sortowania jest żałośnie mało, sortowanie nie odbywa się automatycznie, a ekwipunek pęcznieje tutaj w zatrważającym tempie. Szczególnie boli to, ilekroć chcesz wyjąć jakiś przedmiot w walce lub przypiąć go do strzały, np. bombę: szukanie tych przedmiotów to przewijanie obrzydliwie długiej listy w trakcie rozgrywki. Jak na grę tak prostą w obsłudze i tak nastawioną na uwolnienie Twojej wyobraźni jest trochę tutaj niewymuszonych pomyłek które do tego eksperymentowania mogą zniechęcić. Generalnie gra tak promująca kreatywność naprawdę powinna była pomyśleć nad lepszymi narzędziami do dawania jej upustu. Tutaj nawet obracanie przedmiotów z użyciem Ultrahand nie jest specjalnie wygodne.
Najfajniejsza interaktywna piaskownica
Być może największym sukcesem Tears of the Kingdom jest to, jak inna ona jest od poprzedniczki. Breath of the Wild było powiewem świeżości w formułę serii, która nie pozostała specjalnie ruszona przez lata; łatwo było założyć, że Nintendo popadnie w tę samą rutynę. Szokujące więc jest, jak różną od poprzedniczki grą jest sequel: niby opartą na tych samej mapie i pomysłach, a jednak totalnie inną. Rozgrywka tego dyptyku ma stanowić podstawę pod kolejne gry w serii i zamiast martwić, ta deklaracja jest ekscytująca.
Jest to też najbardziej wymierny dowód od lat na to, że niewielu w tym medium umie się bawić tak, jak Nintendo. Japoński wydawca nigdy nie porzucił swoich zabawkowych korzeni, po prostu swojego zmysłu używa w przestrzeniach wirtualnych. Tears of the Kingdom nie jest rewolucją, ale jest zwyczajnie fantastyczną, dającą kupę frajdy produkcją, w której na każdym kroku czuć miłość – do gier wideo, ale też do dzieciaków, którym każdy z nas kiedyś był. Wsadzając Linka w czołg czy poduszkowiec z dwóch wiatraków albo po prostu wymijając cały loch przez sufit przypomniało mi się, jak zderzałem Żółwie Ninja z klockami Lego. Rzadko tak już mam – a przecież na gry wideo narzekać w ostatnich latach nie mogę. Jest to zdecydowanie najlepszy wirtualny plac zabaw, na jakim byłem od lat; również pierwszy od dawna, przy którym poczułem się jak gówniarz, tak dobrze.