Death's Gambit i pułapki hołdów

Krótko po pierwszej, prawdziwej walce z bossem w Death’s Gambit, trafiasz do mało zaludnionego Sanktuarium. Jest to oczywisty odpowiednik Kaplicy Firelink lub wioski Majuli z Dark Souls. Wtedy właśnie prowadząca Cię przez grę Śmierć – prawdziwa kostucha, z którą podpisujesz pakt – informuje Cię o celach Twojej misji. Masz zadzwonić w dwa Dzwony Przebudzenia.

Zamrugałem cztery razy. Death’s Gambit to dwuwymiarowa interpretacja serii gier From Software o nieprzyjaznych światach, ogniu i mrocznych duszach. To jest chyba niemożliwe, żeby twórcy byli tak bezczelni?

Od razu po tej kwestii, Śmierć mówi, że to był dowcip i misję masz całkiem inną. Odetchnąłem z ulgą, ale pomyślałem, że ten żart nie do końca działa. Death’s Gambit może czarować, ile wlezie, że „tylko” mruga okiem do Dark Souls, ale widać, że potraktowali tę grę jako wzór.

Zresztą, zobacz poniższy screen:

Death's Gambit nie ukrywa swoich inspiracji

A teraz, spójrz na ten:

Dark Souls stworzyło formułę, od której trudno jest odejść

Podobieństwo, że tak powiem, jest uderzające – że aż szczęka boli. Im więcej czasu mija, im więcej wychodzi gier, tym mniej urocza wydaje mi się ta mimikra. Tutaj wybitnie wręcz ciąży. A nie jest przecież tak, że Death’s Gambit nie ma swojej własnej osobowości. Już na samym początku w oczy rzuca się fakt, że produkcja stara się aktywnie opowiadać pewną bardzo konkretną, liniową historię.

W Death’s Gambit wcielasz się w rycerza imieniem Sorun, członka ekspedycji na cytadelę Caer Siorai w Aldwynn. Celem jest pozyskanie źródła nieśmiertelności, z którego korzystają mieszkające w Aldwynn jaszczury. Jest to kolejna zresztą wyprawa po ową magiczną moc; na poprzednich zginęli rodzice Soruna, gdyż wskrzeszający się jaszczuroludzie stanowią armię nie do pokoniania. Tym razem zaś, wyprawie nie udaje się nawet dotrzeć do samego Aldwynn – tuż pod granicami, rycerze zostają wycięci w pień przez tajemniczego Nieskończonego.

W tym momencie, Śmierć wykonuje tytułowy Gambit: zawiera kontrakt z Sorunem, żeby ten po prostu zniszczył źródło nieśmiertelności. Bohater jednak, w przeciwieństwie do Nieumarłych z Dark Souls czy Bloodborne, nie jest niemy i ma swój własny cel – zemstę na Nieskończonym i odnalezienie zaginionej matki. Samej Kostusze zaś jadaczka się nie zamyka i ochoczo komentuje ona misję swojego sługi. Może aż zbyt ochoczo: czarne żarty Śmierci gryzą się z dość smutnym, zadumanym tonem gry.

Death’s Gambit mogłoby się na coś zdecydować

Pomimo liniowości całej opowieści, twórcy starają się trochę mieszać. Czasem, gdy giniesz, oglądasz poszatkowane scenki wprowadzające przeszłość Soruna i świata. Są ciekawe i nieźle wyreżyserowane, ale ich chronologia jest zaburzona; trudno za nimi podążać bez notatnika lub chociaż streszczenia po zagraniu. Ich pocięcie nie zdaje się być bardzo potrzebne. Ja nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że autorzy chcieli po prostu na siłę stworzyć ten enigmatyczny klimat towarzyszący grom From Software.

Death's Gambit ma może troszkę za dużo luzu

Szczególnie, że w skrypcie są łatwe do przewidzenia luki. Choćby to, że poszukujący matki Sorun nie wie, czy jego matka żyje – inne postacie próbują zasiać w nim właśnie tą wątpliwość. Bohater nigdy nie pyta o nią towarzyszącej mu Śmierci. W grach From to, że niemi bohaterowie nie zadają oczywistych pytań ma sens. Tutaj z kolei mierzi. Świat przedstawiony pełny jest właśnie takich pomniejszych nieścisłości wynikających z faktu, że studio White Rabbit chyba chciało mieć ciastko i je zjeść: opowiadać tropami i poszlakami, ale też mieć opowieść z jasnym początkiem i końcem.

Te dwie filozofie zaś szczególnie gryzą się, gdy w dalszych partiach tytułu twórcy zaczynają zabawy z czwartą ścianą i naturą gier. Eksperymenty te są ciekawe, ale pojawiają się w sposób pozbawiony lekkości i spójności z resztą gry. To udane pomysły, które bawią, ale są tylko tym: cwanymi pomysłami, nie jakimś integralnym elementem całej układanki.

Walka potęguje wrażenie, że to miała być inna gra

Death’s Gambit w oczywisty sposób czerpie z walki Dark Souls. To również gra oparta na animacjach, których nie można przerwać, w której Twoją mobilność ogranicza pasek wytrzymałości. Produkcja, w której ginie się często, leczenia jest mało i można odnowić je jedynie w specjalnych checkpointach. Są też różnice, oczywiście. Death’s Gambit jest dwuwymiarowe, więc za głębię robi tutaj oś pionowa: do elementów platformowych dochodzą przeciwnicy w niedostępnych miejscach i ataki z powietrza. Nie tracisz też waluty po śmierci: gubisz użyte przed zgonem przedmioty leczące, które musisz odkupić lub znaleźć.

Są też inne zmiany, wprowadzone, by nadać grze dynamiki. Blok to jeden guzik dostępny w każdej chwili. Każda kategoria broni ma do dyspozycji umiejętności specjalne – by z nich korzystać, trzeba sukcesywnie atakować przeciwnika. Odróżniają się również „pasywkami”, w tym jedną pozwalającą odnawiać zdrowie niczym w Bloodborne. W wyposażeniu Soruna znajduje się też łuk, który nie jest główną bronią, ale pozwala atakować z dystansu i manipulować otoczeniem.

No widać, że grali w Dark Souls

Wszystko fajnie, a jednak uczucia z grania mam mieszane. Death’s Gambit jest ogółem szybsze od Dark Souls pod wieloma względami. Nawet najcięższą bronią atakuje się prędzej, wrogowie są bardziej mobilni i atakują częściej, do tego wertykalność wymaga od Ciebie często nieco innego rodzaju refleksu. Wyjątkiem jesteś Ty, bo Twoje animacje i ilość wytrzymałości nie dorównują oponentom. Stąd, przez sporą część gry, zwyczajnie Cię na korzystanie z tej zwiększonej mobilności nie stać, nawet przy lżejszych typach oręża.

Death’s Gambit to solidny średniak z mroczną kulą u nogi

Przez to, starcia z bossami, które powinny błyszczeć, w Death’s Gambit głównie się dłużą, bo oponenci są nieustępliwi. Ty z kolei możesz im zwykle sprzedać najwyżej kuksańca. Oznacza to więc, że głównie się turlasz – jakby to był drugi Wiedźmin. Ograniczona dwoma wymiarami perspektywa oznacza, że jest to często mniej emocjonujące, niż powinno: ilość możliwych kątów i ataków jest mniejsza, więc szybciej też wkrada się rutyna.

Obraz gry maluję dość nieciekawy, ale Death’s Gambit to w sumie solidna produkcja. Jest bardzo ładna i porządnie zagrana. Walka potrafi zmęczyć, ale po pewnym czasie wyrobiłem sobie tolerancję na specyficzne tempo gry i było już fajnie. Są motywy, które nawet From Software powinno “ukraść” – jak wierzchowiec, który mógłby ładnie rozbić tempo “Soulslike’a”. Scenariusz zaś ma przynajmniej kilka naprawdę dobrych pomysłów, które pokazują, że White Rabbit mają coś do powiedzenia. Trudno jest jednak wyzbyć się wrażenia, że część decyzji gameplayowych czy pewne fabularne i reżyserskie wolty nadeszły, bo twórcy zorientowali się, że trochę im za blisko do tych Dark Souls.

Efektem końcowym jest gra pełna świeżości – ale kark się jej aż ugina od tego hołdu. Raz ciąży potrzeba opowiadania szczątkami; innym razem kupiec, który oczywiście próbuje Cię oszukać. Czasem zaś żart gryzący się z wszechobecną jatką, albo pasek wytrzymałości, który jest mocno za krótki. Gra jest niezła – ale chyba wolałbym zasiąść znowu do Sekiro lub Bloodborne’a.


Death’s Gambit jest bardzo ładne i ma kilka naprawdę świetnych pomysłów scenariuszowych, czy też na rozwinięcie formuły Soulslike’a…

…ale ugina się pod wpływami gier From Software, niezręcznie lawirując między oryginalną tożsamością, a potrzebą hołdowania pewnej formule.

Autor Jacek Wandzel

Niegdyś student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, teraz doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan Hideo Kojimy, Chrisa Avellone'a, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Jeśli spotkasz go na żywo, przygotuj się na awanturę o to, że nie oglądasz JoJo's Bizarre Adventure / nie ukończyłeś Red Dead Redemption II. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.