Pewnego pięknego przedpołudnia odwiedziliśmy z dyktafonem warszawskiego producenta gier – Creepy Jar. Twórców Green Hell, który sprzedaje się jak ciepłe bułki. Porozmawialiśmy z Krzysztofem Kwiatkiem, jednym z ojców-założycieli firmy o pierwszych krokach stawianych w gamedevie oraz promocji i marketingu flagowego tytułu studia.
Ustatkowany Gracz: Powiedz proszę kim jesteście, skąd się wywodzicie i co interesującego robicie.
Krzysztof Kwiatek, Creepy Jar: Creepy Jar to młode studio, robiące gry indie z segmentu premium bez współpracy z wydawcą. Zarząd a jednocześnie twórcy studia to ekipa, z którą znamy się od wielu lat. Już w 2002 roku pracowaliśmy przy skokach narciarskich z Adamem Małyszem, z czasem zakładając własną spółkę Prominence (która nawiązała współpracę z Techlandem, co zaowocowało preprodukcją Dead Island – przyp. red.)
Techland w tamtym czasie rozwijał przede wszystkim markę Call of Juarez. I chociaż mieli pomysł na to, czego dotyczyć miało nowo powstające IP, znacznie gorzej było z mocami przerobowymi. Prominence podjęło się tego zadania pod nadzorem Adriana Ciszewskiego jako producenta, który doglądał powstanie wersji demonstracyjnej do prezentacji dla dużego europejskiego wydawcy. Z czasem zamknęliśmy Prominence i otworzyliśmy warszawski oddział Techlandu, będąc ojcami takich tytułów jak Mud Riders, Nail’d czy Dead Island Riptide.
Ustatkowany Gracz: Wszędzie tam nabywaliście doświadczenie, co jak rozumiem popchnęło Was do założenia własnego studia?
Krzysztof Kwiatek, Creepy Jar: Osiem lat pracy w Techlandzie, w którym naturalnym było po sukcesie Dying Light wdrożenie ładu korporacyjnego, lekko nas zmęczyło. Byliśmy przyzwyczajeni do niezależności, zawsze w taki sposób pracowaliśmy. Niestety, młyny dużej firmy mielą powoli, rozciągając do absurdalnych rozmiarów decyzyjność w wielu aspektach. W Creepy Jar jesteśmy przede wszystkim nastawieni na tworzenie produktu. Pomimo odejścia z dużej firmy, cały czas mamy jeden cel – podpisać się pod czymś naprawdę wyjątkowym.
Sprawdź, jak powstawało Dying Light!
Ustatkowany Gracz: W Creepy Jar łączycie ze sobą dwie strony działalności skupionej wokół gier. Z jednej strony jesteście graczami, który rozumieją rynek i wiedzą, że dobry content sam się obroni. Wiecie także w co chcielibyście zagrać i patrzycie na entuzjastyczny feedback społeczności skupionej wokół Green Hell. Z drugiej, jesteśmy zależni od inwestorów (Creepy Jar jest spółką notowaną na New Connect – przyp. red.), co siłą rzeczy napędza robienie produkcji nastawionych na czystą sprzedaż i twarde dane. Jak łączycie powyższe ze sobą?
Krzysztof Kwiatek, Creepy Jar: Idea jaka nam przyświeca to robienie gier, a nie ruchów pod inwestorów. Zauważyłem, że na New Connect jest sporo growych spółek bez konkretnego portfolio, skupiających się na tym, aby robić dużo kurzu wokół siebie. Pamiętaj, że byliśmy w zarządzie Techlandu, piastowaliśmy naprawdę wysokie stanowiska i gdybyśmy byli nastawieni jedynie na zysk, moglibyśmy podpisać się pod jeszcze niejednym tytułem AAA.
Jesteśmy osobami nauczonymi pokory poprzez odniesione porażki lub sukcesy i siedzimy w gamedevie od prawie 20 lat, ale na koniec dnia jesteśmy przede wszystkim grafikami, level designerami czy programistami, w efekcie czego próbujemy nadać duszę pozycji, nad którą pracujemy w pocie czoła. Ważne jest dla nas to, aby latem 2019 roku dostarczyć na rynek naprawdę dobrą grę, z dużą ilością zaimplementowanych mechanik. Sprzedaż wówczas przyjdzie sama.
Ustatkowany Gracz: O Green Hell swego czasu było naprawdę głośno, po czym… nastała cisza w eterze. Jednocześnie sieć obiegła informacja, że sprzedaliście blisko 180 000 egzemplarzy gry w wersji Early Access. Jak to rozumieć?
Krzysztof Kwiatek, Creepy Jar: Premiera naszego survivalowego tytułu była de facto rok temu, i jak słusznie zauważyłeś, było przed nią odpowiednio głośno. Obecnie współpracujemy w dwiema agencjami PR-owymi, jednak wcześniej sami musieliśmy zadbać o to, aby zrobić szum medialny. Z marketingowego punktu widzenia, momentem przełomowym było powieszenie na stronie głównej serwisu IGN trailera z linkiem, co przełożyło się na ogromną liczbę kliknięć oraz wzmożone zainteresowanie grą. Masa ludzi ogrywając Green Hell z otrzymanego klucza, puszczała w świat informację o naszej produkcji, która mimowolnie zaczynała żyć własnym życiem.
Obecnie nie prowadzimy agresywnego marketingu, podtrzymujemy dotychczas pozyskaną społeczność, trzymamy się wytyczonych celów, wywiązujemy się z roadmapy, stale update’ujemy Green Hell. Pozostało nam już tylko wyjść z Early Accessu, co zgodnie z wewnętrznymi założeniami, stanie się w tegoroczne lato.
Ustatkowany Gracz: Wspomniałeś wcześniej, nie po drodze studiu Creepy Jar z wydawcami. Jednak to właśnie wydawca dba o marketing gry, umożliwiając skupienie się na swojej pracy; odciąża developera niejako z obowiązku, na którym ten wcale nie musi się znać, a który jest niezbędnym elementem układanki promocji produkcji.
Krzysztof Kwiatek, Creepy Jar: Mieliśmy dotychczas propozycje od dwóch zagranicznych wydawców, z których każdy oczekiwał w zamian pełni praw do IP. Z naszego punktu widzenia się to zupełnie nie opłaca, nawet jeśli w grę wchodzą milionowe kwoty, często liczone w walucie europejskiej.
Ustatkowany Gracz: Wasze hasło przewodnie widniejące chociażby na bannerach reklamowych to „warszawski niezależny producent gier z gatunku survival simulation„. Czy można czytać je w taki sposób, że zamykacie się na ten konkretny gatunek gier? Że kolejną produkcją z Waszego portfolio również będzie tytuł podejmujący temat przetrwania w niesprzyjających warunkach?
Krzysztof Kwiatek, Creepy Jar: Wstępnie myślimy o tym, aby kolejny nasz tytuł również czerpał garściami z tego gatunku. Naturalną drogą wydaje się podążanie w kierunku, który już znasz. Tkwi tam zresztą wielki potencjał, gdyż jeszcze do niedawna była to ogromna, przez nikogo nie eksploatowana nisza. Nie możemy jednak wykluczyć scenariusza, w którym zrobimy piwot i udamy się w całkiem przeciwną stronę, co w dużej mierze zależeć będzie od rynku.
Ustatkowany Gracz: Czy jesteście ustatkowanymi graczami?
Krzysztof Kwiatek, Creepy Jar: Część z nas jest ustatkowanymi graczami, nie wszyscy jednak. Niektórzy z nas są już po czterdziestce, mają rodziny. Czasu jednak brakuje nam wszystkim, aby grać we wszystkie gry, na które ma się ochotę. Osobiście wolę skoncentrować na hobbystyczno-ekonomicznym wymiarze, łączącym przyjemne z pożytecznym jak chociażby wykładach z Game Developers Conference, które zawsze uważnie śledzę, bawiąc się i ucząc jednocześnie.