Battlefront II, epizod I: KAMPANIA

Battlefront II
Jest LISTOPAD, okres najgorętszych premier.
Grupa FANÓW skutecznie odparła siły zła w walce, która zdawała się beznadziejna.

Dzięki ich bezgranicznemu poświęceniu udało się sprawić, że MIKROTRANSAKCJE zniknęły. Jednakże pod ich tymczasową nieobecność, galaktyka drży w oczekiwaniu na to, co wydarzy się dalej.

W odpowiedzi, USTATKOWANY GRACZ wysyła swego dzielnego recenzenta by zbadał, co kryje się w Battlefront II, przygotowując się na powrót mrocznych sił…

Kampania Battlefront II stanowi – przykrótki, bo zmieścisz się z jej ukończeniem w nieco ponad cztery godziny – pomost między finałem Powrotu Jedi, a Przebudzeniem Mocy. Wcielasz się w nim w imperialny Oddział Inferno, trzyosobową grupę do zadań specjalnych, zwykle obejmujących serwowanie Rebelii pokaźnych eksplozji. Same misje nie wychodzą poza standard znany ze strzelanin jeszcze z czasów Medal of Honor: Allied Assault, a pozostają nawet skromniejsze w skali – kierujesz w końcu zespołem do precyzyjnych akcji. Problem ten gra rozwiązuje, wprowadzając sekwencje bitew kosmicznych, w których nie ma już mowy o skromnych spektaklach; jest za to feeria kolorów, iskier i wybuchających statków, owocująca zdecydowanie najciekawszą i najprzyjemniejszą częścią kampanii.

Przygody Iden Versio i jej ekipy przeplatane są epizodami, w których wcielasz się w bohaterów filmowej sagi -rodzeństwo Skywalkerów czy szelmy Hana Solo i Lando Calrissiana. Każda z postaci, oprócz unikatowej broni, posiada również indywidualny zestaw umiejętności i jest… obrzydliwie wręcz mocna. Podczas tych krótkich winietek odbywa się totalne power fantasy, gdy wycinasz szturmowców w pień; rekompensuje to dość powtarzalny projekt samych misji, ograniczający się głównie do bronienia danego punktu przed falami wrogów, czy to na lądzie, czy za sterami Sokoła Millennium. Wyjątkiem jest misja Lando, która jest dopracowana w każdym wręcz detalu – jest różnorodnie, spektakularnie, a jego zestaw zdolności dobrze współgra z pomysłem na sam etap.

Battlefront II

Przygody Oddziału Inferno to wycieczka krajoznawcza po zakamarkach galaktyki. Gra zaczyna się na Endor, tuż przed tym, gdy Rebelia puszcza z dymem drugą Gwiazdę Śmierci (masz okazję zobaczyć reakcję sił imperialnych po upadku ich symbolu). Odwiedzisz też Naboo czy Jakku, a nawet Takodanę i zamek Maz Kanaty, kilkadziesiąt lat nim Han Solo zabierze tam Rey i Finna. Już wtedy drobna kosmitka z utęsknieniem mówi o „jej Wookieem”…

Całe to puszczanie oczka do fanów Gwiezdnych Wojen jest dość jawne, żeby nie powiedzieć bezczelne. Ale nie ma to znaczenia, ponieważ daje odbiorcy frajdę. Fajnie jest polatać zarówno X-Wingiem, jak i TIE Fighterem czy wsłuchiwać się w rytm cudownego odgłosu blasterów. Miło spotkać Lando, posłuchać jego żartów i popatrzeć na zamaszyste gesty; strzelanie z kolei nabiera innego smaczku, gdy robisz to w butach księżniczki Lei, nie pieprzącej się w tańcu i osobiście dowodzącą obroną Naboo. Wreszcie, silnik Frostbite zapewnił, że na tę grę patrzy się wyjątkowo przyjemnie, nie tylko dlatego, że design oryginalnych Gwiezdnych Wojen nie zestarzały się ani trochę. Ślicznie wygląda zieleń, DICE umiejętnie gra też światłem. Może ten list miłosny do fanów serii faktycznie jest raczej płytki… Ale jak tu się chociaż nie uśmiechnąć, kiedy recenzowana pozycja tak uroczo mruga do gracza?

Uważam Twój brak scenariusza za… niepokojący

Kampanię trudno jest jednak zapamiętać. Winą tego scenariusz – ulotna, pozbawiona pazura i tempa historia oraz słabo zarysowani bohaterowie. Trio wchodzące w skład Oddziału Inferno, czyli Iden Versio, Gideon Hask i Del Meeko to w mniejszym stopniu postacie z krwi i kości, a chodzące postawy. Hask to ideolog zaślepiony przez Imperium. Del to facet z wątpliwościami, który w dość niezasłużony sposób dostaje drugą szansę. Najciekawiej wypada sama Komandor Versio. Z jednej strony pozostaje wierna Imperium, z drugiej zaś kwestionuje rozkazy i z rozczarowaniem wyraża się o decyzjach rządzących. Problem w tym, że to wszystko zostało ledwie zarysowane i podane w tempie tak szaleńczym, że nie znalazła się chwila oddechu na rozwinięcie wątków bohaterów. O więzach między członkami Inferno wiesz, bo bohaterowie mówią Ci, jak bardzo są ze sobą związani – nie wynika to wcale z ich czynów czy rozmów. To nie jest, niestety, budowanie postaci na poziomie nieodżałowanego Republic Commando. Nie jest to nawet Łotr Jeden.

Potraktowanie postaci po macoszemu oznacza również, że marnuje się kompletnie pomysł na tę historię. Chociaż wcielasz się w tę złą frakcję – w dodatku tuż po finale Powrotu Jedi – gra nie pochyla się prawie wcale nad motywacjami bohaterów czy ich przełożonych. Jeśli oczekiwałeś przed premierą, że nada trochę niuansu żołdakom, nic z tych rzeczy. Podobnie, jeśli liczyłeś na przedstawienie Galaktycznego Imperium z bardziej ludzkiej strony. Dlatego, gdy postacie zaczynają mieć pierwsze wątpliwości, co najwyżej pacniesz się w czoło pytając: „Dopiero teraz?” Jest to o tyle widoczne, że nie da się braku refleksji bohaterów zasłonić ignorancją – mówimy tutaj o admirałach i oddziale od czarnej roboty.

Battlefront II

Być może tło kosmicznych herosów zostało lepiej wprowadzone w osobnej książce o Oddziale Inferno, ale jest to dla mnie dość słabe wytłumaczenie. Zwłaszcza, że gra w dość bezczelny sposób zwiastuje DLC w swoim finale, które ukaże się po premierze Ostatniego Jedi. Kampania Battlefront II jest intensywna, ale bez polotu i marnuje swój obiecujący pomysł. To nic innego, jak wprawka pod danie główne, czyli tryb multiplayer.

Mmmm… Arts Electronic grę spolszczył. Wstyd cóż za!

Rozumiem powód, dla którego EA wydaje u nas swoje produkcje wyłącznie po polsku. Jest to niejako przypieczętowanie faktu, że wszyscy gracze fabularnie zrozumieją ich tytuły. Pośrednio czyni to również nasze wersje mniej atrakcyjne dla wszelkiej maści koników, którzy grę kupować chcą za złotówki, a potem rozprowadzać za walutę krajów członkowskich. Natomiast nie rozumiem, dlaczego producent nie dba o to, aby polonizacje stały na wyższym poziomie, bo Battlefront II cierpi na wiele podobnych problemów, co ubiegłoroczny Titanfall 2.

Kwestią dyskusyjną jest również sama obsada. Prywatnie bardzo dziwnie słucha mi się Mirosława Zbrojewicza jako Lorda Vadera czy Olafa Lubaszenko w roli Lando Calrissiana, ale to jedynie subiektywna opinia. Natomiast wiele ról wypada tutaj zwyczajnie słabo – przodują w tym odtwórcy Luke’a i Hana. Faktycznie nieźle wypada w zasadzie tylko Anna Dereszowska jako Leia; nierówna jest za to Aleksandra Szwed w roli Iden Versio, którą chwaliłem w tym roku za rolę Matkiny w Torment: Tides of Numenera. Może to być jednak wina sztywnego tłumaczenia, pełnego niezręcznych, przydługich zwrotów. Bardzo próbowano nadrobić fakt, że w renderowanych cutscenkach nie ma mowy o lip syncu – niestety, próżny był ten trud, bo i tak rzuca się mocno w oczy niezgranie kwestii z ruchami warg. Uderza też przy tym wszystkim płaskie brzmienie samych dialogów na tle dźwięku.

Kopię gry dostarczył wydawca – Electronic Arts Polska

CIĄG DALSZY NASTĄPI
Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*