Beholder

Jestem osobą, która nie miała okazji – na szczęście – żyć w PRL-u; stąd mam możliwość patrzenia na „komunę” i podobne jej systemy totalitarne z boku, z pewną mieszanką obrzydzenia, niedowierzania, ale także fascynacji. Głównie na podstawie opowieści i humoru, np. genialnego skeczu kabaretu Dudek o dwóch kolejkach donikąd czy filmach Stanisława Barei. A czasem z mniejszym uśmiechem podczas lektury książek i opracowań na temat „nieznanych sprawców” dokonujących masowych samobójstw na opozycjonistach; czy wspomnień muzyków punkowych, np. Roberta Brylewskiego w świetnym wywiadzie-rzece „Kryzys w Babilonie”, z których mogę dowiedzieć się, jak przepięknie nudne i bezpieczne było moje dorastanie.

W historiach tych uderzają mnie trzy rzeczy. Po pierwsze, panujący w totalitaryzmie gigantyczny rozpierdol – poza kwestią dociskania buta na gardłach obywateli, bo w lekturze o działaniu służb bezpieczeństwa poraża mnie ich efektywność i zorganizowanie. Po drugie, relacje międzyludzkie. To, jak w obliczu totalnego absurdu ludzie potrafią być wobec siebie wilkami, często w kompletnym oderwaniu od moralności i logiki, jak w Dudkowej kolejce. Po trzecie: że pomimo wszystkiego, o czym napisałem powyżej, ludzie mimo wszystko w tym trwali. Nieważne jednak, jak źle by nie było, podstawowe problemy tamtych czasów nie różniły się od współczesnych.

Nie bez powodu we wstępie poruszam kwestię PRL-u i Barei właśnie – Polacy bowiem będą mieli z Beholder, grą rosyjskiego studia Warm Lamp Games, bardzo konkretne skojarzenie.

Alternatywy 4 na smutno, czyli Beholder pełną gębą

Carl Stein, obywatel nieokreślonego państwa totalitarnego, otrzymuje pozornie kuszącą posadę zarządcy kamienicy. Zabiera więc rodzinę do nowego lokum, gdzie szybko zostaje postawiony do pionu: jego zadaniem jest przede wszystkim inwigilacja mieszkańców. Wielki Brat ma zadowolenie obywateli głęboko w dupie. Interesuje go jedynie, czy Ci nie robią aby czasem czegoś nielegalnego. A okazji ku temu, aby przyłapać ich na gorącym uczynku jest bez liku, bowiem władza stale wydaje coraz to bardziej absurdalne dyrektywy w ramach codziennego ucisku, np. zakaz śpiewania przed Ministerstwem Porządku, zakaz płaczu czy całkowity szlaban na produkcję i posiadanie… jabłek. Nikt przy tym nie powiedział, że przełożonych interesuje prawda – jedynie sprawne donosy.

Rozgrywka opiera się na dwóch głównych zadaniach – śledzenia poczynań obywateli za pomocą ukrytych kamer i zwyczajnego wtykania nosa w nieswoje sprawy oraz rozwiązywania problemów, z którymi przychodzą do Steina jego lokatorzy i rodzina. Ta pierwsza funkcja nie obejdzie się bez włamywania do mieszkań lokatorów i grzebania w ich rzeczach w poszukiwaniu potencjalnych nasion buntu. Jeśli cokolwiek nie zgadza się z dyrektywami Partii, wystarczy kliknąć na chmurkę nad postacią wykonującą czynność lub podkreślony na czerwono opis przedmiotu; potencjalne informacje zapisują się automatycznie w kajeciku Steina. Potem pora ruszyć do biurka, gdzie wykonuje się już bardziej brzemienną w skutki pracę. Państwo płaci Ci za prowadzenie profilu każdego z mieszkańców, w którym notujesz potencjalne zagrożenia takie jak zainteresowanie teatrem czy nałóg tytoniowy. Gdy przyłapiesz kogoś na łamaniu prawa – na przykład robieniu narkotyków czy posiadaniu dżinsów lub tych nieszczęsnych jabłek – możesz albo formalnie na niego donieść, albo zabawić się w szantażystę i wysłać anonima. W pierwszym przypadku, na wycieczkę w jedną stronę zabierze go policja, dając Ci okazję do zgarnięcia łupów z mieszkania i znalezieniu nowego lokatora. W drugim, możesz próbować wyciągnąć od niego pieniądze. Musisz również wykonywać questy, które otrzymasz zarówno od przełożonych, jak i rodziny oraz mieszkańców kamiennicy. I to jest właśnie esencja rozgrywki w Beholder. Misje wymagają od Ciebie przede wszystkim sprawnego kombinowania, jak załatwić ludziom niezbędne rzeczy: od dokumentów, dzięki którym ktoś bezpiecznie przekroczy granicę, przez drobne przysługi dla wiecznie suszącej głowę żony, po opiekę lekarską dla chorej córki. Przeszkodami w ich wykonywaniu są przede wszystkim czas i pieniądze – większość misji trzeba zamknąć w ciągu paru dób, zaś pomaganie ludziom i dbanie o dobrobyt rodziny będzie kosztować Cię często ogromne pieniądze.

Beholder

Twórcy postarali się, żeby nadać dylematom moralnym nieco więcej głębi. Beholder to gra nieliniowa, a Twoim głównym celem nie jest dogodzić wszystkim, tylko przetrwać i nie zostać kolejną ofiarą aparatu represji. Twoja rodzina może nawet wymrzeć, co wcale nie zakończy gry; ograniczają Cię bowiem jedynie własne skrupuły i to, jak przydatny jesteś systemowi. Za mnogość rozwiązań większości wątków należy się Warm Lamp Games krata browarów albo chociaż saturator – zwłaszcza, że z większości zadań dotyczących lokatorów można wybrnąć po prostu podkładając im jakieś jabłko i uprzejmie informując policję o sprawie.

Portretując uroki życia totalitaryzmu, Beholder nie wykazuje się szczególnym poczuciem humoru; absurd jest tu raczej spod znaku Kafki niż Barei. Dołujące realia życia w kamienicy podkreśla oprawa: czarne, „kluskowate” postacie snują się bez życia przez brązowe otoczenia, a całość punktuje dołująca muzyka (notabene, jakość audio jest tutaj strasznie niska). Efekt końcowy jest więc dość mieszany. Z jednej strony, Beholder w poważny sposób portretuje efekty Twojej pracy – od policji katującej obywateli na podstawie Twoich donosów po samobójstwa. Muzyka może czasem przesadza z podkreślaniem dramatyzmu, ale twórcom udało się nie popaść w groteskę; z początku nieźle też wypada dylemat pomiędzy przetrwaniem, a zwykłą przyzwoitością. Z drugiej, brakuje momentu wytchnienia, życia. Nie chodzi o to, żeby się pośmiać – najbardziej poruszające w wymienionych we wstępie historiach było przecież to, że w tym totalitarnym kretynizmie toczyło się zwykłe życie. Beholder „normalność” sprowadza do fetch questu – od żony proszącej o pożyczenie patelni po  prośbę syna o pieniądze na randkę. Nawet This War of Mine portretujące destrukcję życia codziennego pamiętało, że ludzie posiadają własne potrzeby i frustracje. Poza samą grozą przetrwania…

Jak być szują?

Horror i power fantasy innej gry o totalitaryzmie – Papers, Please Lucasa Pope’a –  zawierały się w żmudnej, zautomatyzowanej robocie. Wątków pobocznych było sporo, ale serce rozgrywki, czyli akceptacja i odrzucanie dokumentów na podstawie dyrektyw i potencjalnych fałszerstw, pozostawało zawsze na pierwszym planie. Pieczołowite sprawdzanie kwitów okazało się zaskakująco angażujące, a przy okazji szlag mógł trafić pod presją regulacji, więc gra w naturalny sposób zachęcała do porzucenia skrupułów. Absurdalność i mnogość przepisów rysowała cienką granicę pomiędzy złośliwością a bezsilnością: każdy z nas pewnie odszedł od okienka na poczcie czy urzędzie wyklinając durnego urzędasa, bez natychmiastowej refleksji, że nasza frustracja nie musi być czyimkolwiek przejawem radości, a każde sięgnięcie po stempel wiązało się z prostą decyzją o porażających skutkach – albo ktoś do chwalebnej Arstoczki wejdzie, albo nie. Rząd dusz sprawowany nad petentami nie był wydumany, zwykły stempel dawał graczowi boską wręcz moc do decydowaniu o ludzkim życiu. Szantaż emocjonalny w postaci rodziny oczywiście też znalazł się w Papers, Please, ale opieka nad nimi była na tyle prosta, że nic ostatecznie nie przeszkadzało graczowi zagrać kogoś, kto od Ojczyzny kocha bardziej tylko jej surowe przepisy.

Beholder natomiast bombarduje gracza zadaniami, więc tak naprawdę nie masz czasu, aby zatracić się w niewdzięcznej pracy. Tempo rozgrywki jest wręcz absurdalne – nieustannie otrzymujesz kolejne questy poboczne, na wykonanie których masz niewiele czasu. Dlatego przy każdej rozgrywce, po ledwie sześciu dniach zdążyłem znaleźć jednemu z lokatorów kochankę, z którą na następny dzień się pokłócił tak, że poprosił o jej eksmisję; dowiedzieć się, że kariera akademicka Patricka wisi na bardzo cienkim włosku oraz przeżyć proces powolnego umierania małej Marthy. Paradoksalnie, bardziej ludzki jest w tym wypadku Wielki Brat, który pozwalał mi zameldować wykonanie obywatelskiego obowiązku, zanim przywalił mi kolejną robotą. Ten natłok obowiązków i absurdalnych wymogów finansowych to sprytna sztuczka, żeby zmusić Cię do porzucenia skrupułów i chodzenia na skróty. Można, oczywiście, nieco zwolnić i odkładać zakończenie poszczególnych misji na ostatnią chwilę, ale wtedy wychodzi inny problem tytułu.

Beholder

Widzisz, natężenie questów i wyborów moralnych w Beholder mają jeszcze jedno zastosowanie: maskują nieskomplikowaną mechanikę. W grze jest sporo do zrobienia i wykonania, ale sama rozgrywka nie należy do angażujących. Metod inwigilacji jest mało, podglądanie i wtykanie nosa w sprawy mieszkańców bloku jest regulowane przez same zadania, a rządowych dyrektyw trzeba przypilnować tylko przy okazji składania raportów i doniesień, ewentualnie wówczas, gdy planujesz podłożyć komuś świnię.

Gdyby odrzeć tytuł z historii i questów, niewiele zostaje w nim rozgrywki – poza aktywnym szantażowaniem mieszkańców kamienicy. To nie problem przy pierwszym czy drugim podejściu, ale przy następnych zaczynają się schody, bo o ile sama gra nie jest liniowa, kolejność przyznawanych misji już tak. Łatwo się więc zmęczyć; zwłaszcza, że pomiędzy rozwiązywaniem problemów lokatorów nie ma tu zbyt wiele do roboty nawet wówczas, kiedy będziesz grał w sposób maksymalnie cyniczny. Ten cynizm zresztą odbija się w pewnym momencie czkawką, bo na zwykłym poziomie trudności staje się nie wyborem, a koniecznością. W ten sposób, gra spłyca ładunek emocjonalny i bardzo szybko daje Ci znać, że grając fair niczego nie zdziałasz.

Za Beholder przemawiają temat i rozsądne podejście doń, sam pomysł na gameplay czy to, że w ostatecznym rozrachunku ta nieskomplikowana, oparta na wyborach rozgrywka jednak wciąga i skłania do myślenia. Nie żałuję czasu spędzonego z recenzowanym tytułem. Muszę jednak zaznaczyć, że nie opuszczała mnie podczas rozgrywki jedna myśl – o innej, nieco ambitniejszej grze, która jednak nie powstała. Takiej, która szerzej wykorzystałaby potencjał medium i naprawdę dała nam wszystkim coś, czego wcześniej nie było. Co mogłoby opowiedzieć o przeszłości w całkowicie nowym wymiarze. Beholder jest blisko, ale zabrakło trochę sił, żeby postawić ostatnich parę kroków w tym kierunku.


Intrygujące i grywalne ujęcie codziennego życia w opresyjnym systemie – tematu, którego gry unikają jak ognia – z dobrze zrealizowanymi wyborami moralnymi i ciekawym klimatem.

Beholder często idzie na skróty mechaniczne, w związku z czym gameplay nuży przy kolejnych podejściach, a potencjał interaktywności nie zostaje w pełni wykorzystany.