Zanim przejdziemy do clou programu, czyli Bloodstained: pora na anegdotę.
Wcześniej w tym roku wreszcie porządnie, bez lęku, wgryzłem się w Bloodborne’a. Myśli na temat tej wybitnej gry zbiorę w innym tekście, ale w tym pojawia się ona nie bez powodu. Jedna z lokacji w tytule, Zamek Cainhurst, przypomniała mi bowiem o Castlevanii.
Oto przyjeżdżasz karocą do przepastnego, pięknego gotyckiego zamku, wokół którego jest pieruńsko zimno i śnieżnie, jakby w środku mieszkał wampir. Wewnątrz czają się upiory, gargulce, wilczyska, Renfieldowie rodem z Drakuli. Moja postać biegała zresztą z laską, którą można zmienić w bicz. Cosplay klanu Belmontów spotęgował znaleziony w środku pancerz – pół-zbroja, pół-szata.
Skojarzenie z Castlevanią było słodko-gorzkie. Z jednej strony, to piękna pod wieloma względami lokacja. From Software zawsze robi to, co chce i mają wybitny talent do naturalnego wplatania aluzji do ukochanych przez nich dzieł Pozwolili zresztą pobawić mi się w przyjemne „co by było gdyby”, bo zapragnąłem wtedy, żeby wzięli się za przygody Draculi i Belmontów. Z drugiej zaś, no właśnie – pomyślałem, że to może będzie ostatni powiew „prawdziwej” Castlevanii, jaki poczuję w ciągu nadchodzącej dekady.
Umarli królowie, niech żyją
Metroidvania – specyficzny, hybrydowy gatunek, a może po prostu filozofia designu – ma się wyjątkowo dobrze. W ostatnim dziesięcioleciu chyba tylko tzw. „rogaliki” doczekały się równie potężnej reprezentacji. Idea stojąca za gatunkiem wpływa i przyświeca masie twórców: od trylogii Batman Arkham, przez wspomniane gry From Software, po projekty epickich sandboksów. Gorzej mają się jednak dwie serie, od których to się zaczęło. Metroid wraca teraz na prostą. Po latach mierności i ciszy dostaliśmy fantastyczne Samus Returns na 3DS-a (oraz równie fantastyczny fanowski remake, AM2R), kiedyś ukaże się też czwarta część Metroid Prime.
Castlevania ma się gorzej. Trójwymiarowe Lords of Shadow posłało tę inkarnację serii do lamusa, ale przygody klanu Belmontów mają większy problem. Gniją bowiem na tym cmentarzysku wybitnych franczyz, jakim jest współczesne Konami. Odkąd z firmy został wykopany Hideo Kojima, japoński moloch zdaje się mieć robienie gier głęboko gdzieś. Silent Hill jest tak nieszanowany, że Konami zapomniało o przypadającej w tym roku okrągłej rocznicy pierwszej gry w serii. W 2018, na reputację Metal Geara szarpnęli się z Survive – produkcją tak mierną, że nie zasłużyła nawet na recenzję na naszych łamach. Castlevania z kolei funkcjonuje teraz głównie jako niezła, Netfliksowa animacja; o nowych tytułach można raczej pomarzyć.
Wtem: piosenka, którą już znamy
Bloodstained rozgrywa się w alternatywnej wersji naszego XIX wieku. Świat zaatakowały demony wezwane przez Gildię Alchemików. Okultyści użyli do rytuału przywołania „Shardbinderów” – ludzi obdarzonych magiczną mocą w wyniku eksperymentów z wykorzystaniem piekielnych szklanych odłamków, przeprowadzonych na nich przez Gildię. Inwazję udało się ostatecznie pokonać; jednak po latach, jeden z eksperymentów imieniem Gebel ponownie sprowadza diabły na Ziemię. Dziwnym zbiegiem okoliczności, w tym samym czasie budzi się jego przyjaciółka, Miriam. To właśnie w nią się wcielasz, by razem wyruszyć tropem Gebela do tajemniczego zamczyska Hellhold.
Po drodze, w nieskomplikowaną fabułę wkrada się parę niezłych, choć przewidywalnych zwrotów akcji. Klisza goni kliszę, bohaterowie są zaś ładni, ale puści. Miriam jest miła i generycznie zdeterminowana, a wygląda jak Suicide Girl: ubrana w gotycką kieckę i pokryta bliznami, które przypominają kwiatowe tatuaże. Gebel to stylowy piękniś w masce i płaszczu z wysokim kołnierzem, smutny i zadumany jak Dracula. Po drodze spotykasz jeszcze intensywnego samuraja, który mówi głosem Davida Haytera – a raczej Solida Snake’a.
Nie zrozum mnie jednak źle: ta sztampa nie boli. Bloodstained i jego bohaterowie bawią, bo gra utrzymuje dość konkretny ton. Wszystko jest szalenie dramatyczne i gotyckie, jakby wyrwane z „Draculi” Francisa Forda Coppoli. Bloodstained to wie i świadomie pompuje balon – niektóre dialogi trzeba usłyszeć, bo tak radośnie są nadęte – żeby co jakiś czas rozbić go w żartobliwy sposób. Choćby odjechanymi projektami potworów, jakby wyciągniętymi żywcem z platformówek na NES-a. Będziesz tu bić nie tylko żaby czy wilkołaki, ale też… pozbawione ciał głowy psów, kobiety-koty, czy po prostu: gigantyczne koty.
„Kim jest człowiek? Nędzną małą kupką sekretów. Ale dość rozmów, a masz!”
Bloodstained to gra platformowa typu 2,5D z elementami RPG i częściowo otwartym światem. Miriam rozwija się w toku rozgrywki. Zdobywa doświadczenie pokonując przeciwników i zbiera po drodze ekwipunek zmieniający jej statystyki – w tym broń, która otwiera przed nią nowe sposoby ataku. Jest też prosty system craftingu. Możesz tworzyć broń, pancerz, przedmioty leczące, a nawet przygotowywać posiłki, które jednorazowo zwiększają statystyki. Najważniejsze są jednak umiejętności specjalne Miriam. Zamczysko Hellhold nie stoi przed Tobą całkowitym otworem. Wiele z jego zakamarków i lokacji będzie dla Ciebie niedostępnych, aż nie odblokujesz odpowiedniej zdolności.
Może pachnąć to znajomo i „oldschoolowo”, ale jest to zapach przyjemny. Bloodstained: Ritual of the Night to bowiem Castlevania z prawdziwego zdarzenia. Nawet podtytuł stanowi oczywiste nawiązanie do kultowej „Symphony of the Night” – jednej z dwóch matek Metroidvanii i gry w serii uznawanej powszechnie za najwybitniejszą. Za Ritual of the Night stoi zresztą Koji Igarashi, który z sagą o Belmontach spędził aż 13 lat. Popularny IGA uznał, że nie ma co kombinować, tylko pora odświeżyć klasykę. Odświeżmy więc, z czym to się je.
Ritual of the Night to więc nie tylko rasowa Metroidvania, ale i bezpośredni spadkobierca Symphony of the Night. IGA i spółka podebrali tylko mały hub z Simon’s Quest: miasteczko Arvantville, który jest Twoją bazą pomiędzy wypadami do zamku. Diabeł tkwi jednak nie w oryginalności pomysłu, a w wykonaniu. Choć może niekoniecznie wizualnym: Bloodstained jest ładne i pełne jest atrakcyjnych designów, ale wygląda raczej jak produkcja z początku tej generacji. Gameplayowe „mięsko” jest jednak już całkowicie syte.
Bloodstained nie kombinuje tam, gdzie nie trzeba.
Ciekawie gra kontynuuje RPG-owe motywy Symphony of the Night. Zaklęcia i umiejętności, które zdobywa Miriam nie są tutaj pasywnymi ulepszeniami. Zaklęte są we wspomniane wcześniej Odłamki, więc trzeba je najpierw wyekwipować. Można więc tworzyć własne „buildy” nie tylko za pomocą zbroi i oręża – żadne dwie Miriam na pewno nie będą takie same. Tyczy się to też umiejętności potrzebnych do odblokowania kolejnych sekcji zamczyska: nic się tutaj nie automatyzuje. Sama walka zaś ogranicza się do pojedynczych ataków. Głębia czai się w różnorodności ekwipunku, nie w kombinacjach przycisków.
W ten sposób, Bloodstained jest dość „staroszkolne”. Wielu rzeczy trzeba się po prostu domyślić na podstawie wcześniejszych tropów i tego, co znajduje się w inwentarzu. Nikt tu nie będzie Cię trzymał za rękę, ale nie ma też mowy o tzw. logice księżycowej. Sama gra jest zresztą równie „oldschoolowo” trudna, co jest bardzo, bardzo miłą odmianą. Oryginalne Symphony of the Night robi się dość łatwe mniej więcej po połowie gry; Bloodstained dopiero się wtedy rozkręca. Jedna z pierwszych walk z bossów uczy Cię, że sukces wymaga opanowania sterowania, starannych i wymierzonych ruchów. Zostaje tak już do końca gry, wliczając w to finałowego bossa. Starcia dlatego przypominają wyrafinowaną, czarodziejską szermierkę, chociaż do obsługi gry wystarcza kilka przycisków.
Tak skacze jeden człowiek na świecie
Najwidoczniej staranność ekipy Igarashiego widać jednak w ruchach bohaterki. Miriam skacze po bardzo konkretnym, szybkim do wyuczenia się torze. To bardzo ważne, bo to w zasadzie podstawowa czynność: w tym gatunku czeka Cię dużo wracania się przez lokacje. Siłę klasycznej Metroidvanii oceniam zwykle tym, jak wiele zmienia zdobycie pierwszej zdolności otwierającej dostęp do wysokich platform. To moment rewolucyjny, zmieniający całkowicie zarówno Twoje możliwości, jak i tempo całej zabawy.
Bloodstained zdaje ten egzamin. Podwójny skok otwiera przed Tobą niemal ¼ gry, a do tego pozwala Ci wykonać specjalny atak z wyskoku. Da się nim „ściąć” nawet połowę pomieszczenia. Tzw. „backtracking” z rzadka jest przyjemny, ale tutaj z radością pokonywałem te same lokacje, ucząc się, jak z pomocą nowych mocy pokonywać przeszkody coraz szybciej. Poruszanie się jest jedną z wielkich radości „klasycznej” Metroidvanii i Bloodstained fantastycznie to rozumie.
Bloodstained pokazuje, że Konami nie wie, co robi
Podejście ekipy Igarashiego szczególnie zachwyca, kiedy wróci się do ostatniej „klasycznej” Castlevanii, wydanej w 2013 roku Lords of Shadow – Mirror of Fate. Jest to gra niezła, ale MercurySteam próbowało aż nadto odświeżyć formułę. Skakanie, na ironię, było tam drugorzędną sprawą: choć gra była w 2D, poruszanie się rozwiązano niczym w Uncharted, zmuszając Simona Belmonta do skakania od kładki do kładki. Większą uwagę poświęcono inspirowanej oryginalnymi God of War walce – przekombinowanej i tym dwóm wymiarom zwyczajnie zbędnej.
W efekcie, Mirror of Fate po latach przypomina grę, która nawiązuje do tradycji Metroidvanii trochę od niechcenia i bez zastanowienia. Jej przekaz brzmi: macie tę Castlevanię z 1997 roku, a teraz dajcie nam w końcu spokój. Robi się to tym bardziej widoczne, im więcej czasu spędzam z Bloodstained – produkcją, która do przeszłości przygód Belmontów czuje wyłącznie zdrowy sentyment.
Bloodstained to świetny, dopracowany tytuł w starym stylu. Zapewni zabawę na ok. 12 godzin, ale w planach jest więcej – gra ma być wspierana przez darmowe DLC, w tym nowych, grywalnych bohaterów. Byłbym nim zachwycony bez całego kontekstu związanego z ponurym losem Castlevanii. Jednak w jego obliczu, Ritual of the Night jawi się jako powrót pewnej wspaniałej myśli. Udanych Metroidvanii mieliśmy pod dostatkiem, to prawda; Bloodstained to jednak powrót rodzica gatunku. Nie szkodzi, że bez logotypów i oryginalnej nazwy. Niech ją sobie Konami weźmie. Umarł król, niech żyje król.
Bloodstained to powrót Castlevanii, w jakiej zakochał się świat. Zachwyca design poziomów i walk, a także model poruszania, czy po prostu klimat nawiązujący do tamtych gier.
Niestety, należy trzymać się z dala od wersji na Switcha – port na konsolę Nintendo to knot, za który nie powinno się brać pieniędzy.