This War of Mine, Frostpunk, BeatCop, Anomaly, Wiedźmin 3 Krew i Wino to tylko wybrane, ale chyba najbardziej znane tytuły przy których pracował nasz rozmówca, Piotr Musiał. Ten niezwykle utalentowany artysta zgodził się udzielić nam obszernego wywiadu, który z uwagi na jego rozmiar podzieliśmy na części. Mamy nadzieje, że ich lektura przyniesie Wam co najmniej tyle przyjemności ile nam przyniosła rozmowa z Piotrem.
Zapraszamy!
Piotr, bardzo dziękuję, że zgodziłeś się z nami porozmawiać. Na początek powiedz proszę jak to się stało, że związałeś swoją karierę zawodową z muzyką oraz że jednym z obszarów Twojego zainteresowania stały się gry komputerowe?
Pociąg do muzyki wykazywałem od dziecka. Mój tata jest muzykiem, więc to w dużej mierze jego zasługa. Nie dość, że przekazał mi to w genach, to jeszcze kultywował – męcząc całą rodzinę koncertami i nagraniami orkiestr dętych, w których nieraz brał udział jako puzonista. W domu stało też takie zabawkowe pianinko, które było częstą zabawką moją i mojej siostry (która notabene gra na saksofonie i skończyła studia artystyczne).
Na tym pianinku wygrywałem swoje pierwsze melodyjki. Bardzo lubiłem siadać do niego i grać coś z niczego. I niekoniecznie znaną melodię, a w odróżnieniu do większości dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym, analizowałem to, co gram i starałem się to ulepszać. Można powiedzieć, że tak powstawały moje pierwsze kompozycje. Część z nich nagrywałem na magnetofon. Pewnie gdzieś w piwnicy znajdą się te nagrania.
W szkole podstawowej trafiłem do klasy muzycznej, gdzie śpiewałem w chórze. Dopiero po paru latach oznajmiłem rodzicom, że chciałbym się uczyć w szkole muzycznej. I to na flecie poprzecznym. Na egzaminie okazało się, że w magazynie szkolnym zabrakło już tego instrumentu, więc mój drugi wybór padł na perkusję. I fajnie, że się tak stało, bo to bardzo rozwijający, różnorodny instrument z ciekawą literaturą muzyczną.
W międzyczasie nauczyłem się pracować w trackerach i midi. Bo komputery to była moja druga pasja. Nauczyłem się też programować w Basicu i robiłem swoje gry. Po prostu, dla zabawy.
Ale wracając do muzyki – potem już poszło szybko – liceum muzyczne i studia instrumentalne. Ale cały czas w tle rozwijałem swoją ciekawość i pasję do kompozycji, więc na studiach już wiedziałem co będę w życiu robić. Będę komponować muzykę do filmów!
Ale nie sposób było nie zauważyć rozwijającego się dynamicznie nowego medium dla muzyka. Były lata 2000’ i gry zaczęły mieć co raz ciekawsze soundtracki. Jeden z nich, który zainteresował mnie tym tematem był Starcraft.
Na forach internetowych poznawałem ludzi, którzy robili to, co ja – komponowali, szukali wejść w biznes czy to muzyki do filmów/reklam czy gier. Tam też poznałem Michała Cieleckiego, z którym robiliśmy pierwsze projekty gier. On pomógł mi wejść w temat głębiej i polecił mnie w City Interactive. Mniej więcej w tym samym czasie poznałem chłopaków z Metropolis Software i robiłem dla nich muzę do „They”. Okazało się, że timing był idealny, bo pomimo rychłego upadku Metropolis i porzucenia projektu, spotkaliśmy się ponownie. Tym razem w świeżo założonej przez chłopaków firmie, mieszczącej się w niewielkim mieszkaniu – 11 bit studios.
I można śmiało powiedzieć, że znalazłeś swoje miejsce na świecie. Jesteś niezwykle wszechstronnym artystą. Oprócz muzyki do gier komputerowych tworzysz teraz także do filmów, reklam, programów telewizyjnych oraz trailerów. Który z tych obszarów daje Ci najwięcej satysfakcji i dlaczego?
Lubię zajmować się różnymi projektami. I każdy z nich daje mi coś innego. Film jest dla mnie bardzo inspirującym medium. To, że trzeba wpasować się w klimat i prowadzić narrację jest niesamowicie satysfakcjonujące. Jest tyle ciekawych aspektów przy pracy z filmem. Na przykład czasami musisz zdecydować z którą z postaci na ekranie będziesz prowadzić muzykę. Czasami to układanka, albo problem który trzeba rozwiązać. Bardzo rozwijające.
W grach muzyka jest niezwykle ważna. To trochę jak kreowanie/malowanie świata. Wydaje mi się, że jest też więcej swobody, bo nie ogranicza nas linia czasu. I podobnie jak w filmie, możesz danej scenie nadać kilka znaczeń. Lub żadne. To jest niezwykle fascynujące z punktu widzenia kompozytora.
Dawno nie robiłem reklam, ale muzyką trailerową zajmuję się od kilku lat z całkiem przyzwoitym sukcesem (choćby spoty TV ostatniego Star Wars). Tutaj pewną ramą jest 3-aktowa struktura utworów. Ale można się wyżyć, bo 3 akty w tych utworach, to zawsze ultra przegięcie formy. Coś, co w większości innych mediów byłoby nieuzasadnione. Niewątpliwie ogromną satysfakcją jest usłyszeć tę muzykę w kinie czy TV. A jako że duża część z tych projektów jest nagrywana z żywą orkiestrą, to miałem okazję pracować z najlepszymi muzykami w Abbey Road Studios, Air Studios. To takie doświadczenie, które już samo w sobie jest pewnego rodzaju wynagrodzeniem.
Orkiestracja to coś, co lubię robić w międzyczasie. Albo jak mi się nie chce pracować 🙂 A że projekty wymagające orkiestracji zawsze trafiają do żywych muzyków – patrz wyżej!
Dodam, że w tym roku miałem przyjemność pracować z Johnem Paesano i nad muzyką do „Penny Dreadful: The City of Angels”. Moje pole działań poszerzyło się więc o serial i mam nadzieję, że na jednym nie stanie.
Penny Dreadful, kapitalna sprawa! Trzymam kciuki. Wspomniałeś o roli orkiestratora. Na czym ona polega? Zadanie to pełniłeś ostatnio przy grze Bee Simulator, która w trakcie tegorocznego Game Audio Network Guild (G.A.N.G.) zdobyła nagrodę Best Music for Indie Game. Ale w swoim portfolio masz także współpracę przy soundtracku do Wiedźmina III.
W dzisiejszych czasach orkiestrator najczęściej dostaje materiał w formie mockupu, midi, czyli czegoś co jest zrobione na instrumentach wirtualnych na komputerze i w najprostszy sposób ujmując – przekłada to na zapis nutowy dla konkretnego składu muzyków. Ale w trakcie tego procesu rozwiązuje wszystkie problemy w aranżacji, instrumentacji, przez które utwór w ich wykonaniu mógłby nie brzmieć tak, jak spodziewa się tego kompozytor.
Kilka przykładów najczęstszych do rozwiązania problemów:
– oryginał brzmi jak na 150-osobową orkiestrę, a mamy do dyspozycji 30 osób 🙂
– mamy ograniczony budżet i czas nagraniowy i trzeba podejmować decyzje co nagrać a co zostawić z sampli,
– instrumentacja jest zbyt „cienka” i wymaga wypełnienia (lub np. transkrypcji na inny skład),
– instrumentacja jest zbyt gęsta, instrumenty nachodzą na siebie i nie ma wyraźnie oddzielonych planów,
– oryginał posiada nieścisłości – np. harmonia jest niejasna, melodia nie zgadza się w różnych instrumentach itd.
– zapisana w oryginale melodia np. na flecie jest nisko i nie miałaby szansy przebicia się przez resztę aranżacji,
– w utworze słychać 3 flety, a w orkiestrze nie mamy żadnego 🙂
– partia skrzypiec jest fizycznie niemożliwa do wykonania,
– muzycy grający na instrumentach dętych muszą oddychać (!) i mieć czas na odpoczynek, o czym bardzo często kompozytorzy zapominają,
– kompozytor używał filmowo brzmiącej perkusji, a do dyspozycji mamy jedynie instrumenty symfoniczne.
Przy Wiedźminie pracowałem jako orkiestrator materiału na koncert Festiwalu Muzyki Filmowej, poświęcony muzyce z Wiedźmina 3. Tak się składa, że muzyka z „Krwi i Wina” była częścią tego show, więc miałem okazję usłyszeć także i swoje kompozycje. Część przygotowanego przeze mnie materiału mogliście też usłyszeć na innych koncertach muzyki z gier, między innymi Game Music Live, czy Epic Game Music. Dodam jeszcze, że przygotowanie muzy do wykonania live jest nieco inne niż do nagrania z ulgą dla tego drugiego, bo jednak część tematów da się rozwiązać w miksie.
Nigdy formalnie nie studiowałem orkiestracji. Można powiedzieć, że uczę się jej z praktyki. Mój pierwszy poważny projekt w roli orkiestratora to muzyka do Bulletstorma. I dziękuję Adamowi Skorupie za to, że mi wtedy zaufał. Dzięki temu projektowi nabrałem pewności siebie. W międzyczasie współpracuję z Sonokinetic nad bibliotekami sampli, zbudowanymi na bazie zorkiestrowanych i nagranych z żywą orkiestrą fraz. Można powiedzieć, że jest to takie moje dodatkowe studium orkiestracji praktycznej. Istnieje jeszcze inny rodzaj orkiestracji, który w branży gier i filmów pojawia się rzadziej. To taka aranżacja orkiestrowa, gdzie źródłem jest często nie orkiestrowy materiał. Albo tworzenie suit z konkretnych filmów czy gier, tak jak to np. robią chłopaki z Game Music Festival – Aruto Matsumoto, Jan Sanejko i Robert Kurdybacha.
Skąd czerpiesz inspirację do wszystkich swoich projektów i jak wygląda Twój proces twórczy?
Bardzo różnie. Czasami projektanci mają już konkretne pomysły jak ma brzmieć muzyka do danego projektu i mogę się posiłkować utworami referencyjnymi. Takimi przykładami z istniejących już soundtracków. Nie da się ukryć, że to oszczędza czas, bo dzięki temu od razu wiem, czego oczekuje producent i gdzie się stylistycznie kierować.
Ale bardzo często i chyba co raz częściej dostaję wolną rękę i mogę poeksperymentować. To jest proces, na który mogę sobie pozwolić, jeśli do premiery jest jeszcze dużo czasu. Wtedy otwieram kompletnie pusty projekt, odpalam sobie jakieś instrumenty i zaczynam szkicować. Staram się podchodzić do tego na luzie i nie przywiązuję się do niczego, co wtedy powstanie. Wychodzi z tego taki projekt – kreatywny śmietnik, który potrafi mieć np. 10 godzin szkiców, z których większość – nie oszukujmy się – idzie do kosza. Ale to taki mój sposób na to, żeby móc spędzić czas z pomysłami i pozwolić im dojrzeć. W międzyczasie sam szukam czy to w istniejących grach/filmach, czy w konkretnej instrumentacji, czy muzyce z epoki. Ta faza potrafi trwać kilka miesięcy i jak jestem już z czegoś zadowolony, to wysyłam kilka szkiców do devów i planujemy co dalej.
Frostpunk jest efektem takich eksperymentów.
Skoro wspomniałeś o grze Frostpunk, to może porozmawiajmy o niej chwilę. Jestem pod szczególnym wrażeniem pracy jaką wykonałeś przy tej produkcji. Przy okazji przyjmij spóźnione ale szczere gratulacje za nagrodę „Best Game Music” z 2019 roku właśnie za ten tytuł. W jaki sposób narodziły się te niesamowite brzmienia, które tak idealnie współgrają z całością gry?
Dzięki! To zawsze miło usłyszeć takie słowa. Frostpunk to dla mnie taki szczególny projekt, w którym idea na muzykę zrodziła się bardzo wcześnie, bo za sprawą pierwszego teasera. Pomyślałem sobie – „hej, jeśli mamy zamrożony świat, to może zamrozimy i dźwięki”. Przy pracy nad teaserem („The Fall”), wykorzystywałem już technikę „zamrażania” dźwięków. Polega to na tym, że jakieś źródło dźwięku, czy nawet w pełni zaaranżowane fragmenty moich szkiców i utworów rozciągałem w czasie, powodując, że na przykład 5s dźwięk rozkładał się na więcej niż 2 minuty. Okazało się, że jeśli odpowiednio obrobię te dźwięki, tworzą one niesamowicie ciekawe tło, które idealnie pasuje jako ambient do gry, taki klej. Najlepiej sprawdzały się takie dźwięki, które same w sobie już zawierały ruch – nieustannie one ewoluowały.
Ta warstwa ambientów, wzbogacona o dodatkowe dźwięki, już nie tylko pochodzące z „mrożenia”, ale i też subtelne pady, sfxy, stała się więc taką muzyką naszego miasta, gdzie wszystko, z punktu widzenia makro, dzieje się powoli.
Jednak Frostpunk nie jest zwykłym symulatorem miasta, a grą o ludziach. O ich emocjach – troskach, obawach, desperacji. Dlatego ważne było, aby muzyka wspierała ten przekaz. Do tego celu wykorzystałem wszechstronne brzmienie kwartetu smyczkowego, z naciskiem na altówkę i wiolonczelę. I tak powstała emocjonalna warstwa muzyki – muzyka ludzi, która poniekąd stara się opowiadać ich historie i trudy.
Inną ważną ideą przy tworzeniu soundtracku do Frostpunka było ciągłe poczucie rozwoju wraz z rozwojem miasta. Stąd główne motywy w tej ścieżce ciągle ewoluują i przypominają o sobie. Nieraz będąc jedynie kilku-dźwiękowym echem, a czasem jakąś wariacją na temat. W tym motorze mocną rolę stanowi też zróżnicowanie instrumentacyjne. Raz słyszymy wiolonczelowe solo, innym razem pełen kwartet, a czasem dochodzi do tego rozbudowany fragment z orkiestrą smyczkową. Daje to poczucie progresu w grze.
Do tego dochodzi jeszcze rozwój fabularny, gdzie gra przez ostatnie dni intensyfikuje się, a wraz z nią i muzyka.
Bardzo się cieszę, że miałem okazję nagrać Frostpunka z Atom String Quartet i Sofia Session Orchestra. Dzięki temu emocje zawarte w utworach są dużo bardziej autentyczne.
To prawda, pod względem warstwy emocjonalnej Frostpunk prezentuje się rewelacyjnie. Jeszcze raz gratuluje. A jak wygląda Twój typowy dzień pracy, który doprowadza do tego, że powstają takie dzieła?
Typowy dzień pracy w tym zawodzie, to chyba mit, tym bardziej z dwójką dzieci. Lubię trafić do studia najpóźniej o 12, a wychodzić około 19.
Pracuję i w międzyczasie robię sobie przerwy na grę. Przy czym czasem najwięcej kreatywnej pracy (np. szkicowanie) zrobię w pierwszych godzinach, żeby pod koniec dnia już tylko dopracowywać szczegóły, a czasami nic mi nie wychodzi do 18:00 i dopiero o 18:59 mam dobry flow. Innym razem rozwiązania przychodzą mi do głowy w najgłupszych momentach, np. podczas zamykania drzwi do studia.
Czasami się śmięję z tego, że mój proces kreatywny w wielu przypadkach wygląda tak:
1. Otworzyć pusty projekt i spanikować
2. Zamiast pracować, grać w gry
3. ???
4. Gotowe!
Potrafi to wyglądać chaotyczne, ale akceptuję to i czuję, że to wszystko jest ok, a przy tym zachowuję równowagę i dystans.
A jeśli terminy gonią i do 19:00 nic z tego, to włączam plan „jak wygląda Twoja typowa noc pracy?”. I zawsze to działa.
Druga część wywiadu znajduje się tutaj.