Recenzja Punch Club

Punch Club

Muszę się do czegoś przyznać – istnieją dwie recenzje Punch Club mojego autorstwa. W pierwszej wersji brutalnie rozprawiam się z grą. Nazywam ją śliczną wydmuszką o zmarnowanym potencjale i narzekam na męczącą mechanikę. Zastanawiam się również, czy wersja na iOS zawiera mikrotransakcje, które uzasadniłyby miejscami chory grind. I tak przez kilka stron pastwię się nad Bogu ducha winną grą. Kończę obelgą ostateczną – Punch Club to zwyczajna strata czasu i przestrzegam ludzi przed wydawaniem nań pieniędzy. Po czasie powstała druga jej recenzja. Jakże odmienna od pierwotnej!

W grze wcielasz się w pięściarza, który pragnie zostać najsilniejszym na świecie, aby pomścić swojego zamordowanego ojca. Pewnego razu, po zebraniu łomotu w drodze do pracy, zostajesz przygarnięty pod skrzydła starzejącego się trenera rodem z serii filmów „Rocky” i w ten mało finezyjny sposób rozpoczynasz mozolną wędrówkę po szczeblach miejscowej ligi, małymi krokami wypełniając obietnicę daną ojcu i próbując znaleźć jego mordercę. Nie jest to jednak poważna historia o wendecie. Gra nie kryje się wcale z faktem, że jest pastiszem, co zresztą widać w napełnionym kliszami, poszatkowanym wprowadzeniu – przewijają się w nim m.in. tajemniczy amulet, stary przyjaciel ojca, tajemniczy morderca w płaszczu, brat, o którym nic więcej nie wiadomo… Później robi się już tylko bardziej absurdalnie. Punch Club kupił mnie swoją atmosferą od razu. Idiotyzm czy pozorne niedopracowanie niektórych elementów świata i scenariusza bardzo trafnie oddają klimat starych gier zręcznościowych w stylu Bad Dudes Vs. DragonNinja. No, może z wyłączeniem zakończenia – finał to mało spektakularnie podany cliffhanger. Na szczęście twórcy zapowiedzieli już, że planują nad darmowym rozszerzeniem ostatniego aktu.

Przy okazji nawiązania do fabuły, warto wspomnieć o humorze. Punch Club poza okazjonalnym żartem słownym postawił przede wszystkim na popkulturowe aluzje. Nie jestem fanem tego typu rozwiązań, przede wszystkim dlatego, że zazwyczaj sprowadzają się do bezpośredniego cytatu bądź epizodycznych postaci – z tym, że bez istotnego kontekstu. Dobrym przykładem jest gra Guacamelee!, gdzie cała para poszła w stare, ciut przerobione memy internetowe i mrugnięcia okiem do kilku gier czy stron WWW; przyznam, że miałem ochotę rzucić tą bądź co bądź niezłą grą w diabły, gdy jeden z bohaterów nagle zakrzyknął „trolololo!” W recenzowanej pozycji twórcy obrali podobny kurs i niestety, wychodzi im to niejednolicie – głównie dlatego, że przesadzają z oczywistościami. Mrugnięć okiem w kierunku „Rocky’ego”, „Podziemnego kręgu” czy aktorów kina sztuk walki oczywiście się spodziewałem, gdyż te dobrze wpisują się w pastisz, czy raczej hołd wobec lat 90. Również czający się gdzieś w tle Jay i Cichy Bob czy bohaterowie „Pulp Fiction” sprawili, że się uśmiechnąłem – właśnie dlatego, że stanowią wyłącznie smaczek. Później prychnąłem, gdy w jednym z zadań pobocznych zostałem zmuszony do walki z aligatorami ninja żyjącymi w kanałach; niestety, autorzy nie wiedzieli, kiedy przestać i dowcip ten powtarza się jeszcze trzykrotnie. Oczami przewróciłem również, kiedy właścicielem miejscowego sklepu okazał się być Hindus imieniem Apu. A jednak Punch Club potrafi być śmieszny także bez ciągłego odwoływania się do popkultury. Mnie najbardziej ujęła absurdalna wręcz fiksacja głównego bohatera na punkcie siły i samodoskonalenia się, bardzo na czasie w kontekście szaleństwa coachingu i rozwoju osobistego.

Przed omówieniem rozgrywki, warto jeszcze powiedzieć kilka słów o oprawie graficznej. Pixel art w Punch Club jest piękny – tła i sprite’y są wyraźne i dopracowane, kreska charakterystyczna, wykorzystano pełną paletę kolorów, zaś animacje są nad wyraz płynne. Udało się przede wszystkim zachować prawdziwy retro klimat. Tytuł wygląda jak produkcja rodem z automatów, ale jednocześnie posiada swój własny, unikatowy charakter. Gorzej wypada już jednak soundtrack – sympatyczny i wpadający w ucho, ale niezwykle powtarzalny.

Pora przejść do gameplayu – elementu, który wywołał u mnie tak skrajne emocje. Punch Club na pierwszy rzut oka może kojarzyć się z bijatykami pokroju Final Fight czy Streets of Rage, ale w rzeczywistości to sim stylizowany na modłę Football Managera. Wprawdzie interfejs jest bardziej intuicyjny i przyjemniejszy dla oka, ale wymaga nieustannego śledzenia wykresów. Gra wymusza na Tobie zarządzanie finansami, statystykami oraz czasem bohatera – każdego dnia należy dbać o samopoczucie, zdrowie i stan portfela pięściarza, a także o odpowiedni poziom jego cech fizycznych. W walce liczą się trzy statystyki główne – siła, zręczność i wytrzymałość. Wpływają one nie tylko na ilość zadawanych i otrzymywanych obrażeń, ale również determinują dostęp do nowych ruchów i umiejętności. Ich rozwój nie jest jednak prosty, gdyż maleją one każdego dnia. A to dopiero czubek góry lodowej – dochodzą jeszcze zadania poboczne, do których również należy się odpowiednio przygotować i które mogą zaburzyć plan pracy przed kolejnym pojedynkiem ligowym. Gracz nie ma przy tym bezpośredniego wpływu na przebieg samych walk. Pomiędzy rundami można co najwyżej wymienić zestaw ruchów, z którego będzie korzystać postać. Oczywiście potencjalnych zmiennych jest znacznie mniej – nie trzeba martwić się kontuzjami, karnymi z kapelusza bądź idiotycznymi rajdami na skrzydle, postaci nie grozi nawet nokaut znikąd.

Chociaż Punch Club nie wydaje się być nad wyraz skomplikowany, nie jest łatwo się go nauczyć – twórcy mocno unikają prowadzenia gracza za rękę. Poszczególne elementy wprowadzane są stopniowo. Gra mocno zaznacza, że powinieneś skupić się przede wszystkim na rozwoju jednej statystyki dopiero po rozegraniu pierwszej walki (najpewniej przegranej); umiejętność, która odkrywa dodatkowe zestawienia poszczególnych ciosów (celność, zużycie wytrzymałości) wykupić można dopiero po dwóch, trzech walkach. Zadania poboczne czy lokacje odblokowuje się w toku sprawdzania różnych mechanik, często mało intuicyjnych: przykładowo, pracę w kawiarni można rozpocząć dopiero po zjedzeniu kilku mrożonych pizz kupionych u wspomnianego Apu. Doceniam tym podobne zabiegi, ponieważ w ten sposób gracz nie tylko nie jest zalewany ogromną ilością informacji w pierwszych minutach rozgrywki, ale wymusza to również badanie wszelkich zakamarków tytułu.

WCIŚNIJ KAPSEL I OBEJRZYJ TRAILER GRY!

Gra owszem, unika zbędnej tutorializacji, ale odniosłem wrażenie, że podczas mojego pierwszego podejścia byłem aktywnie karany za podjęcie jakiejkolwiek decyzji. Jedna z pierwszych opcji dialogowych przydziela Ci perka, który okazuje się być dość ważny przy dalszym rozwoju postaci, choć większość dialogów na początku gry nie ma większego znaczenia. Inny przykład: nie widziałem powodu, aby kupować mrożoną pizzę – dostrzegałem na półkach bardziej efektywne posiłki – w związku z czym nie odblokowałem dostępu do kawiarni; można w niej podjąć pracę, o wiele bardziej opłacalną niż domyślna. W końcu, gdy udało mi się solidnie dorobić, gra wprowadziła mechanikę napaści, więc naturalnie zebrałem srogi łomot i pożegnałem się z bogactwem – jak się okazuje, wydarzenie uruchamia się wyłącznie, gdy gracz posiada konkretną sumę, w ten sposób wymuszając wydawanie pieniędzy. Innym razem całkowitym przypadkiem odkryłem zadanie poboczne ze wspomnianymi wcześniej aligatorami ninja z kanałów – zostałem zmuszony do walki, której nie miałem prawa wygrać, co z kolei sprawiło, że nie dałem rady dostatecznie przygotować się do następnej walki ligowej. I tak dalej, i tak dalej… A wszystko powyższe ma miejsce na wczesnych etapach rozgrywki. W końcu, gdy złapałem jakiś racjonalny rytm zorientowałem się, że wpadłem w błędne koło: nie miałem dostatecznie dużo żywności, by efektownie trenować, nie miałem także pieniędzy, by ją kupić, a z kolei praca zajmowała tyle czasu, że nie mogłem przygotować się do walk, co skutkowało przegraną i spadkiem statystyk. W końcu Punch Club wylądował w systemowym koszu, bo poczułem, że marnuję nie tylko czas w grze, ale i poza nią – katorżniczy wręcz grind prowadził mnie donikąd.

Następnie, jak wspominałem na początku, postanowiłem dać recenzowanej grze drugą szansę i zacząłem od nowa, już mądrzejszy o wiedzę zdobytą w toku gry. Okiełznałem mechanikę, wiedziałem, czego gra ode mnie wymaga i w związku z tym bawiłem się naprawdę dobrze – a kiedy gra rzucała mi kłody pod nogi, odbierałem to jako wyzwanie, nie zaś karę za to, że śmiem w nią grać. Okazało się, że wygrywanie walk i podziwianie, jak mój zawodnik robi się coraz mocniejszy dają naprawdę sporą satysfakcję, podobnie odkrywanie nowych zadań pobocznych i lokacji. Zamiast czuć się przytłoczonym, zacząłem dostrzegać możliwości. Nawet te aluzje popkulturowe, na które kręcę nosem, przestały mi przeszkadzać. Mogłem przecież poczytać wszystkie poradniki napisane przez innych graczy i bawić się dobrze od samego początku – gra nie zrobiła się za drugim razem łatwiejsza, po prostu wiedziałem, jak mam w nią grać. Tylko tylko, że nie do końca o to w zabawie chodzi…

Trudno mi ocenić, na ile moje pierwotne obrażenie się na Punch Club to wina moja, a na ile gry. Muszę jednak powiedzieć, że lubię wymagające tytuły, które nie ceregielą się z graczem – chociażby serię Souls. Jednak w dziełach From Software każda porażka pozwala mi się czegoś dowiedzieć, a w ostateczności mogę także oprzeć się na własnej zręczności, gdy zawiodą mnie statystyki i generator liczb losowych. W Punch Club aż do rozpoczęcia całkiem nowej gry czułem się mocno bezradny, nie widząc za bardzo sposobu, jak ujarzmić rozgrywkę. Nie miałem poczucia, że ten brutalny start czegoś mnie uczy – co najwyżej frustrowałem się, że wymaga się ode mnie zgadywania mechaniki.

Recenzja Punch Club

Pominąwszy krzywą trudności, tytuł Lazy Bear Games ma dwa inne problemy. Po pierwsze – im bliżej konkluzji, tym słabiej w kwestiach fabularnych i tym mniej czeka niespodzianek. Nie chodzi nawet o grind, który jest głównym elementem rozgrywki. Problemem jest fakt, że ostatni akt gry jest po prostu mało rozbudowany. Przez większość czasu trwania recenzowany tytuł urozmaica wspomniany grind zadaniami pobocznymi i kłodami rzucanymi pod nogi – jednak pod koniec widać, że tworcom zabrakło czasu lub/i pomysłów. Po drugie, samej mechanice brakuje balansu. Zdecydowanie najprostszym sposobem na przeprawienie się przez gry jako takie jest skupienie się na rozwijaniu zręczności – pod koniec, walki w tym buildzie rozgrywa się niemalże na autopilocie. Rozwój postaci w innym kierunku jest już trudniejszy i bardziej mozolny – z tym, że to raczej sztuka dla sztuki. Trzeba przy obu uwagach wspomnieć, że twórcy stale próbują balansować rozgrywkę; jednak na dzień publikacji tej recenzji stanowią one problem.

Koniec końców, będę musiał jeszcze chwilę zaczekać, zanim napiszę pierwszą negatywną recenzję dla Ustatkowanego Gracza. Bawiłem się przy Punch Club naprawdę przednio i cieszę się, że jednak się z grą przeprosiłem. Wszak nie spędziłbym przy niej kilku w pełni satysfakcjonujących mnie godzin, wartych początkowego odbijania się od ściany.


Fantastyczny pixel art, ciekawy pomysł i świetny klimat są składowymi plusów tej pozycji.

Przeszkadza jednak momentami zbyt leniwy humor oraz rozczarowujący niestety koniec gry…

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*