the last of us 2

Te wspaniałe gry ekipy Naughty Dog wciąż naznaczone są przepracowaniem, potem i łzami pracowników. Szefostwo po tylu crunchowych aferach nadal nie wyciąga żadnych wniosków.

Najnowszy raport Jasona Schreiera z serwisu Kotaku nie pozostawia złudzeń – w Naughty Dog cały czas obecny jest crunch (dłuższy okres intensywnej pracy) i choć inne studia miały podobny problem i afery z nim związane, to szefostwo programistów znanych z serii Uncharted nie uczy się na błędach. Ekipa z Kalifornii znana jest z crunchowania i przepracowania swojej ekipy, co w związku z opóźnieniem najnowszego projektu The Last of Us: Part II ma swój kolejny epizod.

Po rozmowie z 13 pracownikami Naughty Dog, Schreier stwierdził że ekipa odpowiedzialna za Uncharted 4 straciła ponad 70 procent ekipy zaangażowanej w przygody Nathana Drake’a (jeden z developerów twierdził, że to był najgorszy okres crunchu w jego życiu). Oczywiście taki upływ krwi musi znacznie wpływać na jakość pracy, co może mieć wpływ np. na dotrzymywanie terminów. Pracownicy w rozmowie z dziennikarzem mówili, że coraz bardziej zdają sobie sprawę z tego, że wypalają się i starzeją, nie mogąc już zostawać na długie nadgodziny czy pracować nawet całą noc. Z kolei inni pracownicy mają wyrzuty sumienia, że wychodzą wcześniej do domu i nie zostają na nadgodziny, bo reszta ekipy też tam pracuje do nocy.

Programiści są dumni z pracy przy projektach, które osiągają tak wielkie sukcesy czy są Grami Roku, nie zdając sobie sprawy ze swojego poświęcenia. Jeszcze inni nigdy nie widzieli sukcesu pracując 8 godzin dziennie, więc nie wierzą, że można dokonać tego w inny, normalny sposób. W pracy przy przygodach Ellie i Joela jest tak, że masz zrobić coś czego nie planowałeś, potem jeszcze coś innego czego nie było w planach, a na końcu to co było w planach. Jeśli pracownik tego nie zrobi może opóźniać pracę innych, co ma wpływ nie tylko na jego wyrzuty sumienia ale też niezadowolenie szefostwa. Trochę szkoda, że tak zdolna i solidna ekipa nie znalazła jeszcze sposobu, aby pracownicy odpoczywali ile trzeba i przychodzili do pracy wypoczęci.

Więcej odnośnie crunchu, problemów pracowników czy katorżniczej harówki możesz przeczytać w tekstach o pracy w Rockstar Games czy Epic Games.

Autor Marcin Wronka

Choć Marcin od dziecka wychowany był na prymitywnych wirtualnych światach, zauroczony jest nimi do dziś. Gry wideo nosi w sercu i od wielu lat przelewa myśli z nimi związane na papier. Recenzjami stara się zaintrygować odbiorcę, w publicystyce zarażać zaś swoją pasją. Poszukiwacz pozytywnych stron życia, ceniący doświadczenie i nieprzychylnie nastawiony do szeroko pojętej głupoty. Ustatkowany gracz.